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1/9中国游戏发展历程与现状分析电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。2/9进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。自2000年后网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年中国游戏出版市场规模约5亿元人民币其中网络游戏占3.1亿元首次超过了单机版游戏电子游戏出版物市场规模。从2001年7月盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端至2002年7月这段时期由于盛大网络的成功运营仅半年时间同时在线人数已经突破了10万人创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传3/9奇》那样大红大紫但也受到众多游戏消费者的欢迎市场效果也相当不错如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说从这一时期开始中国游戏出版市场重新全面启动以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。2001年12月25日中华人民共和国国务院令第343号发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规规定着管理原则适用所有出版活动也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。2002年初亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。2002年6月新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会有效地提高了对游戏内容的监管水平。2002年7月第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。2002年天府热线正式成立欢乐数码这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费新闻出版总署和中国贸促会倡议举办中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会简称China-Joy。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。4/92002年末根据市场调查统计中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元网络游戏出版运营商近90家网络游戏出版物近100种。为了改善游戏出版业的现状规范游戏出版物市场消除产业发展中的不良因素加强企业与政府的联系维护中国游戏出版经营企业的合法权益促进中外游戏界的交流与合作使中国游戏出版业更加健康和繁荣中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下经过四个月积极准备游戏工作委员会经新闻出版总署批准报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。2003年5月26日奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价但是交涉无果不得不终止《孔雀王》。2003年5月28日光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来运营状况良好说明了成功的网络游戏作品续作仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。2003年7月16日联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明越来越多的中国游戏经营企业正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。2003年7月26日金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年动用了大批技术精英投入技术攻坚耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。2003年8月27日为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定自5/92003年9月1日起所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中应设置必要的程序在游戏开始前必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文抵制不良游戏拒绝盗版游戏。注意自我保护谨防受骗上当。适度游戏益脑沉迷游戏伤身。合理安排时间享受健康生活。2003年9月科技部正式将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、智能化人机交互网络示范应用两个项目纳入国家863计划这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划并向有关技术研发企业投入500万元科研资金这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。2003年9月底上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动就必须掌握核心技术提高自主研发能力推出更多的民族游戏作品。2003年10月25日高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。2003年11月曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多经营没有起色陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天务必冷静思考理性投资。2003年11月28日索尼中国公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会至此世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼中国公司高层充分表达了对于中国市场的信心并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。2003年12月18日新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国扫黄打非工作小组办公室联合发出了《关于开展对私服外挂专项治理的通知》。《通知》中明确了私服外挂这种违法行为是指未经许可或授权破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡点卡运营或挂接运营合法出版、他人享有著作6/9权的互联网游戏作品从而谋取利益、侵害他人利益。私服、外挂违法行为属于非法互联网出版活动应依法予以严厉打击。近年来私服外挂不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境政府坚决打击私服外挂有利于促进产业健康有序发展。2003年由于SARS肆虐严重制约消费中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的2003年中国游戏产业调查活动统计2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊得到迅猛的发展。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元同比增长66.7。2007年中国网络游戏用户达到4800万环比增长17.1。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间网络游戏还将继续保持20以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币比2006年增长61.5。其中中国自主
本文标题:中国游戏发展历程与现状分析
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