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Archiact商业计划书 ——目标成为全球最大的移动VR游戏公司 认识Archiact 1 0102认识Archiact 0304研发业务进展 发行业务进展 0506团队与文化 融资计划 VR游戏行业 4认识Archiact 移动VR游戏研发 + VR游戏发行 公司使命 Archiact于2013年成立于北美游戏影视基地温哥华,是全球领先的移动VR游戏研发商,致力于打造最完美的VR游戏体验,让游戏玩家身临其境 我们对VR游戏设计有深刻理解和积累,通过研发过多款备受欢迎的移动VR游戏,积累了成熟的移动VR解决方案,并拥有自主研发的VR开发工具 公司业务 业内领先 VR游戏行业 2 6颠覆性的体验必将产生新的庞大的游戏娱乐市场 7VR硬件激烈竞争,即将进入爆发期 2016年上半年VR硬件市场将全面爆发 8VR硬件目前的三大阵营 便携式的VR设备,轻度娱乐与游戏体验,具有最广泛的受众市场,2015年全球出货量超过300万台,预计2016年全球出货量将超过2000万台 重度玩家设备,大型与深度游戏体验,主要受众群体为深度游戏玩家 与大型外设相结合的深度游戏体验,主要受众为新潮的年轻人,目前全国超过1000家线下店,预计2016年全国将超过3000家店,硬件与游戏将大面积升级 主机VR 移动VR 线下VR 游戏厅 VR行业内容为王的时代已经开启 9传统巨头开始布局VR内容 游戏相关 影视相关 内容平台 10资本市场开始大量投资VR内容产业 项目地点融资时间金额投资方CCP Games《EVE:Valkyrie》美国2015 3000万美元恩颐投资等NextVR体育VR直播美国2015 3050万美元Formaon 8等Resoluon Games 瑞典2015 600万美元谷歌风投等AltspaceVR虚拟现实社交平台美国2015 1030万美元腾讯等Reload Studios Games 美国2015 200万美元WIL Playful Games 美国2015 2500万美元未透露Jaunt虚拟现实影视美国2015 6500万美元迪士尼8iVR视频美国2015 1350万美元RRE WeVR媒体播放器美国2015 1000万美元HTC NDreams Games 英国2014 275万美元Mercia VRC虚拟现实内容美国2014 210万美元RothenbergVentures 11移动VR将成为未来主流与方向 携带方便 小巧,没有电线与主机的束缚可以随时携带 价格分级良好 入门级产品几十元,容易普及和教育市场 移动VR优势移动自如 使用时可以配合内容自由移动,体验更好 Oculus创始人Luckey:在很长一段时间内,电缆将成为VR行业的一大障碍。 移动VR将抢先一步在PC VR向无线发展之前获得成功 12移动VR市场细分 三星GearVR 类CardBoard 一体机 从软件到硬件完全封闭的体系,也是目前体验最好,系统与生态最完备的移动VR设备。 2015年11月正式发售消费者版。 目前普及最广的设备,2015年中国出货量超过100万台。 2016年多个手机厂商将搭配手机销售,出货量预计超过1000万台。 集成了计算与显示平台,无需额外硬件,未来高端移动VR设备的主流发展方向。 16年上半年,包括暴风魔镜在内的多个设备将会发售。 把握住VR行业爆发的机遇,成为 全球最大的移动VR游戏公司 研发业务进展 3 15研发业务:VR开发技术积累 • 2年VR内容开发的经验积累 • 对眩晕的深刻理解,VR camera运用掌握,各个尖端头显的整合经验和利弊的整理。 • 对移动端运动感应器有深刻的了解(陀螺仪,加速度感应器,指南针)。运动感应是移动端位置追踪的核心。位置追踪是VR的核心之一。 • 对3D成像,优化,shader,等有深刻的了解和相关人才。尤其是VR 内容FPS优化,以积累大量的内部文献 • 对业内各个VR SDK 有深刻的了解和经验。公司自研的VR SDK已经迭代到第四代 • 与Oculus,Google Gardboard 开发团队有密切关系 • 对多种玩法的VR游戏进行探索和整理,具有完备的VR prototype库 16研发业务:VR前沿科研探索 • 公司跟北美知名大学有深度合作关系,大学VR实验室的研究知识源源不断流入公司 • 高校一直有VR方向的顶尖毕业生加入公司,包括硕士,博士 • 有专门的VR研究人员与高校频繁对接,并且有政府补助相关VR领域的探索和科研 • 有专门人员负责学习和传授ACM有关VR世界范围的最新科研成果 17研发业务:管理方案和研发环境 • 公司采用Agile&Scrum开发模式,团队项目管理层有总数超过15年Agile&Scrum开发的经验,保证开发效率 • 团队士气高涨,互相信任,性格相投,互相帮助 • 团队有成熟的新人,经验人VR培训机制,迅速成长,保持最新VR开发状态 • 公司文化受员工爱戴,加上每个员工都是骨灰级游戏玩家,对游戏的了解深刻,对产品要求很高 18已发布的游戏获得了早期用户高度认可 • 三星Gear VR榜首推荐 • 全球图形学年会组委会推荐 • 海外付费下载表现优异 • 国内某厂商支付大额代理费用 LamperVR:FirstFlight• 全球首款完整的移动Cardboard游戏 • 谷歌全球推荐 • 2015年谷歌I/O大会主演讲推荐 • 海外下载量超过30万 LamperVR:FireflyRescue“What may be the best Cardboard game yet.” -‐ CNET “This is definitely one of the best Cardboard-‐games we have tried so far!” -‐ VR Bites “Lamper could be the best game for Google Cardboard so far.” -‐ Tech Times19即将发布多款风格玩法各异的游戏 20搭建了具有丰富经验的30人的研发团队 Ash Oakenfold Senior Engineer 10年 美国著名游戏专业学校AI 教授Eric Hine Execu-ve Producer 10年 原PopCap主设计师和制作人Jennifer Dowding Producer 6年 Jared Barber Art Director20年 温哥华电影学院导师Justin Martin Lead Engineer15年 Lyle Moore Lead Concept Ar-st 12年 2013 PC年度游戏Path of Exile主设计 发行业务进展 4 22发行业务的机会 01 02 03 目前国外的VR内容远远领先于国内,国外在VR内容上的研发投入远超国内,精品内容也远远多于国内 目前线下体验店全国接近1000家,平均每日的全国票房流水超到150万,2016年预计增长3倍 而目前95%以上的体验内容为硬件厂商自主研发或下载网上免费内容,厂商急需内容支持 国内外硬件与内容差距巨大 国内移动VR硬件厂商 国内线下体验店 除暴风外,2016年将有数款一体机发布,并有数个大厂即将进入头显行业。预置的优秀精品内容已经成为战略需要 23利用自身品牌优势签约了欧美多款精品VR内容 24利用自身技术优势,实现多平台的转换与定制 010302Gear VR版本 线下体验店版本 类CardBoard、一体机版本 25与80%以上的国内渠道,已经达成发行合作意向 头显厂商 26与80%以上的国内渠道,已经达成发行合作意向 线下体验店厂商 团队与文化 5 28核心管理团队 CEO/CO-FOUNDERFrank Shen ü 毕业于加拿大SFU商业管理金融学 ü 热衷虚拟现实,并在2012年涉足虚拟现实技术研发与创业 ü 2013年成立Archiact,致力于虚拟现实移动游戏开发 CTO/CO-FOUNDER Derek Chen ü SAP Canada 全球最具潜力工程师 ü SAP大数据数据库引擎3年;SAP商业智能企业版核心引擎 5年 ü Amazon 云端数据库自动化 高级工程师 ü 全球机器人大赛 视觉算法高级工程师 战略与商务顾问Toby Huang ü 清华大学工学学士,北京大学经济学双学士 ü 曾从事风险投资工作,参与数十个企业天使与Pre-A投资;后参与创业,担任公司运营负责人,并帮助公司完成天使与A轮融资 ü 将帮助CEO进行战略规划与融资,并启动与推进国内发行业务,建立国内商务团队 EXECUTIVE-CHAIR Sandy Shen ü 德国Paderborn大学最年轻的工程系博士,主攻虚拟现实方向 ü EA Canada高级总监6年,掌舵EA“FIFA足球系列” ü 北美手游运营商YMC Network 创始人兼CEO 29公司董事会顾问 Joe Crawford 温哥华艺术学院VanArts 游戏设计系主任。 超过20年游戏和影视行业经验,制作过Reboot, Beast Machines,Ac-on Man等。 Dave Fracchia 老牌游戏巨头Radical娱乐的Studio Head和技术VP(2012年被动视暴雪收购)。耶鲁大学计算机系博士后。同时也是惠普,Autodesk等科技巨头的董事会成员。 Qiang Han 德国商业软件巨头SAP的软件工程VP,首席架构师。曾在IBM,甲骨文等有超过15年的软件工程研发经验。都柏林大学计算机系博士。 团队文化与价值观 Great VR Team Fun Community Lifestyle 融资计划 6 32融资计划与阶段目标 计划融资200-300万美金 75%将投入研发业务 25%将投入发行业务 18个月内自主研发5-8款精品移动VR游戏 代理发行20款精品VR游戏 根据市场成长情况,搭建自主的统一用户平台,打通支付、交叉推广,游戏中心等功能 团队将扩充至60-80人左右,目标在18个月内实现盈亏平衡,并完成下一轮融资THANK YOU
本文标题:移动VR游戏研发发行商业计划书
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