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商业计划书一、项目情况介绍1、项目简介“宠物新城”是一款设计和模拟宠物人生的WebGame,是基于flash技术的一款虚拟养成类游戏。整个游戏给人的感觉轻松明快、充满爱心。在这个虚拟宠物的大型网络社区里,游戏用户可以领养自己喜欢的宠物,并且让自己的宠物拥有个性化特征。“宠物新城”融入了宠物的各种情态和动作,比如学习、生活、娱乐等等,在这里能够模拟经营出宠物的一生。2、项目特点(1)开发成本低。整个系统的组成以动画为主,配合简单小程序,模版制作出来以后,表情作者可以直接套用,这样相对于flash社区制作周期要短。(2)表现力强。目前的flash社区的表现方式多数是以多人在线、来回走动、45度角的假3d来表现,少有专门针对虑拟人物来进行动画表现的,而我们做到了这一点。“宠物新城”社区里宠物众多,造型可爱,画面富有强烈的视觉冲击,宠物动作表现丰富,互动性强,动画和背景的不断更新能在短时间内吸引游戏玩家的眼球。(3)无需客户端下载,进入游戏方便快捷,打开网页就能玩,操作简单。(4)较强的扩展性和参与性。宠物社区各个场景之间彼此独立,偶合性低,便于扩展。(5)广泛的参与性。游戏呈现出来的社区相当于一个模板,稍微懂得flash动画制作的人就可以按照模版样式制作出自己的宠物乐园,这种模式可以吸引更多的游戏玩家参与进来,其中包括一大批表情作者。(6)病毒性传播会带来大量的人气和浏量。表情作者的参与能够把大量的表情粉丝们直接吸引到我们的平台。同时表情作者所画的表情可以直接跟我们的宠物社区有某种形式的关联,表情作者所画的宠物也会从中获利。(7)良性的可循环式开发。我们在制作宠物和场景交互的时候,会定期放出这些宠物的表情,这样也起到的宣传的作用.(8)开放式的宠物平台,最后的结果是有很多优秀的电子宠物在我们的平台上诞生。3、项目优势(1)“宠物新城”里宠物众多,可以满足不同人群的不同需求。(2)宠物造型新颖独特,动作表达方式富有创意。(3)虚拟世界庞大,可扩展性强,便于场景和动作的扩展,而且每一个场景和动作的的表现方式也不尽相同。(4)此游戏引入了动漫角色,可以把网络上的虚拟动漫形象都加入进来养成,达到动漫与动漫角色游戏联合成长的效果。(5)现实宠物市场庞大,而网络虚拟宠物社区也能因此具有广阔的发展前景。4、项目承担单位简介北京世澜博朗数码科技有限责任公司,创办于2008年,是一家以发展中国原创动漫产业为先导,以FLASHAPPLICATION、FLASHDESIGN为主,专注于flash研究,致力于将市场、创新和最流行的flash技术融为一体,提供出色的产品开发与产品支持,并为客户提供最人性化服务的制作团队。我们的理念:超常思维,创新自我,关怀人文,诚信为本公司远景:以质量求生存,以信誉求发展!昨天,我们梦想实现,在flash界崭露头角;今天,我们精诚奉献,视团队发展为已任;明天,我们缔造辉煌,与您同心同德同赢!团队成员:我们拥有丰富经验的设计师、开发工程师。公司成员服务过的客户有:中国移动,蒙牛,伊利,cisco,泛泰,李宁,奥迪Q7,雅虎,ibm,长虹,工商银行,台湾华蔓文化等等。联系人:梁博手机:13521441756联系电话:010-86038658E-Mail:9089040@163.comQQ:9089040地址:北京市朝阳区定福庄北街东领鉴筑3号楼507邮编:100024二、市场分析1、网络游戏市场分析根据最新《互联网络发展状况统计报告》来看,截止到2007年底,中国网民达到2.1亿人,仅以500万人的微小差距屈居全球第二,预计2008年第一季度中国网民数会跃居全球第一。目前中国的网民人数略低于美国的2.15亿,位于世界第二位。互联网的普及为网络游戏的发展提供了广阔的空间。2009年3月,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》。调研数据表明,我国网络游戏市场显著增长,目前我国网络游戏用户规模已达5550万人,其中付费用户比例进一步增加,已经成为推动国内网络游戏行业营收增长的重要力量;同时,低龄化、低学历、低收入是我国网络游戏用户群体的呈现出的显著特征,这也无疑加大了网络游戏市场的监督和管理难度。据了解,此次报告的调研对象为每月至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)产品的用户,截至2008年12月底,其规模已经达到了5550万人。CNNIC报告数据显示,在网络游戏用户整体规模增长的同时,付费用户的比例也进一步增加,比例达到76.5%。CNNIC报告将付费用户定义为通过官方以及非官方渠道,进行虚拟装备、虚拟货币、购买帐号和付费代练等虚拟交易的用户。虚拟交易市场的发展,也在一定程度上促进了网络游戏营收规模的增长。统计显示,通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的19.6%,规模达到了1088万,虚拟交易市场规模应在100到130亿元之间。2、网页游戏市场分析网页游戏(Webgame),又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。2006年,网页游戏开始悄然的出现在市场上。这种由网页来实现游戏效果的游戏形式出现之后,立刻使玩家们感觉到新鲜,并且很快接受了这样的游戏形式。而网页游戏在赢利点上也有所区别与网络游戏的主流收费形式,玩家更为自由以及轻松。它不是像传统网络游戏那样通过在线的点卡消耗来盈利,也不是免费运营、通过在线道具的销售来盈利。因为网页游戏本身不需要玩家长时间的在线操作来体现游戏的特色,而是通过简单的操作来实现游戏。因此,网页游戏的盈利点在于服务,如果能掌握并且了解到玩家的真是需求,那么通过各种不同的服务项目来满足玩家的需求,就是网页游戏最大的盈利点。《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示:2007年中国网页游戏用户规模约为300万人,预计从2007-2011年用户规模还将保持84.6%的年均符合增长率,到2011年中国网页游戏的用户规模将达到3480万人;2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元;2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到2011年网页游戏的广告收入将达到5.5亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%;2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏;2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右;截止2008年3月在中国市场上运营(包括免费游戏)过的网络游戏共393款,其中MMOG游戏228款排名第一,网页游戏以83款排名第二,比MOG游戏多出12款;由此可见,网页游戏是极有市场潜力的。但是现在的“网页游戏”,大多只是挖掘了“游戏”的价值,还有很多“网页”的价值,还远远没有挖掘出来。网页游戏,从本质上就是网页,也就是如果有条件,所有网页的盈利模式,在网页游戏里面,都能体现出来。简单的比如将来网页游戏与社交网络结合,网页游戏内置广告等等……这些新的盈利点被挖掘以后,网页游戏发展将会有很大的飞跃。另外在技术方面,考虑到网页游戏的特点,在不损害网页游戏的核心理念的前提下,怎样才能使网页游戏更具有丰富的视听冲击力、良好的互动性和切实的可玩性,很大程度上是需要一定的技术来解决的。而在还没有专门为网页游戏开发的专用语言的现在,充分利用现有技术,融入网页游戏,使其具备上述特点,就是耽误之急。HTML具有很多良好的优点,但是互动性是其天生软肋。Flash技术的异军突起,其所具有的丰富互动性等特点,十分符合网页游戏的发展。而且随着网页浏览器的发展,越来越多的网页浏览器都默认支持Flash,所以运用HTML+Flash的技术来制作网页游戏也是一个发展趋势。3、我国宠物市场分析传统意义上的宠物是指家庭喂养的动物,从常见的犬、猫、观赏鱼、兔、龟到比较另类的蝎子、蜘蛛、蜥蜴等,都是大家所广泛饲养的。今天饲养宠物的观念和以往已经大不相同,狗和猫不再扮演看门和捉老鼠的角色,而是人类休闲时的玩伴。随着传统家庭结构的变化、工作压力的增大,人际关系逐渐趋于淡化,使越来越多的人将感情投注于宠物身上,人与宠物间的依赖关系,将随时间的流逝而日益浓厚。在中国,养宠物的人越来越多,目前北京、上海、广州、重庆和武汉是中国公认的五大“宠物城市”,目前中国至少有宠物1亿只(条),而且未来十年,中国的宠物饲养人数将会出现爆发性增长。据不完全统计,中国的猫、狗宠物市场的市场规模目前约为100亿元人民币,平均估计中国宠物市场每年会有30%-40%发展,这种状况至少保持10-15年的时间。最新的数据显示,北京目前仅登记在册的就有70万只狗,上海的登记在册数量更大。每只狗的主人平均一年在宠物方面的开销通常有3000-6000元,这还不包括医疗相关费用。伴随着宠物数量的增长,围绕宠物经济产生了一系列的相关产业,如宠物食品、宠物用品、宠物医疗、宠物美容行业等,这几年还涌现出像宠物婚介、宠物殡葬、宠物寄养等很新的行业。不断升温的“宠物热”,正在中国造就一个规模超过百亿元、潜力巨大的市场。据权威部门预测,中国宠物市场的规模有望在2010年达到400亿元人民币。但目前中国宠物行业规模和技术水平远落后于发达国家,宠物相关制造企业的品牌缺失,企业的流通、生产、研发缺乏主力;而且由于政府对中国宠物行业的管理缺乏力度和宠物行业的巨大利润吸引,导致中国宠物行业暴利丛生,市场竞争秩序混乱。中国的宠物产业应不断引进新品种,加强对宠物食品、用品的研发,培育宠物市场,开辟宠物及其用品的交流、交易渠道,提供宠物必需的生活用品和用具,以引导宠物生产与消费;同时政府部门要加强法制建设,为宠物产业的发展创造良好有序的竞争环境。4、我国动漫市场分析动漫游戏产业被称为21最有希望的朝阳产业,中国已成为动漫游戏产业的消费大国,也正在成为生产大国,国内动漫游戏产业正迎来迅速发展的良机。中国动漫产业前景巨大,已经成为国内外动漫企业的共识。我国内地有3.6亿青少年,数千个电视频道,动画片拥有广阔的收视市场。但是,中国动漫距离动漫业发达的美国、日本和韩国仍然差距不小。虽然目前我国已经具有1000亿空间的动漫市场,但是盈利模式还不明确。此外,我国动画产业的发展仍与市场需求不相匹配,国内动漫市场上,依然以国外产品为主导。为此,国家广电总局相继出台了一些扶持政策,旨在加快国产动漫的市场化步伐。首先是国家广播电影电视总局出台《关于加强电视动画片播出管理的通知》,要求从2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道上国产动画片独占的播出时段,由原来的17时至20时延长为17时至21时。这意味着更多的国产动画片和国产动画栏目将在黄金时段播出,业内人士更将这一举措称为打造国产动画的“黄金档”。其次,从2004年底至2005年7月,新闻出版总署先后批准在成都、广州、北京、上海建设“国家网络游戏动漫产业发展基地”。2007年1月至今,又陆续批准石家庄、沈阳、济南、青岛、烟台、芜湖、合肥分别建设“国家动漫产业发展基地”,这7个新批基地的发展重点已从网络游戏研发生产向动漫创意产业方面延伸扩展,成为集动漫创意、制作、教育人才培训等于一体的产业发展基地。在一系列政策的推动下,中国动漫产业取得初步成绩,如中部地区动漫游戏产业的原创制作占到全国总量的一半以上,动漫游戏网络建设、节目制作已初显商机。据湖南省文化部门提供的统计数据显示,湖南三辰卡通原创制作的《蓝猫淘气3000问》,成为中国动漫界有代表性的成功样板。“蓝猫效应”带动了整个湖南省动漫创意产业的发展。截止到2007年,全省
本文标题:网游计划书
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