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动画运动规律1、我们为什么要学习动画运动规律?2、我们要怎么样学好动画运动规律?目录01专用工具简介02动画的中间概念03中间画的基本方法04解析原画01PARTONE专用工具简介动画影片的魅力何在?动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴切、动的感人。动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技术难度还是在于“动”。动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。一般规律的奔跑动态首先要符合自然的规律,运动产生的原因是物体在力的作用下发生了位移、速度、节奏和轨迹的变化.动画的运动规律位移上的变化轨迹上的变化速度和节奏的变化判断动作是否符合自然规律的标准:1、力是如何产生的。2、力使物体产生了什么样的变化其次,要符合导演和个人的设计意图,这样设计的动作才会有特色,才会吸引人们去欣赏。动画的运动规律现实生活中的走符合个人的设计意图的走符合个人的设计意图的走符合个人设计意图的走,动作中融汇表演在里面,表现出原画师所要具备的素质之一------表演。综上所述我们所讲的运动规律是物体在力的作用(动画力学)下如何运动。动画力学是动画设计创作的理论基础。真实世界的力的关系是要通过动画的处理,才能在动画片里合理存在。弹跳的皮球,落地时在动画中夸张的表现,这就是动画力学的理论应用。重力物理学上称地球对物体的吸引力(也叫地心引力)为重力。在动画片中,不同重量的物体在受力时会产生不同的动作表现。动画力学中力的分类重量重的物体在动作上的表现重量轻的物体在动作上的表现惯性力物体没有受外力时长久的保持原有的状态,这种性质叫惯性。物体在运动中受到的力消失后,还会借助自身的重量沿原先的运动轨迹继续移动一段距离,这种特点在动画制作中叫惯性力。惯性力和惯性的区别在于惯性力是一种夸张的惯性。小兔击打大狗时产生惯性力的表现情况动画制作过程作用:完成动画中角色的动作表演,主要是表达前期设定中导演已经设定好动作。专用工具一、铅笔动画制作中最基本的工具就是铅笔:在进行风格设计,分镜头台本编写,设计稿的描绘,绘制原画与背景,还有画动画线条的时候,都要用到它。除了常见的铅笔以外,红色和蓝色的铅笔也在动画制作中常用。二.动画纸动画纸也是最基本的动画绘制工具,动画纸的主要用途是用来绘制单张分解动作动作。完成单张分解动作的绘制后,将这些单张分解动作串联在一起,就是一组组动画。动画纸在本质上和普通白纸无多大区别,只是动画纸有特定的大小规格,并且打有定位孔,在纸的硬度和透明度上也有一定要求,这些要求是为了更好的适应动画创作要求。动画纸分为12F,16F,24F等几种规格。三、定位尺定位尺,动画定位尺,也叫“定规尺”,只是形状像尺,但没有刻度。定位尺是动画绘制时必备的工具之一,专门用来固定动画纸以防纸张在绘制的过程中移位。目前市场上通常为长250mm宽20mm的金属制定位尺,也有部分制作成尺的部分是塑胶,而突起物使用钢、铁的。一般使用的定位尺上有三个突起物(两个条状、一个圆形),而动画纸上也有对应的孔穴,突起物可能会因为制造商、国家、制作公司而有不同的规格与数量。动画纸上端有同样形状的3个孔(一般需要自己用打孔机打出来),固定在定位钉上后放在专用的拷贝台、拷贝箱上,可以清晰的看见下一层纸上的图案,也就是上一帧的,根据这个准确的位置,才能完成不抖动的动作。四、规格板规格板是一片透明的塑料薄膜,上面有很多方格,四边有数字标识,中间还有W,N,S,E四个字母表示东南西北的方位。规格板的作用就是绘制动画时的定位和位移。五、打孔机打孔机就是在动画纸上打定位孔,打孔机上有固定纸张位置的调节装置,其位置是可以调节的,以应对不同规格的动画纸。目前市场上的打孔机主要有3孔和5孔两种类型。常见的打孔机多为手动,把纸放到打孔机中固定好位置,拉一下扳手就完成一次打孔。六、拷贝台拷贝台又叫透写台,是制作漫画、动画时的专业工具,主要就是由一个灯箱上面覆盖一块毛玻璃或亚克力板所组成。使用的时候将多张画稿重叠在一起,可以很清楚的看到底层画稿上的图,并拷贝或者修改画到第一张纸上。将多张重叠的动画纸放在毛玻璃或亚克力板上后,打开灯箱开关,此时光线会透过毛玻璃或压克力板而映射在动画纸上。可以清楚的透视多张重叠的动画纸上的图像线条,而画出它们之间的分解动作(即动画)。因此是制作动画必备的工具之一。◆传统木质拷贝台◆铝合金轻便型拷贝台◆LED超薄型拷贝台◆LED数字智能式拷贝台◆LED数字触摸式拷贝桌七、圆盘圆盘是一种重要的动画制作工具,圆盘由一块圆形毛玻璃和两把定位尺组成,每个定位尺有五个定位点。圆盘一般都装在挖好洞的动画桌上,装好后,圆盘可以360度旋转。使用时打开动画桌灯箱电源开关,将多张动画纸叠加套在圆盘的定位尺上就可以使用了。圆盘可以旋转,可以把动画纸转到适合角度描绘。另外圆盘的定位尺上还标有刻度,画长背景时可以用这些刻度准确地计算“位移”。八、律表律表又称摄影表,它是动画片的设计和制作过程中,用来记录某个场景下镜头内角色表演的动作、对白、时间、节奏、音效、镜头运作模式以及摄影要求的全面记录图表。镜头运作模式及摄影要求对白,大致时间,音效等由导演填写,但角色表演的具体实施内容及具体动作、分层等则由原画师填写。原画在设计动作时,对这套动作所需时间、节奏,层次张数以及其他细节都会记录到摄影表上,动画师再根据摄影表和原画稿来插画中间画。摄影表有非常标准的格式。关于原画1、动画与原画的区别动画是“让无生命不动的东西动起来”。原画是“让无生命感的画面通往有生命感的活动影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必须要掌握的一项基本技巧。2、基本概念①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师3、对原画的理解①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快生产周期。②对原画的理解大致分两大类:a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原画和动画不分明显。b、以日本为代表。特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较强。动作更重视运动的起因和结果。02PARTTWO2只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。动画的运动原理1、原画2、中间画动画的动作元素原画:关键帧动画,是物体运动关键动态画。中间画:又称动画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。为了表示原画和动画的区别,早编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。原画原画中间画小原画小原画时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓就是时间点,是事件发生的重音或节拍。即事件发生的节奏。时间点与空间幅度是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。速度速度:是指物体某一个方向上单位时间内通过的距离。泛指快慢的程度。对动作速度的掌握与研究,是原画师进行动作设计比不可少的一门学问。(1)匀速运动物体运动过程中速度保持不变。在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较单板。这是汽车匀速运动的过程,所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一副画面上叫过程动画。(2)加速运动物体运动过程中速度由慢到快。在动画中表现物体加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度有小到大的变化,即速度由慢到快。(2)减速运动物体运动过程中速度由快到慢。在动画中表现物体加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度有大到小的变化,即速度由块到慢。速度标尺原画师在处理动作速度时,会在画面上将速度以速度标尺的形式标示出来,为动画师加中间画提供准确的位置和帧数。这就是速度尺。速度尺上的距离代表动画物体在画面上移动距离的比例,刻度及数字(标示画面的帧数)。动画运动中的基本运动方式(1)弹性运动皮球从空中落下的过程徳克斯特(2)惯性运动如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是通常说的惯性运动。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质。这种性质就是惯性。一切物体都具有惯性。•冲入镜头——刹车停止——惯性加持——最终停下•惯性的大小是由物体的质量大小决定的。•物体质量大——惯性大•物体质量小——惯性小(2)曲线运动•曲线运动,是动画技法中的重要内容,无论是原画进行关键动态设计,还是动画画好中间动作过程,都是十分重要的技巧。曲线运动在动画片动作中,运用非常广泛。•曲线运动是区别于直线运动的运动规律。顾名思义:非直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的,柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。•在动画片动作中,经常运用的曲线运动,指的是弧形的、波形的和S形的运动过程。凡是表现人物、动物以及物体、气体、液体的柔和、圆滑、飘忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻盈、柔软和富有韧性、粘性、弹性物体的质感,都必须采用曲线运动的技法。动画工作中,常用的曲线运动技法有以下四种类型:(1)弧形曲线运动(2)波形曲线运动(3)螺旋形曲线运动(4)S形曲线运动•(1)弧形曲线运动:凡是物体的运动轨迹呈弧线形的,称为“弧形曲线运动”,又称为“抛物线运动”。•一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,呈弧形的抛物线曲线运动状态,动画片动作就应当去表现它,有时还必须去强调和夸大这种现象。这就是动画片的特性。•(2)波形曲线运动:当比较柔软的物体在受到推动力的作用时,它的运动路线呈波浪形,称为“波形曲线运动”。凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体;以及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。他的动作姿态和运动过程,就不能是僵硬的、直线进行的。凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就产生波形的曲线运动。例如:飘扬的彩旗、人物的头发、身上的绸带、田野里被风吹动的麦浪、江河湖海中水浪、燃烧的火焰、以及袅袅升起的炊烟。表现以上这些运动的关键形态和中间过程,都必须采用波形曲线运动的方法。•(3)螺旋形曲线运动:比较复杂的一种曲线运动,而它与波形运动力量的传递方式的区别在于它不是单纯的凸形峰面传递,而是以圆圈形向外传递。•(4)S形曲线运动:一是物体本身在运动中呈现S形;二是物体尾端的运动呈现S形。表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,它所产生的运动线和运动形态,就呈S形曲线运动。由于物体质地的不同或受力大小的不一样,S形曲线运动的幅度也会有所差异。例如:飞鸟上下扇动的翅膀,动物甩动细长的尾巴、蛇在地面游动以及神话故事里的龙飞凤舞等等。•如何制作动画?姿势对应?一气呵成?关键图?•讨论:我们应该先做什么呢?关键,也就是叙述故事的画面,或者呈现发生情形的位置。接下来呢?必须出现在镜头上的其他画面。显而易见,人物往前走,所以我们制作脚接触地面时的接触位置。如果我们以动作来表达一切,可能发现画面中人物走了五步到达粉笔处,然后弯腰。接下来呢?我们开始细分,大略画出经过位置或者中间画。综上所述:先制作关键画面,然后放入极端,接着细分。一般原则为:你在完成首要的整个事件后,再做一次。一次做一件,然后全部合在一起,最后进行修饰。以图示的形式,可以表示如右图。假设创作中不考虑角色和物体的质量和体积,无视重力的作用,那么物体和角色最后就会看起来是在飘来飘去一样。重量感会使动画更具有真实感和可信度。重量感的表现重量感是决定角色运动形态的因素之一。两个球的对比与探讨标准的橡皮球弹跳运动的过程接触点接触点接触点结论:两球质量不同,炮弹球质地坚硬切没有弹性,落入地面也不会反弹很高。橡皮球运动受地心引力所带来的强劲向下的力量,落回速度比炮弹球快。如右图所示,如果在画弹弹球的时候,
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