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第三章交通工具的制作—汽车项目目标:了解交通工具的结构与特征;掌握交通工具制作的技巧与方法。项目介绍:该项目来自于EA开发的《极品飞车》游戏片头;《极品飞车》系列从1994年推出的第一部算起至今还不断的推出新的作品,目前的《极品飞车》14兼容于XBOX360、PS3和PC平台;如图3-1和3-2所示都来自于《极品飞车》游戏片头中间的画面。图3-1图3-2项目分析:该项目是一个赛车片头动画,汽车类别很多,同时对汽车模型精度要求很高。重点:汽车各部件的结构;难点:各部分模型的布线。教学建议:建议任课老师领带学生先去参观实物,以便获取更多的资料,为后面的教学提供依据。建议课时为20以上。学习建议:先了解汽车外部的构造,再进行分析与制作。3.1汽车结构的分析任务目标:对汽车的基本结构进行拆分。任务介绍:在制作汽车模型之前,首先要把汽车进行一一的分解,让复杂的结构变得简单,这样就可以方便后面的制作。任务分析:根据汽车的形状和结构,把汽车分解成为若干个简单的几何形。知识必备:对汽车的结构与构造有所了解。任务实施:在《极品飞车》这一款游戏中,汽车就是这款游戏的灵魂和核心,同时在日常生活中汽车也扮演着重要的角色,下面就为大家一一解析《极品飞车》宣传片中的兰博基尼跑车。3.1.1汽车结构的分析首先观察汽车的三视图,对汽车的制作需要根据项目的实际要求进行制作,每个人制作的思路不同,对汽车的认识也不一样,所以在制作过程中肯定也会有不同的方法。该车可以分为车头、车盖、挡泥板、车门、前后进气口、引擎盖、车尾、轮胎、车灯、反光镜、雨刷等主配件。如图3-3所示。图3-3任务小结:通过对本任务的学习,掌握汽车结构的拆分方法。3.2基础模型的制作任务目标:确定汽车的长宽比例。任务介绍:使用多边形确定汽车的比例。任务分析:在使用多边形确定汽车比例的过程中,尽量使用较少的面来概括汽车的形体;同时由于汽车是对称的模型,使用镜像复制命令对汽车的另外一边进行对称复制,这样可以提高工作的效率。知识必备:对汽车的比例和特征有所了解。任务实施:基础模型制作主要是确定模型的比例,为后面的精确制作提供形体的依据;同时在制作基础模型时要尽量控制模型的面数,也就是说用最少的面来概括主要的形体。3.2.1根据汽车外形制作出汽车外轮廓(1)在Polygons面板下打开菜单栏中的Mesh>createpolygontool工具,在Side视图下绘制汽车的正侧面(如图3-4所示);绘制完成后选择该平面进行挤压,这时只需要挤压半辆车的宽度就可以了。如图3-5所示。注意:在制作中为了节省时间,凡是遇到对称的物体,不论是道具、场景还是角色都可以只做一半,另外一半就采用镜像复制。图3-4图3-5(2)选择需要镜像的物体,在Edit菜单下选择DuplicateSpeciad下沿Y轴进行镜像复制。如图3-6和3-7所示。注意:Scale命令的右边有三个选项第一个代表的是X轴,第二个代表的是Y轴,第三个代表的是Z轴,需要对模型进行哪个方向的对称就在对应的轴向前添加一个“—”号。图3-6图3-73.2.2调整汽车的基础模型的比例给汽车添加必要的结构线,删除汽车底部不必要的面(如图3-8所示);调整模型的长、宽、高比例。如图3-9所示。注意:基础模型一定要准确这样可以给后面的制作节省大量的时间,相反如果基础模型的比例出现了问题后面的制作也就白费。图3-8图3-9任务小结:通过对本任务的学习,掌握汽车的比例和特征。3.3汽车各部件的制作任务目标:掌握汽车各部件的结构,以及布线要点。任务介绍:根据前面对汽车结构和部件的划分,对基础模型进行分解与加工。任务分析:对基础模型进行加工过程中,要遵循各部件的结构和制造工艺,然后逐个进行拆分与细化。知识必备:对汽车部件和布线有所了解。任务实施:该汽车分为:车头、车盖、挡泥板、车门、进气口、车窗、后进气口、引擎盖、车尾、车轮胎、反光镜、车灯和雨刷等看得见的主配件;在制作过程中可以根据自己的习惯来选择先做什么后做什么。注意:每个人的观察和制作习惯都不一样,这里没有固定的模式和先后顺序,读者可以根据自己的实际情况来决定自己的制作方法。3.3.1细化车头(1)调节好汽车的基本形状以后,就开始对车头进行制作。先对车头外形进行进调整(如图3-10所示);在添加车头结构线的同时也要适当考虑挡泥板的布线。如图3-11所示。注意:在调整和添加结构线的同时要尽量保持网格的均匀分布,以最少的面来概括最多的细节。图3-10图3-11(2)在面模式下对车头进行面的选择(如图3-12所示);在选取了车头所有面之后,将要运用到的是Mesh中的Extract提取面工具。如图3-13所示。注意:这里的提取不是随便进行的,必须根据模型的结构来划分需要提取的面。图3-12图3-13(3)继续对提取出车头和车身继续镜像复制(如图3-14所示);镜像复制后对车头部分的进气口的布线进行调整。如图3-15所示。图3-14图3-15(4)选择进气口位置的面,对它进行挤压制作出车头的层次感。如图3-16所示。图3-16(5)根据汽车结构的需要再一次选择需要挤压的面,对它进行向内的挤压。如图3-17所示。图3-17(6)删除挤压留下来多余的面,再把挤压后的布线进行整理。如图3-18所示。注意:在每一次制作完成以后都要检查有没有多余的面,这样可以保证模型制作的质量。图3-18(7)这时候可以先对模型进行Smooth平滑测试,发现转角的位置容易变形,继续返回到没有平滑的状态,对那些走形部位进行掐线操作,车头就基本完成了。如图3-19所示。注意:由于该项目是片头动画,所以需要的模型精度非常高,所以要在高模的级别下进行渲染。图3-193.3.2细化车盖(1)先调整车盖在车身的具体位置,然后和车头一样用提取面工具把车盖提取出来。如图3-20和3-21所示。图3-20图3-21(2)在视图菜单Show>Isolateselect>Viewselected隐藏未被选中物体,对车盖边沿的边进行挤压,给车盖挤压出一个厚度从而来增加车的真实感,同时把车盖中间多挤压出来的面删掉。如图3-22所示。注意:如果没有对该面进行删除的话,在后面的Smooth过程中就会出现硬边。图3-223.3.3细化挡泥板(1)在制作前挡泥板的时候,先对挡泥板位置的布线进行调整(如图3-23所示);然后再根据挡泥板的结构进行面的提取,这样挡泥板就被单独的提取出来成为一个独立的整体。如图3-24和3-25所示。注意:在提取面之前一定要弄清楚汽车各部分的结构,以及分别对应模型什么样的位置,这也再次提醒读者对汽车模型现场观察和结构分析是必要的。图3-23图3-24图3-25(2)把前挡泥板提取下来后同样对挡泥板进行镜像复制(如图3-26所示);给挡泥板边沿添加布线制作出挡泥板边沿的硬度。如图3-27所示。注意:前挡泥板制作就完成了,车灯留到最后去制作,先优先大的物件,然后再制作小的部件。图3-26图3-273.3.4细化车门(1)先把车门部分的结构线进行整理,然后再对车门和其他部位接触的部分进行调整,例如:车顶、车底和挡泥板。如图3-28所示。图3-28(2)整理完车门的形体与布线以后,就开始对模型进行面的提取(如图3-29所示);车门提取下来后对车门结构的布线进行调整。如图3-30所示。图3-29图3-30(3)车窗的制作同样要把车窗的结构绘制出来,这里包括了车窗的玻璃,以及玻璃边沿的护拦,都需要挤压出厚度这样才能体现车的真实感。如图3-31和3-32所示。图3-31图3-32(4)该车的拉手出现在侧面,所以要在侧面进行挤压制作出拉手的形状;选择拉手的位置面对它进行挤压(如图3-33所示);最后挤压出一个深度。如图3-34所示。图3-33图3-34(5)把挤压的面单独提取出来(如图3-35所示);再给它制作一个厚度。如图3-36所示。图3-35图3-363.3.5细化进气口(1)在制作进气口的时候,先根据进气口的结构来添加布线。如图3-37所示。图3-37(2)先对出气口凸起部位进行挤压(如图3-38所示);制作完凸起后就要对凹进去的部位进行挤压,再把车门的结构与车身结构调整为一个弧度。如图3-39所示。图3-38图3-39(3)调整好与车门的弧度(如图3-40所示);然后选择进气口的面对它进行最后的挤压。如图3-41所示。图3-40图3-413.3.6细化后车窗和后进气口(1)选择车窗的面进行挤压,制作出车窗边的厚度(如图3-42所示);然后再制作边沿护栏。如图3-43所示。图3-42图3-43(2)调整后进气口的基本形状(如图3-44所示);切换到面模式选择面进行向外的挤压,挤压后继续调整结构,给后进气口制作一个深度,这样后进气口就制作完成了。如图3-45所示。图3-44图3-453.3.7细化引擎盖(1)选择引擎盖上的面对它进行挤压(如图3-46所示),因为引擎盖和车尾有连接所以把车尾部分一起向下挤压;挤压完成以后对该面进行调整。如图3-47所示。图3-46图3-47(2)选择引擎盖后车窗口位置的面(如图3-48所示);对它进行挤压制作一个深度。如图3-49所示。注意:在制作模型时首先要尽量还原现实,同时也要不断思考怎样让模型更加美观真实,所以很多时候必须要对一些难以发现的细节,在制作的过程中间完美的表现出来,如:模型的层次和厚度等等。图3-48图3-49(3)建立一个box制作引擎盖上的长条形尾翼,在把box放到引擎盖上调整模型的弧度(如图3-50所示);对该物体进行复制,复制两个同样的物体并依次向下排列,这样引擎盖就制作完成了。如图3-51所示。图3-50图3-513.3.8细化车尾(1)选择汽车尾部的面对它进行提取(如图3-52所示);同时对车体边沿内侧的边进行挤压,这也是保证车体和车尾相接的部分更加紧密。如图3-53所示。注意:物件和物件相接的位置一定要预留位置,千万不能出现漏光等不合理的现象。图3-52图3-53(2)由于车尾结构比较复杂,先把车尾的凹槽通过挤压工具把它制作出来。如图3-54和3-55所示。注意:遇到复杂的结构时,同样先制作大的物体,然后再做小的物体,这样将有利于控制。图3-54图3-55(3)对车尾灯的面进行提取(如图3-56所示);然后再对该面进行挤压。如图3-57所示。图3-56图3-57(4)选择横向的车尾指示灯位置的面进行提取(如图3-58所示);然后再给它制作一个厚度。如图3-59所示。图3-58图3-59(5)继续把车尾的各个部分提取出来,如:车牌、车尾大灯等,并对它们进行挤压制作出厚度(如图3-60所示);最后把它们组装在一起来。如图3-61所示。图3-60图3-61(6)在工具架上创建一根圆柱,调整它的长度、大小和弧度(如图3-62所示);再对模型的顶点进行挤压,给管道制作出厚度和空心的效果。如图3-63所示。图3-62图3-63(7)为了保证模型在细分以后的效果,给排气管适当的掐一些线来增加边沿的硬度(如图3-64所示);最后再复制另外一根排气管,车尾也就制作完成了。如图3-65所示。图3-64图3-653.3.9细化车轮胎(1)在工具架上创建一个管道段数为20的管道(如图3-66所示);这个管道的作用是用来制作外轮胎,再复制一个这样的管道用来制作内钢圈。如图3-67所示。注意:在创建轮胎基本物体的时候,一定要根据实际情况来设置模型的段数,不能太高也不能太低,太高的分段数不利于后面的编辑,太低的分段数能达到需要的细节,所以要根据模型的大小来合理的设置分段数。图3-66图3-67(2)在制作车轮胎时在侧边增加一些段数,这样就有利于表现出橡胶轮胎特有柔软的质感(如图3-68所示);而钢圈则要对它内侧的边进行进一步的调整,使它棱角分明具有金属的硬度。如图3-69所示。注意:在制作轮胎的时候很重要的一点是,要根据实际情况把模型制作出不同的质感,这样才能更好的形成对比,如:橡胶的外胎和钢圈,就能形成软与硬的对比。图3-68图3-69(3)在工具架上创建一个分段数为15的圆柱(如图3-70所示);挤压该圆柱的内圈并保
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