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《第1课体验积木式编程》教学批注【教学目标】1.学会启动Scratch软件。2.了解Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。3.学会舞台背景和Scratch角色的创建及删除。4.初步学习搭建并运行Scratch脚本的方法。5.体验Scratch积木式编程的特点。【教学重点】①了解Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。②学会舞台背景和Scratch角色的创建及删除。③掌握搭建并运行Scratch脚本的方法。【教学难点】掌握搭建并运行Scratch脚本的方法。【教学方法】演示法、自主探究法、任务驱动法、评价法。【教学准备】1.教学环境。计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。2.教学资源。Scratch窗口探秘”交互学习课件、教学课件、小猫跳舞.sb2文件等本课教学资源包。【课时安排】1课时【教学过程】一、导课(5分钟)1.引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?2.展示实例:小猫跳舞.sb2。单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。(有条件的可以结合Scratch传感器板,让小猫在学生的掌声中跳舞)3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。4.演示小猫跳舞的脚本。原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。7.揭示课题:第1课体验积木式编程。二、自主探索,认识窗口(5分钟)引导学生认识Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用Scratch语言编写程序,我们先通过课件了解Scratch窗口。1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件“Scratch窗口探秘”,点一点,认识Scratch窗口的各部分名称和功能介绍。想一想:Scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点?2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的Scratch图标,打开Scratch软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。三、任务驱动,体验积木式编程(15分钟)1.任务布置:Scratch具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画,今天我们就来当一个小导演,用Scratch制作一个只有一个场景的动画。2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第2~4页,熟悉Scratch提供的舞台背景库和角色库。3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。(1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了——(舞台背景),碰到了(角色),并说一句话。(2)请同学们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并问好。(3)请同学们自学课本第2~4页,选择合适的舞台背景和角色。4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。5.像演员根据剧本在舞台上演出,Scratch的角色也要在脚本的指挥下“演出”。Scratch指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。8.小结:给角色添加脚本的操作方法。(1)选择需要增加脚本的角色。(2)单击“脚本”选项卡。(3)选择相应的指令模块。(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。(5)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。(6)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。9.引导学生正确保存Scratch项目文件。四、分层创新,因材施教(12分钟)小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角小猫增加了脚本,实现了只有一个场景的动画。Scratch还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景或角色。3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适当点评。五、评价、总结(3分钟)1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习情况。2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解哪些指令?板书设计Scratch窗口体验积木式编程背景库角色库脚本教学反思课堂上,教师能做到精讲,给学生预留了较充分的练习时间。学生能掌握搭建Scratch脚本的常用操作及一般方法。大部分学生能够顺利完成任务,有自己的创新点。教学过程中,学生自主学习的积极性和课堂体验较好。学生能客观地评价自己和他人的作品。《第2课指挥角色听命令》教学批注【教学目标】1、会查看并修改角色属性。2、会用外观模块的指令改变角色大小。3.会使用“重复执行”指令优化脚本。4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。【教学重点】(1)会使用“重复执行”指令优化脚本。(2)了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。【教学难点】应用绘图编辑器修改角色造型。【教学方法】演示法、观察归纳法、评价法、任务驱动法。【教学准备】1.教学环境。计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。2.教学资源。教学课件、奇妙太空.sb2、数学运算.sb2范例等本课教学资源包。【课时安排】1课时【教学过程】一、导课(3分钟)1.引言:上一节课,我们通过编写Scratch程序指挥角色运动,作为一名小导演,完成了最简单的动画。其实Scratch具有强大的功能,不但可以做动画,还可以演奏音乐、画图、做数学题等。2.演示:“数学运算.sb2”和“奇妙太空.sb2”等实例。3.提出问题。(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每个角色做了哪些动作。(2)Scratch角色和影视剧中角色的联系和区别。4.过渡引言:上一节课我们已经学会了给主角添加简单的动作,这节课我们继续来学习给角色增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行动。5.揭示课题:第2课指挥角色听命令。二、主动探究,解决问题(18分钟)1.提出任务:创建奇妙的太空场景。2.编写剧本。(1)剧本梗概:X星球上,机器人Robot正在不停地探索,天空中星星在闪烁。(2)角色:Robot1和Starl。(3)舞台:太空背景Space。3.指导学生:自学教材第8~9页,完成舞台背景和角色的添加,让星星角色Starl闪烁,让机器人Robot1在舞台上来回行走。4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题?5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转。(1)通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转。(2)通过运动积木“将模式设置为……”设置角色旋转模式为左右旋转。6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律。(1)分析脚本,发现规律。通过分析星星闪动的脚本,我们发现:星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现。(2)拆分脚本,形成模块。将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分成四个相同模块。(可以结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程)(3)引入循环,优化脚本。教师演示:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复执行,实现星星不停地闪烁。7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页图2-7,学会优化脚本。检查学生优化脚本完成情况。9.演示讲解:新增和修改角色造型。(1)转换绘图编辑器编辑模式为“位图模式”,演示在绘图编辑器里在“位图模式”下的工具应用。(这一步骤放在复制造型之前,可以避免角色造型的移位)(2)复制造型:新增一个一模一样的造型2。(3)修改造型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改手脚动作等。10.演示讲解:通过给角色Robot1添加教材第11页图2-10的脚本,实现角色的外观变化。11.小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我们可以应用循环结构优化脚本,让我们的程序变得更简单。但要提醒同学们注意的是在Scratch中允许存在无限循环,我们可以随时通过控制按钮停止程序执行。在其他程序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错的结果,应当慎用。三、完善脚本,创新应用(15分钟)1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第10~11页的操作方法,修改Robot1角色的造型,让Robot1的动作更丰富。2.提高任务:通过复制Star1角色,新增Star2和Star3角色,修改角色的脚本,尝试应用外观模块中的指令,让角色呈现不同的外观,如教材第12页图2-11。3.展示评价学生作品。(1)学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决难题的?(2)生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可以改进。(3)教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和在原基础上的提升能力如何。4.指导学生根据评价修改作品。5.引导学生保存并提交作品。四、反思评价,拓展延伸(4分钟)1.引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思“遇到困难时的表现”。2.引导学生思考:应用“重复执行解决问题有什么优势。3.总结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节课学习任务,可以如何提升。4.拓展延伸。(1)应用“重复执行”指令还可以角决什么问题?(2)如何让角色在舞台移动到不同的位置?板书设计添加舞台背景和角色修改角色属性指挥角色行动优化脚本新增和修改角色造型教学反思课堂上,教师能做到精讲,给学生留下较充足的练习时间。大部分学生掌握了新增和修改角色造型的常用操作。让学生了解顺序结构脚本和循环结构脚本的区别。学生在遇到困难时,教师能引导学生主动获取帮助信息。教师能引导学生根据剧本进行创新表达。《第3课指挥角色变位置》教学批注【教学目标】1、了解Scratch舞台上的位置表示方法。2、了解Scratch舞台坐标。3、应用“运动”模块中的指令改变角色位置。【教学重点】(1)了解Scratch舞台分区和角色坐标。(2)了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。【教学难点】(1)Scratch舞台坐标系的特点。(2)使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表示的意义。【教学方法】讲授法、观察法、对比法、分层法、启发法、多维度评价。【教学准备】1.教学环境。计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。2.教学资源。课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车,sb2、海底世界.sb2等本课教学资源包。【课时安排】1课时【教学过程】一、导课(5分钟)1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第n排第m列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。2.Scratch舞台。从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。示范探究:从中心点向上y为正值,从中心点向下y为负值;从中心点向右x为正值,从中心点向左x为负值。(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用
本文标题:2020版信息技术教案六上
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