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VRayMtl渲染器部分详解2好了,我们接着上周的分析,继续接下来的一部分讲解。示例:各向异性此示例演示了各向异性和旋转参数的效果,这些参数决定了突出显示的形状。对于以下示例,类型设置为反射。各向异性=0.0各向异性=0.7【选项】跟踪反射-禁用时,即使反射颜色大于黑色,也不会跟踪反射。可以禁用此选项以仅生成高光。请注意,禁用此参数时,漫反射颜色不会被正常情况下的反射颜色调暗。跟踪折射-禁用时,即使折射颜色大于黑色,也不会跟踪折射。中止-指定一个阈值,低于该阈值将无法跟踪反射/折射。V-Ray试图估计反射/折射对图像的贡献,如果它低于该阈值,则不计算这些效应。不要将其设置为0.0,因为在某些情况下可能会导致渲染时间过长。渲染器设置为GPU时,此参数不可用。双面-启用后,V-Ray将使用此材料翻转背面曲面的法线。否则,将始终计算材料外侧的照明。这可用于为纸张等薄物体实现假半透明效果。使用发光图-启用后,辐照度图将用于近似材料的漫反射间接照明。禁用时,将使用强力GI,在这种情况下,强力GI的质量由辐照度图的Subdivs参数确定。这可以用于场景中具有小细节并且辐照度图不能很好地近似的对象。渲染器设置为GPU时,此参数不可用。雾系统单位比例-启用时,雾色衰减取决于当前系统单位。效果ID-启用时,指定覆盖材质效果的材质ID的输入值。光泽的菲涅耳-启用后,使用光泽菲涅耳来插入光泽反射和折射。它将菲涅耳方程考虑在光泽反射的每个“微平面”中,而不仅仅是观察光线和表面法线之间的角度。最明显的效果是随着光泽度降低,放牧边缘变亮。对于常规菲涅耳,低光泽度的物体可能看起来不自然地明亮并且在边缘处“发光”。光滑的菲涅耳计算使这种效果更自然。保留能量-确定漫反射,反射和折射颜色如何相互影响。V-Ray试图保持从表面反射的光的总量小于或等于落在表面上的光(这在现实生活中发生)。为此,应用以下规则:反射级别使漫反射和折射级别变暗(纯白色反射将消除任何漫反射和折射效果),并且折射级别使漫反射级别变暗(纯白色折射颜色将删除任何弥散效应)。此参数确定调光是针对RGB分量单独进行还是基于强度进行。RGB-导致在RGB组件上单独执行调光。例如,纯白色漫反射颜色和纯红色反射颜色将为表面提供青色漫反射颜色(因为红色成分已经被反射拍摄)。单色-根据漫反射/反射/折射水平的强度执行调光。贴图卷展栏“贴图”卷展栏上的设置确定材质使用的各种纹理贴图。此卷展栏中的大多数参数直接与VRayMtl中的参数相关,其定义可在“基本参数”和“BRDF”卷展栏中找到。以下参数可能没有这么明显的定义。反射-此贴图槽设置材质的反射度。此功能与标准材质的反射贴图槽不同,其中位图图像可以设置为要反映的环境。要设置要反映的环境图像,请使用“环境”插槽。一个。旋转-BRDF卷展栏中的旋转参数。半透明-设置BRDF卷展栏中的“半透明”选项设置为“无”以外的选项时的半透明度。环境-指定用于反射的环境贴图,而不是场景的环境贴图。这类似于将地图放置在标准3dsMax材质的反射槽中。
本文标题:VRayMtl渲染器部分详解
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