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中国网络游戏可行性研究报告低进入壁垒导致新产品层出不穷,同时带来的一个问题是在把新产品推向市场时,需要大规模的投入以便增加销售强度,来吸引玩家的眼球。据悉,目前的投入往往占到整体投入的20%~50%。一个有力的数据便说明了这个问题:网页游戏单个用户成本已从2008年的仅3-5毛钱,增长至2010年的1~2元,2012年初则达到5~6元,而截至2012年末已经上涨到10块钱。运营成本便不可避免的上升。网页游戏行业采用的.是联合运营模式,在这种模式下,游戏开发商将自己研发的游戏交付给游戏运营商,以获得较好的用户渠道,同时从营业收入中分得一定的比例。值得注意的是,我国国内的网页游戏运营商市场属于一个相对较集中的市场,其CR8等于60.6%,按照贝恩定义的市场结构类型来看,属于中(下)集中寡占型市场结构。这种双向合作的模式将会使得:1.游戏平台商会选择和优秀的游戏开发商合作,来增加平台的流量;2.众多的优秀游戏开发商在面临行业如此激烈的竞争环境,为吸引游戏玩家,必然会将自己的产品交付给行业内为数不多的优秀平台上来运营。这便会使得游戏开发商对平台商及其渠道形成依赖。对渠道的过度依赖,结合快速增高的网页游戏平台成本,结果就是研发商来做冤大头,分成比例的下滑便是自然而然的事。因此不难想象,3:7甚至2:8的分成比例成为了行业主流。在这种严苛的分成比例条件下,游戏研发商将面临行业整合的命运。另外,精品游戏的发展方向导致游戏研发成本和周期增加,这势必会提高行业的进入门槛,加速研发商行业整合的节奏。对于那些自由用户平台,比如腾讯,其单个用户的推广成本只有2元左右,大大低于外部联运市场。这些数据说明:以腾讯为代表的自由用户平台具有较为长期的竞争力。
本文标题:中国网络游戏可行性研究报告
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