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职业目标从事CG业界最前沿的研发工作求职意向图形架构设计工程师个人概况姓名周波户口所在地江苏南京性别男专业木材科学与工程工业装备与过程自动化出生日期1987年2月18日学历本科在读照片联系电话13451813691通讯地址江苏南京林业大学05421班242信箱电子邮件地址Bo.Schwarzstein@gmail.comMSNBo.Schwarzstein@live.comBlogHttp://jedimaster.cnblogs.com/技能数学能力良好,知识系统全面掌握C\C++、Python、Perl、Tck\tk设计语言,熟练应用设计模式计算机知识全面,熟悉GPU硬件运作模式与性能优化精通RealtimeRendering与OpenGL熟悉基于RenderMan、mentalray、Gelato、Houdini的OfflineCG制作流程,能够独立研究Paper开发出制作流程所需要的各种几何处理、渲染特效、后期合成等应用解决方案工作经验2007年11月至2008年1月南京原力动画有限公司渲染器开发(兼职)2008年2月至今南京艾迪亚动漫艺术有限公司CGR&D(兼职)教育背景2002年9月至2005年6月南京市第十三中学2005年9月至今南京林业大学外语水平CET4513CET6468略懂德语业余爱好摄影、写作性格特点棱角分明,沉稳坚韧自我介绍高二起就遵照NeheOpenGL教程开始自学简单实时渲染技术,后来由于高三高考,学习进度就搁置了下来。大一开始系统学习实时渲染技术,逐步开始精通OpenGL。由于本身不是数学相关专业,一直到现在都在课余时间内补习数学,包括数学分析、数值分析、流型拓扑、概率论、MonteCarlo技术、特殊函数等方面,同时结合CG技术进行有效的编码实践。最近也写了篇文章贡献给开源社区,详情见这里。通读过NVIDIASDK9/10的DEMO源代码,使用其附带的LIB应用到自己的程序中。熟练使用PerfHUD、GLExpert、gldevil等性能调试工具,由于工作需要也逐渐掌握了mentalmill、PixarSlim等艺术家工具。研究过OGRE、K3D等流行引擎与Aqsis、Pixie、pbrt等开源渲染器,与相关作者进行过交流,并借鉴相关设计应用到自己开发的软件中。课余时间实现了自己感兴趣的实时特效,包括GPUCaustics模拟、GPUIndirectDiffuse。大三时受社会公司邀请参加渲染器后端的验证与开发,参考了NVIDIAGelato的GPU降采样光栅化系统,将原有的Tile方式进行了简化与加强,得到了类似效果的高素质最终图象。具体效果可以看这里。为了实现实时渲染RenderMan输出的点云模型花了相当的一段时间研究了ETHZürich的诸多Publication与其PointShop的源代码,并且对流行的点渲染相关的技术都做了尝试与归纳,并提出了简单可靠的类似于NVIDIAGelato的降采样方法,效果理想。具体结果见这里与这里。独立的研究出了基于样条插值的点云重组技术用于实时渲染,具体结果可以看这里。独立的解决了Catmull-ClarkSubdivideSurface(CCSS)的精确UV映射问题,应用到了流行映射的相关概念,使用了CGAL计算几何库加快了进度。具体结果可以看这里。为了实现在CCSS指定区域精确毛发的种植问题,我参考了来自DisneyStudio与UtahUniversity的作者论文《ExactEvaluationofCatmull-ClarkSubdivisionSurfacesNearB-splineBoundaries》中的实现思路,为了速度起见直接编写MayaPlugin调用Maya内部的算法进行生成。详细内容可以看这里。为了VFX特效的需要学习了CFD与LevelSet技术,利用Houdini与Maya提供了流体动力学方面的解决方案用于火、水等特效的渲染。目前正在全力开发In-House的CinematicRelighting系统,基于PixarLpcis的原理,参考了ILMLightspeed的设计。为了照顾开发周期就没有实现LS中的RSL编译器自动Cache机制而是将所有需要的成分比如ReflectColor预先输出成AOV,利用boost.regex与wave自动将TD写入RSL注释中的Cg代码块抽取出组合成GPUShader在硬里执行。所有的设计编码测试工作都是由我一人完成。这里有目前工作的一些截图。阅读过诸多英文书刊,譬如《AdvancedRenderMan》《AnIntroductiontoRayTracing》《AppliedNumericalAnalysis》《APrimerForTheMonteCarloMethod》《ComputationalFluidDynamics》《FundamentalsOfDifferentialGeometry》《RandomNumberGenerationandMonteCarloMethods》《GPUGems》Series《IntroductToTopologicalManifolds》《MonteCarloConcepts,Algorithms,andApplications》《RadiosityandRealisticImageSynthesis》《RealisticsImageSynthesisUsingPhotonMapping》《PhysicallyBasedRenderingFromTheorytoImplementation》《ProgrammingMentalRay》《PointBasedGraphics》《TheArtandScienceofDigitalCompositing》同时也阅读了世界著名大学CG专业的Publication与Ph.DThesis,譬如ETHZürichMatthiasZwicker《ContinuousReconstruction,Rendering,andEditingofPoint-SampledSurfaces》L'UniversiteBordeauxPatrickREUTER《ReconstructionAndRenderingOfImplicitSurfacesFromLargeUnoranizedPointSets》BenjaminSegovia《InteractiveLightTransportwithVirtualPointLights》MassachusettsInstituteofTechnologyJonathanMillardRagan-Kelley《PracticalInteractiveLightingDesignforRenderManScenes》SaarlandUniversitätJörgSchmittler《SaarCORAHardware-ArchitectureforRealtimeRayTracing》StanfordUniversityTimothyJohnPurcell《RayTracingOnAStreamProcessor》UniversityofNorthCarolina,ChapelHill,NorthCarolinaDavidKirkMcAllister《AGeneralizedSurfaceAppearanceRepresentationForComputerGraphics》UtahUnivesityPeterShirley《PhysicallyBasedLightingCalculationsforComputerGraphics》同时也密切关注SIGGRAPH、EG、EGSR等会议期刊,应用于试验生产中。
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