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一,Rhino概述Rhino是一套工业产品设计师所钟爱的概念设计与造型的强大工具,广泛地应用于三维动画设计,工业制造,科学研究以及机械设计等领域。它能轻易整合3dsMax,Softmage的模型功能,对要求精细,弹性与复杂的3DNURBS模型,有点石成金的效能。Rhino是第一套将NURBS造型技术的强大功能引入到Windows操作系统中的软件。从诞生之日起,它就受到很多人的喜爱,最重要的原因就是作为一款小巧而强大的NURBS建模软件,它的应用领域十分广泛,主要的应用领域包括工业产品设计,CG动漫游戏开发领域,建筑设计领域,珠宝设计领域,目前Rhino应用的最主要方面还是工业设计领域。二,与Rhino相关的设计网站:1,。此网站是Rhino3D软件开发公司RovertMcNeelAssociates的官方网站,其中有与Rhino3D相关的庞大资料,是一个全球性的网站2,。此网站汇聚了视频使用指南及各种视频学习资料3,。此网站是Rhino3D渲染插件V-Ray的官网4,。此网站是T-Splines插件的官方网站三,打开Rhino软件,它的界面可以分为如下所示的几大部分,有的部分功能相同,但也有各自不同的地方(由上到下依次为1-4)。第一个框就是菜单栏,其中红色框内有包括文件,编辑在内的一些命令,可以对模型进行保存等;蓝色框内就是我们进行建模要用到的基本命令,其中“点”可以在曲线命令里找到;紫色框内就是对模型进行加工,分析的一些命令。第二个框为工具栏,里面有我们建模需要用到的各类命令,其中蓝色框内与工作平面的设定有关,还有如变动可对模型进行扭转,平移,旋转等变化;红色框内就是进行立体建模的主要工具部分;紫色框内的出图命令可以对模型进行尺寸标注,也可以对模型添加剖面线。第三个为侧工具栏,以图标的形式展现,它与第二个框内选择的命令有关,当我们点击第二个框内不同的命令时,它也会随之而改变,但是需要注意,只有点击第二个框内红色区域它才会变化,而其余两个区域不会使其发生变化。该侧工具栏主要方便我们进行操作,很多建模命令都以图标的形式给出,形象生动且利于寻找;第四个框内为辅助建模命令栏,它可以帮助我们精确固定或者选择点的工具,打开【物件锁点】,再勾选不同类型的点,如勾选端点,当你的鼠标靠近某个物体时,它就会选中物体的端点,这样会给你的操作带来便利,有时也会更精确;剩下的就是四个工作视窗,就是我们进行操作的地方,分别有平面视图和立体视图,当然视窗是可以进行改变的,点击第二个框内的【工作视窗配置】就可以选择我们需要的视窗模式。可以看到前两个框内有的命令是相同的,比如曲线,曲面,实体工具,但是他们覆盖的范围不同,具体可以自己点击相应的命令进行查看。四,几个常见操作1,如果你的Rhino软件打开显示只有第一个框的那一栏,不用担心,点击【工具】︱【选项】,在弹出的Rhino选项中选择【工具列】,然后点击【还原预设值】,重新启动就可以了2,对于平面的视图,按住鼠标右键不放就可以移动工作平面,但是perspective视图就不一样,按住右键不放会出现一个旋转的图标,此时可对视图进行旋转,如果想要移动,可以点击第二个框里一只手的图案,然后按住鼠标左键进行平移。3,点击鼠标中间的滚轮,会弹出一个对话框,如图1,其实它们在第二个框内都有,只是该对话框里的工具是我们常用的,然后可以把它们放进来,方便我们操作。如果想添加其他命令进来,点击【工具】︱【选项】,在弹出的Rhino选项中点击【鼠标】,然后在【鼠标中键】那里进行设置4,在第一个框与第二个框之间有一个指令栏,在我们选择某个命令之后它会提示我们如何进行操作,所以在建模过程中要注意看指令栏的指示,在指令栏上面一栏是我们的历史步骤,在那里可以看到我们进行了哪些操作5,鼠标左键双击某个视图左上部分,可以将其放到最大,便于进行某些细微的操作6,有很多命令都是有快捷键的,如剪切Ctrl+X,重做Ctrl+Y,某些命令的后面就有它的快捷键,记住一些常用的快捷键可以提高我们建模的速率,有时也会很便捷7,在Rhino中有的时候是两个命令公用一个图标,此时左击使用位于上面的一个,右击则使用下面一个,如图2.8,当点击某个操作以后,还想再继续使用这个命令,可以直接右击鼠标,如你画了一条直线想接着再画一条,那就可以直接右击鼠标即可9,在画直线的时候,按住shift可以使直线往水平或者铅直方向延伸10,对于那些可以展开的工具,展开之后左击一直不放就可以将该命令栏拖出11,鼠标放到哪个视图就是在哪个视图里进行操作图1,点击鼠标中间的滚轮弹出的对话框图2,两个命令共用一个图标五,常用工具的使用我们就从第三个框的第一个命令开始说起取消选择,也就是取消我们刚刚选择的命令,然后去选择其他的;单点,多点命令,该命令可以建立点,单点就是你每建立一个新的点都要再点一次命令,多点就是点一次之后可以建立多个点,展开之后里面还有很多命令,我们不需要一一了解,如是对线段进行分段的,可以按长度来分,也可以按数目来分,具体要使用哪一个命令可以按上面四-7的叙述来操作。直线命令,点击右下角的小三角形可以将其展开,进行不同方式的直线建立,例如,从中点建立直线命令,点击该命令,然后根据指令栏提示输入中点,再输入终点即可建立一条直线;曲线命令,同理,展开之后可以以不同的方式建立曲线;建立圆,椭圆的命令,展开以后选择某种方式,按指令栏的提示输入相应数据即可建立,圆弧,矩形与多边形的建立操作同上。曲线圆角命令,可对曲线间进行圆角,斜角,混接等操作。用曲线命令在top视图中画两条曲线,点击曲线圆角命令将其展开,对这两条曲线进行斜角操作,(提示:曲线斜角指令栏中叫输入的距离是指两条曲线延伸以后的交点到最终直线延伸终点的距离)然后根据指令栏提示,输入相应的数值即可。曲线混接命令,可以将两条分开的曲线连接起来,点击之后会出现如图3所示的对话框,在连续性那里可以进行选择,读者可自行选择看连接以后的效果,位置就是直线形式相连,正切就是两条曲线与连接的曲线都相切,曲率就是以相同的曲率进行连接。对一条曲线进行偏移,将一条曲线延伸至某一位置,将曲线投影到平面上,该命令可用于在曲面上绘制曲线,即通过投影的方式将不在曲面上的曲线投影到曲面上。在曲面上偏移曲线,即偏移后的曲线依然在曲面上,如果不用该命令偏移曲面上的曲线,那么你偏移之后的曲线可能就不完全在曲面上了。曲线圆角这个部分我们就展开讲这么多,这些都是比较常用的,大家也可自己去看一下其他的命令是干什么的。接下来是曲面工具,可以以不同的方式建立曲面。指定的三个或者四个点1建立曲面,点击该命令后,根据指令栏的提示依次选好点,然后就可以以这几个点建立一个平面区域。以平面曲线建立曲面,可以在top视图中画一条曲线,然后点击该命令,根据指令栏的提示进行选取就可以建立曲面(注意:该命令只能对在同一平面内的曲线进行操作);从网线建立曲面,在top视图中画几条交叉的曲线,点击该命令,然后按提示进行操作就可以得到相应的曲面了;放样,同样在top视图中画两条不相交的曲线,然后点击该命令,按照指令栏的提示依次选择曲线即可在曲线间建立曲面,在点击该命令并选择好曲线之后按enter键,会弹出如图4所示的对话框,,可以在对话框内对曲面进行相应的改动。嵌面,主要用于在某个区域内嵌进去一个面,有点镶嵌东西的感觉,可以在top视窗内用矩形命令画一个矩形,然后使用该命令就可以在矩形区域嵌入一个平面。直线挤出命令,用于将平面曲线挤成曲面的工具,可以点击右下角将其展开,里面还有延曲线挤出,挤出成锥等。如在top视图中用画圆的命令画一个圆,输入圆心0,0.半径10,在front视图中用曲线命令画一条曲线,输入起点10,0.然后画其他的点,自己感觉曲线长度已经够了之后右击鼠标或者按enter键完成曲线的绘画。接下来点击延曲线挤出的命令,按指令栏的提示选择需要挤出的曲线,然后在选择曲线作为路径,右击(enter)结束,曲线就被挤成了曲面(指令栏,红色框内可以决定挤出的东西是否为实体,比如刚才的例子,如果点击实体(s)=是,那挤出的就会是一个圆柱体,否则挤出的就是圆柱面)单轨扫掠和双轨扫掠,在top视图中画一条曲线,再根据情况在front或者right视图中画两个圆心分别在曲线两端,圆面与曲线垂直(也可不用垂直)的圆(此处可以打开物件锁点的端点,以此来确定圆的圆心在曲线的端点)接下来点击单轨扫掠命令,指令栏提示选择路径,那就选择曲线作为路径,确定之后指令栏又提示选择断面曲线,这里选择刚才画的两个圆,右击或者按enter即完成扫掠。再按enter之后会弹出如图5所示的对话框,,你也可以对它的造型进行改造。旋转成型,顾名思义就是以一条曲线旋转成一个曲面,在front视图中画一条曲线,以此输入点的坐标-15,0-30,20-10,30-15,45然后按enter或者右击结束曲线的绘制,再在front视图中绘制一条直线,直线起点0,0终点0,40.然后点击旋转成型,选取曲线为需要旋转的曲线,旋转轴起点为坐标原点,旋转轴终点为直线终点,起始角度为0,旋转角度为360,按enter或右击之后就得到旋转之后的图形。曲面工具主要用到的就是这些,大家还可以自己研究一下我没有提到的。接下来讲解曲面圆角命令,其实它和曲线圆角命令是相似的,只是针对的对象不一样而已,一个针对曲线,一个针对曲面。在top视图和front视图中建立两个不相交的曲面,点击曲面圆角命令,按照指令栏进行操作,有时在选择第二个曲面之后在指令栏上方的历史记录里会显示无法建立圆角此时可能就是你设的半径小于两个曲面边缘的距离,重新输入一个大点的半径即可延伸曲面,该命令用于对曲面进行延伸,点击之后选择要延伸的边缘,然后输入延伸系数(即长度)曲面就延伸好了。曲面圆角和曲面斜角基本操作一样,在点击之后按照指令栏的提示进行操作。不等距曲面圆角和不等距曲面斜角命令操作也基本一致,它们与曲面圆角和斜角的区别就是不等距的可以使一条棱的两端圆角或者斜角的大小不一样,通过调整圆角控制杆来改变大小,使物体出现一种渐变的感觉。混接曲面命令,可以使两个分开的曲面连接起来,在top视图中绘制一个曲面,在front视图中绘制另一个曲面,点击该命令,按照指令栏的提示选择相应的边缘,按enter或者右击之后会出现图6所示对话框,选择曲率连接,就可以得到光滑连接的曲面(提示:在选择曲面边缘时要注意点击同一侧,比如都点击靠近左端点的地方,否则无法得到想要的连接效果,可以自己尝试一下)显示边缘用于将物体的边缘显示出来,点击该命令之后选择需要显示边缘的物体,会弹出如图7所示的对话框,如果想增加显示其他物体的边缘,就点击新增物件按钮。点击右下角的小三角形将该命令展开如下所示,红色小框内为将选择出来的边缘进行切割的工具,可以将一条边缘分成很多段,如分割边缘命令,在显示边缘之后点击该命令可以将物体边缘分断。该命令先讲这些常用的,那些不常用的可以自己去探究一下。建立实体命令顾名思义就是建立各种实体的工具,比如长方体,球体,椭球体等等;将该命令展开,点击球体工具,在perspective视图中输入球心,然后输入半径即可建立一个球体,想要建立其他实体也是如此,先点击相应的命令,然后根据指令栏的提示进行操作。这里需要指出的是建立实体也可以用之前说的曲线挤出命令来实现,如我们需要建立一个实心圆柱体,可以用实体工具中的圆柱体直接建立,也可以通过挤出圆形到达目的,在top视图中画一个圆,然后点击曲线挤出命令,选择圆作为挤出曲线之后在确定挤出高度的时候可以将挤出的曲面变成实体点击红色框内的实体,让否变为是,则挤出的便是实体否则为曲面。挤出曲面命令和之前的挤出曲线命令一样,只是一个挤出的物体是线,一个是面,其实它们的操作过程都是一样的。实体工具的讲解到此结束,大家可以自己去看一下其他的实体怎么弄,按照指令栏的提示进行操作即
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