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小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1.按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。2.绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。3.猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。4.猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。(二)创作部分(80分)在给出5-7这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。5.演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。6.故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊?”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊!”“森林是什么啊?我怎么没见过啊?”青蛙奇怪地ML2L1风扇电铃S1S3S2S4S5S问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!7.游戏类根据“素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:①青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。②左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上下移动,不能左右移动。③青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣分。④总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。三、其它说明(一)选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;(二)选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;(三)评价指标:思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;作品说明文档作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)作品类别(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。(四)机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。新Scratch创意编程设计教案精品Scratch创意编程设计教案《初识Scratch》教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。课时安排:1课时教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。例子1:MusicandDance——》6BreakDance例子2:Games——》3FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。《角色和舞台》教材分析本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。教学目标1.认识Scratch中的角色。2.学习在Scratch中新增角色。3.学会为舞台选择适合的背景。4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时安排:1课时教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫。生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch的绘图编辑器。师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。(2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋:1.Scratch绘图编辑器的功能与windowsXP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。2.新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加入一些特别的角色。生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。①选中“角色区”的图标。②选择“舞台编辑区”选项。③选择“新增背景”中的“导入”选项。④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋:1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。生实践操作,交流。讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……生尝试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。生操作,师指导。汇报交流。五、总结今天,我们学习了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。《移动和旋转》教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识Scratch界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色
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