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倒角多边形边通过“倒角”(Bevel)功能,可以对多边形网格的边进行切角处理,或使其成为圆形边。它通过将每个顶点和每条边扩展到一个新的面中来完成此目的。您可以将这些面放置在偏移原始边的位置,或使用“倒角”选项沿着指向原始面中心的方向缩放这些面。对于“倒角”(Bevel)功能创建的新面,系统会自动创建UV纹理坐标。通过UV指定选项,您可以指定为倒角对象创建UV的方式。在具有指定逐顶点颜色数据的网格上,“倒角”(Bevel)上的新顶点的顶点颜色源自原始相邻顶点和根据需要插值的颜色。倒角边1.选择要倒角的网格或边。如果选择网格对象,Maya会倒角网格中的每条边。2.3.选择编辑网格倒角(EditMeshBevel)。4.执行该操作后,可以在“通道盒”(ChannelBox)或“属性编辑器”(AttributeEditor)中编辑倒角倒角疑难解答当“倒角”(Bevel)运行不正常或完全不能运行时“倒角”(Bevel)作用于凸面,甚至星形凹面。但对于中心点不在面内的凹面,倒角会生成不需要的结果。若要修复凹面,请使用分割多边形工具(SplitPolygonTool)或网格三角形化(MeshTriangulate)。自旋多边形边可以使用“编辑网格正向自旋边”(EditMeshSpinEdgeForward)或“编辑网格反向自旋边”(EditMeshSpinEdgeBackward)选项选择多边形网格上的边。通过一次更改选定边的连接1个顶点,旋转边会修改多边形网格。可以使用该选项快速更改网格拓扑的流动。以下显示了一个示例。可以基于其缠绕方向正向或反向旋转边。如果旋转之前已旋转过的边,或旋转一条边多次,Maya将编辑现有历史节点的偏移属性而不是创建新属性。旋转边不会影响顶点ID或边ID,但是在旋转边时,邻近面也会与它一起旋转。注意只能旋转附加到两个面的边。旋转边1.选择要旋转的边。2.选择“编辑网格正向自旋边”(EditMeshSpinEdgeForward)或“编辑网格反向自旋边”(EditMeshSpinEdgeBackward)。或者,也可以按++键或按++键分别向前或向后旋转边。边会基于其各自缠绕顺序在适当方向旋转。3.可以一次旋转多个边,但每个面只能有1个边。为多边形边和顶点生成折痕对组件应用折痕可以修改多边形网格,这样就可以在不提高基础网格分辨率的情况下创建在硬度和平滑度之间过渡的图形。折痕以折痕值进行度量,该值指明了对每个细分级别进行折痕处理的量。折痕值越高,折痕就越清晰。例如,折痕值为2意味着基础级别边和第一级别边已完全经过折痕处理,但是更精细级别的边完全没有经过折痕处理。Maya提供了以下两种方法对多边形网格的边和顶点进行折痕处理:“折痕工具”(CreaseTool)(“编辑网格折痕工具”(EditMeshCreaseTool))和“折痕集编辑器”(CreaseSetEditor)(“编辑网格折痕集编辑器”(EditMeshCreaseSetEditor))。“折痕工具”(CreaseTool)可以直接修改网格上的折痕值,并且可与“创建折痕选择集”(CreateCreaseSelectionSet)命令组合使用。“折痕集编辑器”(CreaseSetEditor)可用来在一个窗口中处理场景中的所有折痕集,从而轻松地跨多个网格选择、管理和编辑折痕值和折痕集。您必须选择一个要在整个工作流中使用的方法,因为在同一组件上不能交替使用多种方法。折痕工具(CreaseTool)在多边形网格上对边或顶点进行折痕处理1.选择编辑网格折痕工具(EditMeshCreaseTool)。处于边或顶点选择模式时,也可以在场景视图中按住键并单击鼠标右键(),然后从标记菜单中选择“折痕工具”(CreaseTool)。2.3.在网格上选择要进行折痕处理的边或顶点。4.注意5.在网格上每次可以选择要进行折痕处理的多条边或多个顶点。也可以选择多个多边形对象上的项目并同时对所有项目进行折痕处理。但是,可能会出现折痕弹出现象。6.7.使用鼠标中键()在场景视图中拖动以调整折痕值。视口中出现平视显示器以指示当前“细分级别”(subdivisionlevel)可见的“折痕模式”(CreaseMode)、当前“折痕值”和“最大折痕值”(maximumcreasevalue)。8.应用折痕的边以原始网格上伴有较粗的线的形式出现。包围顶点的小圆圈指示应用折痕的顶点。9.10.注意最大折痕值与网格的细分级别数相同。11.折痕选择集可用来快速分组和选择将使用“折痕工具”(CreaseTool)进行折痕处理的组件。在选择经常修改和/或相似的折痕组件时这些集很有用。可以通过选择“创建折痕选择集”(CreateCreaseSelectionSet)(“编辑网格折痕选择集创建折痕选择集”(EditMeshCreaseSelectionSetsCreateCreaseSelectionSet))创建一个折痕选择集。创建后,即可从以下位置选择集:编辑网格折痕选择集(EditMeshCreaseSelectionSets)“折痕工具”(CreaseTool)的标记菜单(++)注意折痕组件和使用“创建折痕选择集”(CreateCreaseSelectionSet)命令创建的折痕集不会显示在“折痕集编辑器”(CreaseSetEditor)中。创建折痕选择集1.选择要包括在“折痕选择集”(CreaseSelectionSet)中的折痕组件(多边形边或顶点)。2.选择“编辑网格折痕选择集创建折痕选择集”(EditMeshCreaseSelectionSetsCreateCreaseSelectionSet)。也可以通过在场景中按住+键并单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“创建折痕选择集”(CreateCreaseSelectionSet)项目来创建折痕选择集。3.将出现“创建折痕集选项”(CreateCreaseSetOptions)窗口。4.5.键入新折痕选择集的名称,然后单击“创建”(Create)。场景中的当前折痕选择集列表出现在“编辑网格折痕选择集”(EditMeshCreaseSelectionSets)菜单项下方或“折痕工具”(CreaseTool)标记菜单中。6.7.提示8.当“折痕工具”(CreaseTool)处于活动状态时,可以通过在场景中按住+键并单击鼠标右键()从标记菜单中选择现有折痕选择集。可以使用“大纲视图”(Outliner)或“关系编辑器”(RelationshipEditor)来管理折痕选择集。9.10.注意使用“创建折痕选择集”(CreateCreaseSelectionSet)选项创建的折痕选择集并不是专用的。这些组件可以同时在多个折痕集中。11.折痕集编辑器使用“折痕集编辑器”(CreaseSetEditor)创建折痕集1.选择要包含在折痕集中的组件(多边形边或顶点)。2.选择“编辑网格折痕集编辑器”(EditMeshCreaseSetEditor)。此时将显示“折痕集编辑器”(CreaseSetEditor)。3.4.执行下列操作之一:单击“折痕集编辑器”(CreaseSetEditor)操作按钮中的“新建”(New)。在编辑器中的任意位置单击鼠标右键(),然后从上下文相关菜单中选择“创建集”(CreateSet)。新的折痕集将出现在折痕集列表中。提示要更改默认的名称,请选择“设置默认折痕集名称”(SettingsDefaultCreaseSetName),并输入新的名称,然后再创建折痕集。5.(可选)调整折痕硬度。请参见调整折痕硬度。切角顶点可以使用“切角顶点”(ChamferVertex)功能在顶点位置创建切角处理后得到的角。“切角顶点”(ChamferVertex)会移除顶点并创建切角处理后得到的角。切角顶点1.选择要进行切角处理的顶点。2.选择编辑网格切角顶点(EditMeshChamferVertex)3.注意4.由于“切角顶点”(ChamferVertex)在内部的工作方式,它创建的节点具有“长度”(Length)和“分段”(Divisions)属性。这些属性处于锁定状态,不可编辑。5.相关主题对多边形网格变形可以使用称为“变形器”(deformers)的功能修改多边形网格的形状。通过“变形器”(Deformers),可以在全局级别修改网格的各个组件,因此您不必分别修改每个组件。“变形器”(Deformers)还可用于设置对象形状的动画。例如,使用晶格变形器可以构造一个笼子形状的框或晶格,用于包围要修改的对象。然后修改晶格,这随之将修改该对象。Maya提供了许多类型的变形器:混合变形、晶格、簇、非线性、雕刻、软修改等等。有关各种类型的详细信息,请参见变形器。在多边形面中生成洞从外部面生成永久洞使用“生成洞工具”(MakeHoleTool)可以通过第二个面的图形在选定多边形面上创建洞。在面上生成洞不会增加多边形模型中的面数或更改其顶点、边或面的组件索引。这在应用逐顶点颜色或导入外部多边形对象时尤为重要。还可以在绘制时在面上生成洞。请参见创建带洞的多边形面。在第二个面的图形中生成洞1.选择网格生成洞工具(MeshMakeHoleTool)。2.也可以通过选择“生成洞工具”(MakeHoleTool)选项(“第一个”(First)、“中间”(Middle)、“第二个”(Second)、“投影第一项”(ProjectFirst)、“投影中间项”(ProjectMiddle)、“投影第二项”(ProjectSecond)或“无”(None))来设置洞与面交互的方式。3.在要生成洞的面的中心单击面指示器。4.在要在其图形中生成洞的面的中心单击面指示器。5.6.按键以生成洞。7.也可以通过选择两边的面在单个对象中创建洞。注意如果生成洞时使用的图形面与要在其中生成洞的面位于不同的网格,必须在使用“生成洞”(MakeHole)之前组合这些面(选择两个网格,然后选择网格结合(MeshCombine))。在绘制时在多边形中创建洞1.选择网格创建多边形工具(MeshCreatePolygonTool)。2.在场景视图中,单击以放置多边形的顶点,但请勿在放置最后一个顶点时按Enter键。而是执行以下操作:按住Ctrl键并单击以放置该洞的第一个顶点。松开Ctrl键并单击以放置该洞的其余顶点。绘制玩洞后,按Enter键完成多边形。还可以使用“生成洞工具”(MakeHoleTool)在现有面中生成洞。相关主题选择两个顶点之间的边路径网格生成洞工具(MeshMakeHoleTool)使面不可见也可以使面不可见,而不是在多边形中实际创建洞。如果需要在几何体中显示洞,同时又希望在使用细分操作(如“平滑”(Smooth))时保持整体形状,该选项非常有用。将面指定为不可见1.选择要使其不可见的面。2.选择编辑网格指定不可见面(EditMeshAssignInvisibleFaces)。将出现“指定不可见面选项”(AssignInvisibleFacesOptions)窗口。3.4.选择“指定”(Assign)。5.单击“创建”(Create)。面可能会消失,也可能不消失,具体取决于您的设置。如果不消失,请选择“显示多边形不可见面”DisplayPolygonsInvisibleFaces。6.与几何体中的真实洞不同,处于“面”(Face)选择模式时,仍然可以在不可见面上选择并执行操作。如果细分网格(例如,使用“平滑”(Smooth)操作),则细分可确保该面仍然存在。例如,下图显示了平滑之后的两个立方体。在进行平滑之前,对左侧立方体上的正面进行了设置使其不可见,而右侧立方体上相同的面已删除。取消将面指定为不可见1.选择要取消指定的面。2.选择编辑网格指定不可见面(EditMeshAssignInvisibleFaces)。将出
本文标题:编辑多边形
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