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1.用于减少或克服在“光栅图形显示器上绘制直线、多边形等连续图形时,由离散量表示连续量引起的失真”技术叫(反走样),常用方法有(提高分辨率方法),(非加权区域采样),(加权区域采样)。2.三维对象建模类型分为(线框模型),(表面模型),(实体模型)3.阴极管(CRT)的(聚焦系统)通过电场和磁场控制“交细….”保证…..提高分辨率。5.圆的中点生成算法中,通常把圆分为(八)个部分。假定当前取点为(Xi,Yi),那么下一点只能是正右方的A(Xi+1,Yi)或右下方B(Xi+1,Yi‐1)设M为中点,F(M)0.取(正右)方。7.在光栅显示器上显示任何一种图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色的像素集合,确立最佳逼近的像素集合,并用指定属性写像素的过程称为(光栅化)。8.消隐算法根据算法实现时所在的坐标系或空间进行分类,可分为(物体空间的消隐算法)(图像空间的消隐算法)(物体空间和图像空间的消隐算法)三类。9.增量算法的目的是:(加快扫描转换)。11.纹理是物体表面的细小结构,根据纹理的表现形式可分为(图像纹理)(几何纹理)(过程纹理)三类。12.凹凸纹理是通过对(物体的表面几何性质)进行扰动来产生凹凸不平的视觉效果。13.penGL的工作方式是一种(状态机制),可以进行各种状态或技术设置。14.画家算法原理是先把屏幕置成背景色,再把物体的各个面按其离视点远近进行排序,远者在表头近者在表尾,构成一张(深度优先)表。1.光栅显示系统的优点是刷新率一定与图形的复杂度无关,但会产生走样。(对)2.若要对某点进行比例、旋转交换、首先需要把坐标原点平移至该点,在新的坐标下作比例或旋转变换,然后将原点平移回去。(错)3.光线跟踪算法与光传播方向是相同的,是视线跟踪。(错)4.将线段两端的分区编码的逐位取逻辑“与”,若结果为零,则该线相对于裁剪窗口必为完全不见。(错)5.Phong明暗处理算法先计算出曲面在各多边形顶点处的光强,然后再采用双曲线插值法确定在扫描线上每个像素处的光强值,得到多边形的光滑颜色分布。(错)6.阴影由两部分组成,本影和半影,位于中间全黑的轮廓分明的部分称为半影。(错)7.非理想镜面反射中,镜面反射指数n模拟镜面反射光在空间的汇聚程度,n越大,表面越粗糙。(错)8.用光线跟踪法渲染,自然完成物体消隐,不用事先消隐。(对)9.环境映射的效果比光线跟踪好,计算量也小很多。(错)10.利用连贯性和包围盒等技术可以提高消隐算法的效率。(对)11.(不掌握)OpenGL是一个与硬件无关的软件接口,可在不同操作平台之间移植。(对)12.利用不在同一直线上的多边形3个顶点求得两个矢量,这两个矢量的点积垂直于多边行。(错)(叉积垂直于多边形)13.(不掌握)OpenGL中的视图交换是将视见体内投影的物体显示在二维的视口平面上。(对)14.在Z缓冲器消隐算法中,第一次消隐后,阴影缓冲器保存的是距光源最近的物体表面上的深度值。(对)1.灰度等级为16级,分辨率为1024×1024的显示器,至少需要的帧缓存(A.512)2.使用下面二维图形交换矩阵,产生交换结果为(C.以Y=X作对称轴图形)010A.绕原点顺时针转90°T=100B.绕原点逆时针转90°001C.以Y=X作对称轴图形D.以Y=‐X作对称轴图形3.下述绕坐标原点逆时针转a角的坐标交换阵阵错的是(A.‐cosa)|AB|A.‐cosaB.‐sinaC.sinaD.cosa|CD|4.在多边形逐边裁剪法中,对于某多边形的边(其方向是S‐P)与某条裁剪线(即窗口的一条边),比较有四种情况,分别输出一些顶点,错误的是(C)A.s和p均在可视一侧,输出pB.s和p均在不可见一侧,输出0个顶点C.s在可见,p在不可见,则输出s和sp的交点D.s在不可见,p可见,则输出sp和裁剪线的交点和p5.透视投影中,灭点最多(D.3)8.关于平面几何投影,正确的论述为(B.平行几何投影中能真实反应精确的尺寸和形状。)9.关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)哪一条不正确(C)A.需要开辟两个与图像大小相等的缓存数组B.不能用于处理对透明物体的消隐C.不能处理空间多边形的相贯与交叉重叠D.不需要对多边形排序10.在扫描转换多边形中,扫描线与多边形交点计数(C)A.扫描线与多边形交于某顶点时,且为局部最高点,计数2次。B.扫描线与多边形交于某顶点时,且为局部最高点,该点两个相邻边在扫描线一侧,计0次C.扫描线与多边形交于某顶点时,且为局部最高点,该点两个相邻边在扫描线两侧,计1.D.扫描线与多边形交于某顶点时,且为局部最低点,计211.关于光照模型,错误的论述为(B)A.光线跟踪算法是简单的光照模型B.全光照模型不仅考虑了直接光源且间接光源C.简单光照模型,不考虑直接和间接光源,忽略了光在环境中传递D.简单光照模型中,对于物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似12.种子填充算中,正确的是(C)A.按扫描线的顺序进行像素点的填充B.四连接算法可填八连接区域C.最简单的……由于多重递归,费时,….效率不高。D.八连接算法不能填四连接区域13.齐次坐标和坐标系,错误的是(A)A.齐次坐标的引入使交换具有统一模式,便于交换合成。B.齐次坐标的引入,增加实现难度,不适合便件实现C.使用局部齐次坐标,简化了图形对象的描述14.光线跟踪,下列哪一种情况不再跟踪(C)A.光线的光强度对于视点光强贡献很小B.深度小于一定值。C.遇到某一物体D.未遇到背景。15.画家算法,错误的是(C)A.原理最简单B.能处理相互序适面C.属于物体空间和图像空间的消隐算法D.关键是对物体按深度排序,建立优先级表1.叙述cohen‐sutherland裁剪算法的基本思想。Cohen_Sutherland裁剪算法的基本思想是:对于线段P1P2分为三种情况处理。(1)若P1P2完全在窗口内,显示线段P1P2即“取”该线段;(2)若P1P2明显在窗口外,丢弃该线段P1P2;(3)若线段P1P2不满足上述两条件,则把线段P1P2分为两部分,其中一段完全在窗口外,丢弃该线段,然后对另一段重复上述处理。2.叙述z‐buffer消隐算法的基本思想及优缺点。思路:先将z缓冲器中个单元的初始值置为-1(规范视见体的最小n值)。当要改变某个像素的颜色值时,首先检查当前多边形的深度值是否大于该像素原来的深度值(保存在该像素所对应的Z缓冲器的单元中);1)如果大于,说明当前多边形更靠近观察点,用它的颜色替换像素原来的颜色;2)否则说明在当前像素处,当前多边形被前面所绘制的多边形遮挡了,是不可见的,像素的颜色值不改变。z-BufferAlgorithm优缺点:Z缓冲器算法是所有图像空间算法中最简单的一种隐藏面消除算法。它在象素级上以近物取代远物,与形体在屏幕上的出现顺序无关。优点算法简单、稳定;便于硬件加速;不需要整个场景的几何数据缺点需要Z缓冲器改进:扫描线Z缓冲器算法;计算复杂度大改进:区域子分算法需要计算的像素深度值次数=多边形个数*多边形平均占据的像素个数3.Gourmand明暗处理算法的主要步骤有哪些Gouraud明暗处理(双线性光强插值)Gouraud明暗处理是先计算物体表面多边形各顶点的光强,然后用双线性插值,求出多边形内部区域中各点的光强。它的基本算法描述如下:(1)计算多边形顶点的平均法向;(2)计算顶点的平均光强;(3)插值计算离散边上的各点光强;(4)插值计算多边形内域中各点的光强。4.比较gourand明暗处理算法和phong明暗处理算法的优缺点。Phong明暗处理(双线性法向插值)与双线性光强插值相比,该方法有如下特点:(1)保留双线性插值,对多边形边上的点和内域各点,采用增量法。(2)对顶点的法向量进行插值,而顶点的法向量,用相邻的多边形的法向作平均。(3)由插值得到的法向,计算每个像素的光亮度。(4)假定光源与视点均在无穷远处,光强只是法向量的函数。1.已知三角形ABC顶点A(3,2),B(5,5),C(4,5)相对直线P1P2线段坐标为:P1(‐3,‐2),P2(8,3)做对称变换后达A1B1C1。试求A1,B1,C1的坐标值,用齐次坐标系进行变换,列出交换阵、列出计算式,不求结果。1.解:(1)将坐标系平移至P1(‐3,‐2)点:123010001AT(2)线段P1P2与X轴夹角为115arctg(3)顺时针方向旋转θ角:cossin0sincos000BT(4)关于X轴对称:100010001CT(5)逆时针转回:cossin0sincos000DT(6)将坐标系平移回原处123010001ET(7)变换矩阵:T=TA*TB*TC*TD*TE(8)求变换后的三角形ABC各顶点的坐标A’、B’、C’A’:TYXAA1231//B’:TYXBB1551//C’:TYXCC1541//2.多边形区域填充的扫描线算法需要建立边的分类表NET和活性边表AET两个指针数组,现有一个多边形如下图所示,请写出NET和各条扫描线的AET。
本文标题:计算机图形学考试题目答案
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