您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 电子/通信 > 综合/其它 > 电子竞技产业化发展调研报告
-1-柳州城市职业学院2010-2011学年下学期期考试卷经济贸易系选修班《电子竞技》(A卷)题号一总分改卷人得分一、论述题:(每空100分,共100分)题目:电子竞技产业化发展调研报告要求格式:第一部分:电子竞技中国发展现状第二部分:韩国和其他国家电子竞技的发展现状第三部分:我国和其他国家电子发展的差异以及原因第四部分:我国电子竞技发展需要在社会,法律等层面解决的相关问题第五部分:我国现有的电子竞技盈利模式密封装订线班级:工程造价4学号:2010111156姓名:唐智超-2-电子竞技产业化发展调研报告第一部分:电子竞技中国发展现状从最初我们在网吧中的红警坦克大战开始,到今天我们可以在中央电视台看到CS比赛的转播,电子竞技正逐渐被社会看作是一个电子游戏业中的朝阳项目。CS、星际争霸、魔兽争霸、FIFA,玩家与玩家之间精彩激烈的对抗与战斗给我们带来了难以磨灭的回忆,并使得既具观赏性又具有对抗性的电子竞技跻身于传统体育竞技类项目的呼声日高。但我们不由会有这样的疑问,电子竞技究竟是什么?它的现状又如何?-历史凡事都有其源头,据笔者了解,上海最早的电子竞技开始于QUAKE,FIFA99的比赛,似乎是在1999年由上海热线牵头组织的。当时的初赛在上海分十几个网点报名,最后的决赛是在天钥桥路的3C+T网吧举行的。笔者还记得有一场初赛在上海华亭宾馆旁的一个小弄堂里,具体的名字已经不记得了,但当时很惊奇地发现竟然有那么多人打FIFA。那时候的网吧不过才三十台机器,一时间挤满了人,总共分了四个组,一组八个人,可以说得上是乱七八糟地开始了比赛。比赛中,因游戏速度,机器死机,选手更换,停止了无数次……如果说电子竞技在几年前还是个梦的话,那么当时可以说正在梦中,国内的许多电子竞技选手就是在当时出道的。-发展随着宽带的普及,电子竞技得到了第二次生命,通过网络进行比赛成为了大势所趋。随着2002年魔兽争霸三的推出,电子竞技再掀热潮。网上对战平台的竞争开始,联通对战平台,网易对战平台,浩方对战平台粉墨登场,其中以2002年9月21日上线的浩方对战平台最为引人注目,由上海浩方集团投资的浩方对战平台在短短十二个月内达到了同时在线人数十万人,注册用户以千万计的惊人数字,成为中国排名第一对战平台。同时WCG,ESWC等众多国际电子竞技组织自2000年开始关注中国,开始将正规的电子竞技比赛带入中国。-声音作为目前电子竞技活动的主体选手可以部分反映出上海电子竞技的现状。以下这六个问题为主进行的采访:对于这次的选手调查,选手们参与比赛基本都是为了同其他玩家一拼高下,奖金的诱惑似乎是某种附加品,笔者对此也表示理解,毕竟能同自己实力相当的对手较量而达到精神上的满足是相当大的。其实,这次同选手们接触,选手们对目前电子竞技所比较集中的意见就在于组织方。选手们要的是公平公正的比赛,有序的组织,但就目前的比赛状况看,很难满足选手们的要求。而由此带来的对前途的迷茫直接导致了选手对职业化的忧虑,大多数选手都表示不会将这当作自己的主业。总的来说,上海对于电子竞技的发展还是很有信心的,这从网吧对于承办电子竞技比赛的态度和选手对于参与的态度可见,但是问题依然存在,其集中的焦点在于选手对组织工作-3-的不满和网吧对商业利润的追求得不到满足最为突出。而且值得一提的是,各大电子竞技职业化组织在上海开展的比赛可以说是很少,网吧很少承办这类赛事,选手也很少参加。相对而言地域性的比赛相当多(上海热线,上海电信举办的),自行组织和校内的比赛也有相当的数量,选手的职业化基本不存在。这些是笔者始料未及的。笔者认为这可能意味着上海的电子竞技仍然停留在比较初期的阶段。第二部分:韩国和其他国家电子竞技的发展现状电子竞技,也就是大家所知道的电竞已经风靡了全球。这是一项由电脑、键盘和鼠标操作的全新竞技形式,通过大量的练习可以使你达到专业水平。其中包含了各种各样的视频游戏,但最著名的还是RTS(即时战略)游戏。有很多的电竞比赛,但最受欢迎的还是有关魔兽争霸、魔兽世界等,此外还有由暴雪娱乐开发的星际争霸I&II。这些比赛通过电视和付费网络直播,吸引了大量激动的观众。在韩国,电子竞技被认为是国家级运动之一,由此看出他们对电竞的热爱程度可见一斑。两大著名的电视台GomTV和Channel46都对比赛进行二十四小时直播。韩国在近20年的时间里都是如此生活着。你只用稍稍关注一下就会明白他们是多么的理所当然,电子游戏才是他们的信仰。据估计,三分之一的韩国人都玩在线视频游戏。这个国家存在着这么一群年轻人,其中有一些已经不那么年轻了,他们都背着书包离开校园直接投入到网吧。他们有巨大的房间,玩家可以在回家吃饭前在那儿花上数个小时玩游戏。甚至有些情侣第一次约会竟然是在网吧相互对打。“没有那个国家像韩国那样对电竞充满如此高的激情,”DellaBitta解释说。因此可以理解有些非韩国选手在亚洲国家寻求胜利来改变他们的国籍的行为。“你失去了你的家庭还有一些习俗和文化,但是我们热爱我们所做的事业,”来自TeamLiquid战队的加拿大人‘LiquidHuK’(ChrisLoranger)说道。即使它看上去并不现实,但还是有很多人投身到职业视频游戏行业中,而韩国的这类人更多,因为他们是真正的明星。就算把他们放在与西班牙的足球明星同一高度也并不过分。他们中最出色的明星很可能出现在在广告海报或者快餐连锁店的水杯上。他们是真正的男人,代言那些广告可以为他们带来不菲的收入。他们被一些战队雇佣并领取真正的薪水,大概在100到400欧元,他们平均每天和队友在一起训练8个小时,训练的地方逐渐从某个大楼变成他们的家里,因为他们不仅仅要训练,还要吃饭、生活和睡觉。他们有成千上万的粉丝渴望着他们亲笔签名或者画一幅画。他们中大多数人尤其是长者都习惯于拥有一个来自韩国影坛的女友。最好的例子就是星际国家冠军林耀焕-4-(Slayers_BoxeR)。“他真的非常出名。他一年可以赚奖金50万欧元,还有一个著名的女友,”暴雪全球社区的高级主管PaulDellaBitta解释说。我们需要记住,在一场比赛中,一个职业玩家在一分钟内可能要做出200个不同的决定,相当于每秒0.4个。他们的手指在鼠标和键盘上飞速的移动着。因此,玩家不仅要有个人教练为他们优化战术,还要去看心理医生,尽管大多数情况下这两方面都是教练的责任。世界其他地区游戏开始扩展到韩国以外的地方。职业游戏在美国还有像德国、瑞典这些欧洲地区正在成长。不过在这些国家,游戏只是另一项副业。西班牙的激情也一点一点积累起来的,他们也开始拥有像PedroMoreno或者称之为“Lucifron”这样的著名选手。在欧洲举办的不同比赛也对远离韩国的电竞运动起到了推动作用。比方说ESL(电子竞技联盟)有点像电子竞技届的UEFA(欧足联),在很大程度上管理着各种比赛。暴雪的暴雪嘉年华的作用也差不多,影响力已经超出了北美地区。第三部分:我国和其他国家电子发展的差异以及原因我们国家的电子竞技目前是处于一种畸形的发展状态ZF部门表面支持,暗地里打压电子竞技群众基础深厚,但愿意真正走电子竞技这条路的很少网络游戏和电子竞技很难区分,一些非电子竞技游戏也挂羊头卖狗肉成为了所谓的电子竞技电子竞技比赛盈利困难,赞助商少(主要是群众只愿意看免费的而不愿意看花钱的)很多人仍然对电子竞技抱有误区,认为是不务正业(特别是家长方面)第四部分:我国电子竞技发展需要在社会,法律等层面解决的相关问题摘要胡锦涛总书记在十七大报告中将增强文化软实力作为发展、繁荣社会主义文化的重要任务之一,把文化建设的意义提升到了前所未有的高度,标志着我们党对文化的认识进入了一个新的境界。在我国某些传统经济元素快速发展,过多的精力投放在已经产能过剩的行业。一些新兴的,且潜力巨大的文化产业却得不到足够的重视和推广,使得经济元素发展不平-5-衡,大量的资源得不到有效的利用。“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。随着个人电脑的普及,以及网络覆盖面的扩大,电子竞技在近些年来快速成长,形成一个良性循环的产业链。作为一个新兴的经济元素,在传统思想浓重的中国,发展还是遇到不少阻力,需要人们深入理解这个新名词,它是一项运动,也是现代经济的新增长点。赛事规范化赛事赛制现今的电子竞技赛事,具有多种赛制,如双败淘汰制,单败淘汰制,积分排名制,选手复活制,团队个人混合赛制。双败淘汰制,选手采用抽签的方式,决定第一轮对阵安排,胜者将留在胜者组,并晋级,败者将掉入败者组,与下一位败者争夺败者组的晋级名额,在败者组再输掉比赛,将被淘汰。这种赛制在比赛局数中,比较常用的局数安排是三局两胜赛制,以减少偶然性,避免偶然性对比赛的影响。双败淘汰制,是目前比较适用的赛制,因为杯赛的举办时间,一般都是几天,时间并不宽裕,采用这个赛制,既考虑了偶然性对赛事的影响,又在时间上取得平衡。单败淘汰制,选手抽签决定首轮的对阵安排,然后进行比赛,败者将直接被淘汰。这种赛制,一般出现在小型的赛事,节约成本和时间是这种赛制的主要用途,在短时间内聚拢人气,吸引观众的目光,取得短期的宣传和营销目的,对后期的影响非常小。积分排名制,这种赛制需要的时间非常的长,各个选手相互进行比赛,胜者将得到三分,平局将得到2分,败者将得到1分。积分排名制,赛程十分长,需要的时间会非常长,对赛事组织者的管理水平要求也很高,相对其他的赛事,需要投入的资金和周边资源相对一般的杯赛,高出很多。这种赛制,基本类似英超等杯赛的积分形式,由于赛程艰巨,是考验选手实力和耐力的赛制,基本消除了偶然性对赛事的影响,另一方面,由于赛事的持续时间长,有一定的延续性,对外的影响力会比较持续很深远,达到广泛宣传和形成赛事文化的目的。选手复活制,这种赛制,主要是通过手机平台或者网络平台,通过票选的方式,使得已经被淘汰的选手,得以复活,重新回到赛场。赛制主要是增强观众对赛事的参与度,是一种新的比赛机制。观众是赛事的财富,也是赛事内在的动力,能够带动观众的积极性,对赛事主办方或者赞助方,都是一种不可多得的方式。能够善于了用即时通讯网络和设备带来的便携性,给已有的赛制带来新的元素,同时整合了不同产业之间的联系,为日后产业联合,提供了方向。由于该赛制引入了比赛以外的元素,对比赛的形势形成了影响,所以该赛制仅适用于竞技与娱乐性并重的赛事中。团体与个人混合赛制,是事先通过抽签,将选手分为两组或以上的队伍,队伍间进行对垒,积分高的队伍,可以晋级下一轮,积分低的队伍将会被淘汰,最终决出胜者组队伍,在胜者组队伍中,再进行队内赛,以积分制决出头几名选手,能够晋级的选手,再使用双败淘汰制赛制,最终决出冠军。团体与个人混合赛制,在赛事中更讲求策略性。每一组的选手,都会有强势队员和弱势队员,如何适当的排兵布阵,考验着队长的经验和判断,恰当的派兵布阵,可以使己方获得明显的优势。在以往的赛事中“田忌赛马”的策略使用比较少,往往会遇到强强对碰,增加比赛的观赏性和话题性,这也是一届赛事所需要具备的,如何在场面和实际间得到平衡,每一组的队员,都需要斟酌再三。由于赛程分为团队赛和个人对抗赛,整个赛程持续非常久,在过去的赛事中,可以看到,每一位选手都竭尽全力争取赛事的胜利,但是休息的时间是非常少的。赛事从上午的9点开始一直持续到深夜的12点,选手的状态得不到保证,赛事的精彩程度也会打折扣。何如在保护选手的前提下,更有效的安排赛事,是这个赛事多面临的主要问题。-6-以上就是目前比较常见的比赛赛制,不过各个赛制都有其不足的方面,某些赛制仅能适用于某些特定性质的赛事。赛制的多样性,选手在赛前很难得知将采用何种方案进行比赛,由于预期的不足,可能导致水平发挥失常,与冠军和荣誉失之交臂。尽管双败淘汰赛制在现今的“赞助模式”赛事中得到更广泛的使用,该赛制在时间上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,给观众带来的,也是紧凑的赛事进程,对选手的关注度会随着赛事的进程而显得变得高涨。不过随着电子竞技的发展,更为具有潜力的赛制,将会是类似于英超赛事的积分排名制。这个赛制贯穿一整个赛季,每个队伍或者
本文标题:电子竞技产业化发展调研报告
链接地址:https://www.777doc.com/doc-2254033 .html