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浅谈网络游戏对自卑人群的积极作用——以《魔兽世界》游戏为例姓名:李娟学号:082012010017学院:求是学院班级:08应用心理学logo目录1.选题意义2.研究的动态(已有的相关研究)3.论文的构思4.论文大概内容简介5.我的观点6.主要结论7.存在的不足logo选题背景及意义(为什么要选这个题目?)背景从现实意义上说从游戏上说选题背景及意义(为什么要选这个题目?)•随着社会的发展,电子产品的普及与泛滥,游戏成为了普遍的一个娱乐项目,甚至有不少人成为了职业的玩家。但因此有不少人因沉迷游戏而带来了诸多的负面影响。•例如:•1.放弃学业去网吧打游戏•2.为了筹集上网资金而走上犯罪道路•3.利用网络进行诈骗等违法犯罪•4.打电脑游戏过长时间而失去了原本的生存能力(交流、独立等)•……•这些负面影响使人们谈网络谈游戏色变。但其实也不然,网络游戏也给诸多人带来了不少积极的影响。比如一些软件的开发商(给他们带来了巨大的经济效益)、资深玩家等选题背景及意义(为什么要选这个题目?)•从魔兽世界游戏本身来说•《魔兽世界》是当今世界最火爆的网络游戏之一。在网吧,我们能看到有专门为魔兽玩家设置的“魔兽专区”,以及在任何场所我们都能见到魔兽的团队在组织一些活动,他们的身影是无处不在。因此选择魔兽玩家作为研究的对象。关于研究的动态研究网络游戏一般以消极影响居多,积极的则较少,在我查阅的相关资料中有这样一些是已有的积极影响的相关研究。电影《本X》积极影响的相关研究网络游戏对大学生的心理影响研究试论网络游戏的特征及其对大学生游戏者群体的积极影响论网络游戏文化对青年大学生价值观形成的影响论文的构思•1.先阐述自卑人群及《魔兽世界》此游戏(即交代题目的意义及研究对象)•2.再分点介绍游戏的积极作用(重点是对自卑人群的积极作用),具体从以下几点积极作用说明•a.网络游戏的补偿作用•b.游戏的自我表现说•c.游戏的激励作用•d.竞争环境中的心态培养•e.团队精神的培养•f.游戏的净化说3.最后给予总结论文内容简要说明4.竞争环境中的心态培养2.游戏的自我表现说网络游戏的积极影响3.游戏的激励作用游戏的净化说1.网络游戏的补偿作用论文内容简要说明•1.游戏的补偿作用:•阿德勒认为每个人都有不同程度的自卑感,而优越感即是自卑感的补偿。而自卑人群就会通过游戏来获得现实中得不到的优越感,从而弥补了他的自卑感。•2.游戏的自我表现说:•自卑人群经常想显示自己具有攻击及保护的力量,但在现实生活中往往是弱势群体,被保护或排挤的对象;而网络游戏有其自身的规则,不被他人操纵,譬如在游戏中他们可以选择自己喜欢的角色和身份,他们可以去展现他们原本不属于他们的活力,他们可以通过游戏把自我的欲望创造性地表现出来。游戏成了自卑人群从非现实到现实的桥梁,对其的发展有积极作用。•3.游戏的激励作用(这里主要说游戏给予他们对工作和社会的激励):•自卑人群可能存在的最大一个问题是不愿面对社会及工作。而在游戏中他们或许会领悟到工作于=与社会的一些关系。即虽然看似自身很优秀看上去能足够胜任某项工作与任务,但其实可能结果也并不是如此,而相反那些看上去能力不足的也并非想象的那样单薄,或许换一个组合方式就能获得另外的成功。因此我们要不否定自己,努力寻找适合自己的出路。•4.竞争环境中心态的培养•自卑人群最缺乏的是面对挑战的勇气和信心。而他们可能通过玩游戏能感悟到,挑战无处不在,就像游戏升级一样,升无疑是一个痛苦的过程,因为此过程随时具有挑战,而只有慢慢去适应和接受,你才会获得成功,一旦满60级以后,就可以去寻找自我实现的价值了,就能创造更多的乐趣了。•5.团队精神的培养•自卑的人是不会有那么多朋友的,更别说什么团队精神了。因为他们害怕把自己的缺陷展现出来,他们永远认为自己是最差的那一个,没有人愿意和他们成为朋友,他若在团队中必定也是一个拉后腿的失败者,这只会使他们越挫越挫。而在网络游戏中团队精神的培养无疑是最明显的,如果我们的教育缺少在这方面的关注,那么这个游戏就是最好的课堂。因为他们知道了一个人的力量是远远不够的。•6.游戏的净化说•自卑的人因为自身的缺陷而陷入深深的苦恼当中,他们会整日愁眉不展,提不起精神做任何事情。“净化说”认为,自卑人群在日常生活、学习中常常会产生不安和紧张,但他们的不安、紧张和被压抑的情绪、欲求以及内心的矛盾和冲突,可以通过游戏得到消解和净化。(“净化”也是精神分析学的重要概念之一,主要指通过宣泄以达到思想、情绪的安定和调控。)我的观点照以上的积极影响来看,游戏确实具有对自卑人群的积极影响,但是我们也可将对象扩大来看待,这不光是对自卑人群或者某一类人群有积极影响,还对任何一个人都可能具有积极影响。其实任何一个问题都不是独立存在的,而是相对的,因此我们研究问题时还需全面地看待。结论•自卑感在阿德勒的理论中占有很大份量。他认为一般的自卑感是行为的原始决定力量,自卑感本身并不是变态的,它是一个人在追求优越地位时的一种正常的发展过程,优越感是每个人在一种内驱力的策动下力求达到的最终目标,它因每个人赋予生活的意义而不同。人的行为不是由生物学的本能力量决定的,而是由社会力量决定的。人的行为都是出自于自卑感及对自卑感的克服和超越。虽然网络游戏有那么多的弊端,人们用一种有色眼镜来看待,听见游戏就避而远之。但以上研究也确实表明了游戏对于某一类人的作用是积极的。•存在的不足•1.此论文也只是针对某一类人群的积极影响,且积极影响只是通过某位资深玩家的访谈及资料研究得出,如果论文结合数据统计、问卷访谈等一些较专业权威的方法则会得到更加全面的积极影响的。•2.以上的积极影响都必须建立在资深有强大的领悟能力和自学能力之上,因此并非对所有的人都是行之有效的。•3.此论文并没有阐述出自卑人群与魔兽世界游戏的关系,应该简单介绍一下。感谢您的关注
本文标题:浅谈网络游戏对自卑人群的积极作用
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