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第0页,共27页顺德职业技术学院毕业论文题目3DMAX室内设计系别年级专业学生姓名指导教师专业负责人答辩日期第1页,共27页第1章绪论···························································································································21.1关于效果图21.2本次毕业设计的介绍2第2章制作环境·····················································································································32.13DMAX201032.2vray1.5sp43第3章快捷键、摄像机和建模···································································································43.1经常用到的快捷键43.2摄像机的设置43.3CAD的导入和墙壁的创建43.3.1导入CAD文件43.3.2墙壁的创建53.4家具、窗外布景73.5合并外部文件9第4章测试期渲染设置············································································································94.1测试期渲染参数设置9第5章灯光和材质的设置·······································································································135.1灯光的设置135.1.1太阳光135.1.2天光145.1.3目标灯光145.1.4补光155.2材质的设置15第6章出图·························································································································166.1关于光子图166.2出图参数设置166.2.1生成光子图166.2.2渲染196.3PS后期调整20第7章尾声·························································································································227.1心得体会22参考文献:··························································································································23致谢:································································································································24第2页,共27页第1章绪论1.1关于效果图制作效果图,其实就是为了让客户看到装修好之后的样子,从而让客户掏钱。有些客户可能看不懂CAD图,希望能更好更直观地看到图,所以制作的效果图还是有一定作用的。不论是手绘还是电脑,效果图只是一种设计师表达的方式。现在有一个误区就是效果图的真实性,不必要把效果图做得和照片一样真实,只要能表达出设计师的设计理念,客户能看明白就可以了。至于现有的模型还是自己制作的模型,我觉得只要能提高工作效率就好,用10天的时间制作的效果图和用1天的时间制作的效果图,从图面质量和逼真度上可能会有差距但最后的作用应该是一样的。效果图的制作不是做CG,不是来显示我们建模多么的娴熟和细致,渲染多么的漂亮,真实度多么的贴近照片,而是要体现出设计师的设计理念,只要客户能看懂就好了。有时一个简单的草图也会起到同样的作用。1.2本次毕业设计的介绍首先,因为本人对于设计方面十分不专业,所以出来各方面效果若有各方面的违和感,请各位见谅。其实作为效果图,很多时候并不需要所有模型都自己建出来,而会合并很多外部文件,以及很多的附材质的操作,这就需要有一定的积累。所以本次虽然也会用到不少外部文件,但还是会涉及到一些简单基础的建模方法。而且为了避免电脑配置不足以及技术上不必要的重复,本次设计只完成了大厅和厨房的设计,其他地方一律简单处理。因为大厅有两大面落地玻璃,基本上太阳光以及天光就足够亮了,后期PS修改一下曲线、对比度/亮度诸如此类效果就可以了;而厨房由于窗口比较小,所以就用到不少的补光操作,这也是我另外一个我想要介绍的。第3页,共27页第2章制作环境2.13DMAX2010在2010版本中增加了新的建模工具,可以自由地设计和制作复杂的多边形模型。且新的及时预览功能支持AO、HDRI、softshadows、硬件反锯齿等效果。此版本给予设计者新的创作思维与工具,并提升了与后制软件的结合度,让设计者可以更直观的进行创作,将创意无限发挥。另外,vray是一个比较常用的渲染软件,它可以作为一个插件2.2vray1.5sp4VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray内核开发的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。第4页,共27页第3章快捷键、摄像机和建模3.1经常用到的快捷键3DMAX里面的快捷键十分多,熟练运用快捷键有助于增加效率,这里介绍一下本人经常用到的部分快捷键:取消网格显示:G拖动场景:鼠标中键转动物体:ALT+鼠标中键单独显示物体:ALT+Q按名称选择物体:H加选:CTRL+选择物体减选:ALT+选择物体最大化到选择到的物体:Z最大化所有物体:CTRL+ALT+Z线框显示物体:F3隐藏相机:SHIFT+C隐藏灯:SHIFT+L3.2摄像机的设置为了方便渲染测试,先要设置好摄像机,这里一般没什么要求,把摄像机放在认为合适的地方,高度一般为人的高度。人的视野为60°左右,也可以略为调整,直到个人感觉适合为止。SHIFT+F显示安全框,能显示真实渲染时候的视角。3.3CAD的导入和墙壁的创建3.3.1导入CAD文件第5页,共27页文件→导入,导入CAD图。因为CAD图导进去之后,一般就不需要再修改了,所以导入之后可以成组然后冻结之。3.3.2墙壁的创建关于墙壁的创建,方法有很多,可以一面面墙壁建立,也可以通过挤出一个多边形然后挖洞,出于对各方面的考虑,这里我使用了后者的建立墙壁的方法。而关于墙壁挖洞的问题,我当初了解过之后,由于以前学到的知识比较依赖多边形的布尔运算,而这样让多边形出现一些无谓的线和面,还很容易导致烂面,所以一般是比较少用布尔运算的。导入CAD图之后,建立墙体的第一步就是要打开捕捉开关,切换到2.5D捕捉,2.5D捕捉的作用就是确保捕捉所画出来的线是在同一个平面上的。画好线之后,在图上有窗口或者门的地方也画上点,方便以后挖洞,如下图所示:然后挤出相应的高度,加入法线修改器,右击对象属性,背面消隐选项勾上,即可看到物体里面第6页,共27页然后右键转换为可编辑多边形开始制作墙体,F3显示线框,切换到线段级别下,选中有窗口的地方两边的线,右击连接,如下图在面级别下删除窗口应该挖洞那个面,边界级别下,选中被删面的边,SHIFT+鼠标拖动拉出窗框,下图是完成之后的墙壁,本人稍作了修改第7页,共27页3.4家具、窗外布景窗户以及家具的制作不外乎就是普通的捕捉、画线、挤出、放样,或者转化为可编辑多边形,在边级别下设置的切角(平滑),这里不需多做赘述。下面简单介绍一个制作枕头(抱枕)和窗外景色的方法。先制作一个矮的长方体,分段数多些,加入Cloth修改器,设置对象属性如下图,确定之后模拟本地,抱枕开始膨胀,然后转换为可编辑多边形,平滑之。第8页,共27页第9页,共27页我们渲染的时候看窗外,应该是有景色而不是一片漆黑的,那么这个效果如何做到呢?下面简单介绍一下:首先画一条弧线,挤出适当的高度确定能够完全挡住窗外的一片漆黑(最好在建立摄像机之后完成),附上VR灯光材质,里面加上自己需要的窗外景物图片,渲染如果还是一片漆黑就添加法线,贴图位置错误就添加UVW贴图修改即可。3.5合并外部文件需要注意的是带材质的文件和不带材质的文件,有些下载下来的文件归档好,带材质,有些没有,如果直接用别人的材质,材质名有可能和自己材质库的名冲突,这个问题要处理好,不然以后会导致文件名相同无法归档。第4章测试期渲染设置4.1测试期渲染参数设置为了方便渲染看到灯光和材质的效果,需要设置一下测试时期的渲染参数,否则渲染将会十分慢,F10调出渲染设置窗口,参考设置如下。(仅供参考,实际情况清酌量修改)设置渲染图像的大小,这里设置成300*400第10页,共27页关闭默认灯光,图像采样器为固定,关闭抗锯齿过滤器第11页,共27页打开间接照明(GI),首次反弹设置为发光图,二次反弹设置为灯光缓存;下面的当前预设由原来的“高”改为“非常低”第12页,共27页灯光缓存下,细分设置为100第13页,共27页第5章灯光和材质的设置5.1灯光的设置本人做了客厅和厨房,因为客厅有两块大落地玻璃,如果模拟晚上会十分浪费,因此我模拟了白天的情况,太阳透过玻璃射进来,真实情况的大厅会十分光亮的,因此基本上不需要使用灯光,只用模拟的太阳光和天光基本上就足够,有少量暗的地方采用补光和后期的PS处理;而厨房由于外面射进来的光有限,而且是背向我们模拟的太阳光的,所以只靠天光是不够的,我们需要使用一些补光的操作。5.1.1太阳光模拟太阳光我使用了目标平行光,开始没有设置为VR阴影,导致阳光无法透过透明的玻璃;真实的阴影不是棱角分明的,因此可在VR阴影参数里面调节:第14页,共27页5.1.2天光F10→Vray:环境→这里需要根据不同的地方酌量修改。5.1.3目标灯光即使客厅模拟起来已经比较宽敞明亮,但还是有一些灯槽比较暗,这与真实不符,于是我模拟了下图这样的灯光创建一个目标灯光,灯光分部选择光度学WEB,然后下面再选择一个光域网的文件(网上自行下载),强度/颜色/衰减下设置灯光强度。设置如下,仅供参考第15页,共27页5.1.4补光故名思议,就是渲染的时候,有些地方不够明亮,而现实的效果实际上光是通过无数次反射得来的,计算机无法进行如此多的计算,导致某些地方暗了,为了解决这个问题,有时候我们要进行补光的操作。补光我用了VR的面光源,参数仅供参考5.2材质的设置设置好灯光之后我们需要把物体都附上材质,材质这些东西是比较繁琐的,但做多了之后,我们可以把做好的材质放入到材质库里面,这样以后用到相同的材质就不用重新设置了。我这里用到的是VR材质,用到的有:多维/子对象(不同的面附上不同材质)、衰减(随着距离变化,颜色深浅变化)、材质包裹器(本人用于色彩溢出)等等,由于大量的材质参数不可能一一列举,这里推荐一个网站以供参考:补光→第16页,共27页第6章出图6.1关于光子图当测试完,感觉灯光,材质,等各方面都满意的时候。我们就可以出图了,这里我们采用了保存光子图(即可以理解为保存光照信息的文件)然后再调用的方法,这样出来的效果跟直接渲染成图一样,但是能够节省渲染时间,但要注意保存了光子图之后场景物体不能再移动,否者需要
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