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一、设计要求:1、拔河游戏机需要9个发光二极管排成一行,开机后只有中间一个亮点,以此作为拔河的中间线,游戏双方各持一个按键,迅速、不端地按动产生脉冲,哪方按得快,亮点就向哪方移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方二极管的终端,该方获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才能使亮点恢复到中心线。2、显示器显示胜者的盘数。二、采用器件及软件环境:硬件:ispLSl1016E芯片软件:ispEXPERTSystem及windows2000操作系统三、设计思想及说明:1、概述:使用ispLSl1016E芯片,使用ispEXPERT下载到芯片,采用74LS162计数,采用数字电路实现系统设备模拟测试2、设计思想:9个发光二极管用来模拟拔河的过程,中间一个灯为中线标志。模拟的两端按左右两个按钮,按钮产生脉冲信号,芯片根据两侧按钮信号的快慢,控制中间的发光二极管的灯的熄灭,某一侧按得较快,中间亮的灯就会向那一侧移动;当亮的灯到达最外侧的灯时,锁定程序,(即任何按键无效,直到按复位键复位并且相应端的计数器计数加一,用以表示获胜的次数。使用复位键可以在锁定或者在比赛中断后重新开始时,将标志灯回到中心。3、说明:中间灯亮表示中线;最外侧灯亮表示该端获胜;计数表示获胜次数;复位键使亮灯回到中线位置。四、设计步骤,各模块组成,简要说明:1、设计步骤:分析设计要求,选择合适芯片,编写芯片代码,下载代码到芯片,连接数字电路,分项测试功能。2、模块组成:设计程序使用一个名为baheji的模块,模块分为初始化(复位,判断是否到达最末端,没有的话,根据按键方式判断移动中间的信号灯;如果到达末端,产生计数,并且锁定;四个部分。3、简要说明:count1.ar=cd1;count2.ar=cd1;score1.ar=cd2;score2.ar=cd2;初始化(复位拔河游戏。(count1-count2==4或(count1-count2==-4;//说明:判断是否到达最末端的条件,如果是的话,计分器加1,并执行将死锁,并且将L发光二极管锁定状态。Counter1-counter2结果的绝对值小于4均为没有到达末端的情况,按下按键移动信号灯向左或者向右。五、源文件(ABEL-HDL源程序MODULEbahejiTITLE'baheji'declarationsl8..l0pin;clk1,clk2pin;cd1,cd2pin;p3..p0nodeistype'reg';q3..q0nodeistype'reg';count1=[p3..p0];count2=[q3..q0];m3..m0pinistype'reg';n3..n0pinistype'reg';score1=[m3..m0];score2=[n3..n0];equationscount1.ar=cd1;count2.ar=cd1;score1.ar=cd2;score2.ar=cd2;count1.clk=clk1;count2.clk=clk2;score1.clk=(count1-count2==4;score1:=score1.fb+1;score2.clk=(count1-count2==-4;score2:=score2.fb+1;when(count1-count2==4then{l8=1;count1:=count1.fb;count2:=count2.fb;}else{l8=0;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}when(count1-count2==3then{l7=1;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}else{l7=0;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}when(count1-count2==2then{l6=1;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}else{l6=0;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}when(count1-count2==1then{l5=1;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}else{l5=0;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}when(count1-count2==0then{l4=1;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}else{l4=0;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}when(count1-count2==-1then{l3=1;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}else{l3=0;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}when(count1-count2==-2then{l2=1;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}else{l2=0;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}when(count1-count2==-3then{l1=1;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}else{l1=0;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}when(count1-count2==-4then{l0=1;count1:=count1.fb;count2:=count2.fb;}else{l0=0;count1:=count1.fb+1;count2:=count2.fb+1;}END七、使用情况:使用情况:测试时两测试者分别按左右控制键,拔河比赛开始,芯片根据两方按键速度的快慢来决定胜负,到达某端的最后一个指示灯时该方获胜,该端计数器+1;使用复位键复位即可继续下一场比赛。八、验收时间、验收结果:验收时间、验收结果:验收时间:验收时间:2006-09-88:00PM验收结果:验收结果:验收顺利通过,程序演示成功地实现了功能九、心得体会在做这次的数字逻辑“拔河游戏机”的课程设计,我首先复习了上学期数字逻辑课程的基本内容,对于逻辑问题的分析及设计有了更进一步的掌握。设计过程中,对于ABEL-HDL进一步的掌握,以及对具体问题的分析,都是我们的收获。小组内协调,讨论分析问题,然后想办法解决,然后再分析,直到最终问题的解决。尤其在一些小细节的实现方面,也是颇费精力的,小组成员仔细的相互推敲,然后测试,比如实现在一旦到达最后一个指示灯时就实现计数的条件,我们分析代码的组成,最后修改了判断条件,当到达最外层的指示灯后,无须再判断是否按下了按键就实现计数及锁定,即可实现制定的功能,由此,可逆计数器的功能也实现了;课程设计的过程中,感觉到了一个小集体如果可以协调的好,可以发挥出更佳的力量。在讨论的过程中,成员的思维可以更加的活跃,也可以注意到一些可能忽略到的细节,然后想到更佳的解决办法。我们学的不多,练的也少,真没想到最后能做成功,我想,我们付出了,也很好地合作了,就一定会成功。(完)2006年9月8日李鹏飞、王征云
本文标题:数字电路课程设计――拔河游戏机.
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