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VR游戏商业计划书创始人周近宇May,2016内容:1.公司介绍2.管理团队和成功案例3.VR游戏市场机会和容量分析4.产品和服务5.竞争分析6.商业模式7.市场营销8.财务预测9.公司发展规划公司介绍VR游戏以及VR娱乐内容的开发商和发行商*图片为本公司游戏Demo截图公司介绍配合包括HTCVive、OculusRift、PSVR以及SamsungGearVR等虚拟现实VR头盔,为全球游戏玩家开发并提供专业级的高品质VR游戏和VR娱乐内容。VR游戏以及VR娱乐内容的开发商和发行商管理团队和成功案例1.周近宇先后就职于北京完美世界、Kabam等知名游戏企业。历经《完美世界——国际版》、《完美世界2》、《圣斗士》等多个知名游戏PC端游戏产品,负责游戏立项,可行性分析、主体架构起草、主体逻辑规则设计、各大主系统功能规划及世界观、主要玩法系统和数值的设计。作为制作人负责《亚瑟王国》、《决胜千里》等移动端游戏产品开发,其中《亚瑟王国》在北美市场取的过月收入2000万美元的成绩。成熟的UE4引擎游戏开发团队,以及成功案例的行业经验管理团队和成功案例2.周杰业界游戏引擎大牛,是国内极少数拥有虚幻4引擎游戏开发实力的工程师之一,其本身带领着整个开发团队。曾于Gameloft、Gree等国际一流手游公司担任引擎主管。项目包括《幻战》《DarkAbyss》,都属于千万级的产品成熟的UE4引擎游戏开发团队,以及成功案例的行业经验管理团队和成功案例3.刘源在加入公司之前,刘源是安捷伦的大中国区业务拓展主管。在安捷伦工作期间,他带领30人销售团队,在该领域取得50%的收入增长,利润率增加了30个百分点,熟悉市场营销和商务渠道;共同制作发布了多结局互动微电影APP《X先生》。4.尹可曾任高尔夫迷网主编,负责媒体内容制作和发布,在任期间公司是国内最专业的高尔夫媒体;共同制作发布了多结局互动微电影APP《X先生》。成熟的UE4引擎游戏开发团队,以及成功案例的行业经验VR游戏市场机会和容量分析1.全世界最大游戏平台Steam支持OculusRift和HTCVive头盔Steam拥有1.6亿全球用户,其中800万中国用户。2015年Steam的付费游戏收入增长了58%,已超过35亿美元,平均每款游戏售出19万套。这得益于2015年发布的《GTA5》及《Fallout4》等最火热的高售价游戏,其中《GTA5》以59.99美金的售价在刚发售的一个月不到就卖出了220万以上,《辐射4》Steam上销量几乎300万套,收入达1.22亿美金。整个付费用户的消费模式实际上进入了良性循环。VR硬件和用户爆发的风口,VR内容供不应求*以上数据均来自Steamspy官方VR游戏市场机会和容量分析1.全世界最大游戏平台SteamVR硬件和用户爆发的风口,VR内容供不应求Steamspy上统计的数据显示,从游戏销售数量上看,总体购买量似乎2015年较前一年反而降低了,部分原因2014年Steam上的免费游戏贡献了相当大的部分。但付费游戏盈利2015年增长了3倍,说明消费者对于付费游戏的购买习惯已经发生了突变,消费者已经不满足于低品质的免费游戏,更愿意花钱购买高品质游戏,这也符合硬核玩家的特点。*以上数据均来自Steamspy官方排行前20中付费游戏购买量的所占比,从2014年的不到2%在一年半的时间内一下子翻15倍跃升至了32.9%,在预计两年内仍将持续以惊人的速度增加。VR游戏市场机会和容量分析1.全世界最大游戏平台SteamVR硬件和用户爆发的风口,VR内容供不应求2014年销量排行榜第⼀页全部被免费游戏霸占,而2016年到4月份为止付费游戏已占据了排行榜前端的50,消费者更愿意付费,需要高品质游戏。*以上数据均来自Steamspy官方VR游戏市场机会和容量分析•2016年VR游戏迎来一波大作爆发•卡普空《生化危机》VR版公布•《EVE:Valkyrie》•《BulletTrain》•《VRSportsChallenge》•《我的世界》VR版•《孤岛危机》开发商的VR游戏《罗宾逊:旅途》•育碧VR版本《刺客信条》•万代公布VR新游《阿盖尔漂移》•《末日突围》VR版•VR游戏《星球大战:塔图因之旅》•恐怖VR游戏《直到黎明:血戮》•僵尸射击类VR游戏《亚利桑那阳光》•《TheWitness》冒险解密游戏•SONY的《夏日课程》•SONY的《PlayRoomVR》VR硬件和用户爆发的风口,VR内容供不应求VR游戏市场机会和容量分析1.Steam上VR游戏最近的发布量和销售额VR硬件和用户爆发的风口,VR内容供不应求33128020406080100120140截止2016年1月26号截止2016年4月26号近三个月VR游戏发布量增长3.8倍18407.6219525492.31385050001000015000200002500030000截止2016年1月26号截止2016年4月26号近三个月VR游戏购买量和销售额增长39%*以上数据均来自Steamspy官方截止2016年4月26号,Steam上有128个VR游戏,共497万下载量,总收入2.5亿RMB。平均每个游戏3.8万次下载,平均每人拥有20个游戏,平均每个游戏8美金;128款VR游戏其中的75%,共计95款今年4月才推出,爆发发布,首月销售额5200万收入,每款首月收入54万,首月下载量75万,每款新游戏首月0.7万下载量,每款卖11美金。从销售趋势来看,近三个月下载量和销售额都增加39%,其中贡献最多的是新款游戏,VR新游戏发布和新游戏销售都很强劲。VR游戏市场机会和容量分析1.Steam上对应VR硬件用户—OculusRift和HTCVive出货量VR硬件和用户爆发的风口,VR内容供不应求目前为止,Steam上的VR硬件只有19万台,包含HTCVive和OculusRift,预计2016年底硬件出货量200万台,意味着年底Steam上VR用户将翻10倍,可实现平均每款VR游戏售出30万套,高品质游戏定价15美金一套,每款游戏收入3000万RMB。*以上数据均来自Superdata官方VR游戏市场机会和容量分析2.全世界最忠实的硬核游戏玩家平台PlayStation支持PSVR头盔PS作为全球知名度最高的游戏软硬件平台,根据索尼官方宣布,PS4全球出货量已达到4000万台,这是主机。日前,索尼执行副总裁伊藤雅康(MasayasuIto)在接受日经记者采访时表示,由于虚拟现实头盔的产能不足,新款产品要10月份才能上市,他预计索尼将最多发售200万个虚拟现实头盔。在E32015游戏展上,索尼展示了诸多虚拟现实游戏,并宣称将会有30多款游戏随设备一同推出。最引人注目的是一款名为《SummerLesson》的互动游戏。VR硬件和用户爆发的风口,VR内容供不应求VR游戏市场机会和容量分析2.Steam+PS4上对应VR硬件用户--OculusRift、HTCVive和PlayStationVR总出货量VR硬件和用户爆发的风口,VR内容供不应求*以上数据均来自Superdata官方算上OculusRift和HTCVive的出货量,以及年底PSVR的260万出货量,主要两个硬核游戏玩家平台Steam和PlayStation上VR用户总数将达到460万,跟16年1月份比翻了23倍。后面会再算上PS4平台上年底260万PSVR硬件出货量,以及高端手机VR用户数350万,VR用户总数将翻42倍,达到810万。大量用户会寻找购买VR游戏和娱乐内容,但内容却少得可怜。VR游戏市场机会和容量分析目前Steam上:19万台VR用户,128款VR游戏,四月一个月VR游戏发布量增长了之前历史上所有总和的3倍,首月销售额增长了之前历史上所有销售额的39%。市场规模0.4亿美元。软件收入将在五年内超过硬件收入,48%是游戏收入2016年底Steam+PS4上:460万台VR用户,硬件翻了23倍。每款游戏保守翻10倍下载量,有30万下载量,平均每款VR游戏收入2000多万RMB。市场规模7.4亿美金,保守需要300多款VR游戏来满足。2017年底Steam+PS4上:在2016年基础上翻一倍,1000万台VR用户,市场规模14.5亿美金。*以上数据均来自Superdata官方VR游戏市场机会和容量分析整个市场从37亿美元到扩展到400亿美元,以惊人的速度普及*以上数据均来自Superdata官方产品和服务2016年进入VR内容开发的大厂很少,即使有也是开发的绝大多数为Demo级的尝鲜产品,如Steam平台上的Gunjack、SpacePirate等,都是4月刚发布的同类游戏。其中SpacePirate首月下载量3.1万次,首月销售额320万RMB,属于VR游戏中普通水平的7分游戏。3-4个月内做出一款Steam平台上一流体验的VR游戏*图片为SpacePirate截图和销售额产品和服务幻视娱乐有成熟的虚幻4游戏开发团队,以及成功案例行业经验,可以在3-4个月内做出Steam平台上一流体验的VR游戏,相比同类游戏,从游戏性、高画质和内容丰富上更好满足专业级玩家(HTCVive,OculusRift以及PS4等)和高端手机VR端用户(SamsungGear)。3-4个月内做出一款Steam平台上一流体验的VR游戏DemoTime*图片为本公司游戏Demo截图产品和服务对Steam上现有VR游戏和玩家分析,北美游戏玩家占主要,更接受开放世界的射击动作等感官刺激的游戏。所以凭借对市场的敏锐度,第一款游戏定位在太空射击类,会成为Steam和PS4上的明星游戏产品。游戏内容和形式定位在太空射击类会成为明星产品05101520253035冒险宇宙沙盒合作拆弹建造太空射击改节拍飞行射击策略运动体育情景猫视角情景游戏竞速RPG密室逃脱登月模拟动作应用动作体育故事飞行模拟教育电影IP联网手术脱口秀Steam的VR游戏类型vs个数vs优秀率*以上数据均来自Steamspy官方产品和服务8分以上画面6个,有2个优秀,7分以上画面31个,只有4个优秀,主要是射击、动作、冒险类;也就是说还有3款优秀都在6分以下,主要是建造类。所以用虚幻4做的高品质画面绝对帮助本公司游戏在Steam和PS4上大卖。虚幻4制作的高画质游戏对销售有很大作用*以上数据均来自Steamspy官方前31个7分以上游戏占128个游戏下载量比例7分以上游戏总Owner6分以下游戏总Owner前31个7分以上游戏占128个游戏收入比例7分以上游戏总收入6分以下游戏总收入竞争分析总之就是一句话,趁体量更大的团队没看到或没看上之前,利用我们团队的专业优势,满足VR用户对内容的需求,在VR这块新大陆上先确立我们的标杆地位。成熟的虚幻4游戏开发团队,专注于VR的先行者本公司国外大公司国内大公司(网易金山完美腾讯)其他游戏团队技术门槛先行优势娱乐内容竞争分析1.团队优势:VR游戏不同于网游和手游,需要更专业的开发门槛。2016年进入VR内容开发的大厂很少,即使有也是开发的绝大多数为Demo级的尝鲜产品,3A级大作极少;其中国内投身其中的大厂更是凤毛麟角,国内有能力用虚幻4做VR游戏的团队除了幻视娱乐,只有网易、金山、完美、腾讯这四家的团队,但他们目前集中精力在现金流更大的MOBA项目上,VR游戏目前不是他们的优先选择。成熟的虚幻4游戏开发团队,专注于VR的先行者竞争分析2.先行者优势:在VR开发早期,用一支精英团队开发中小型游戏,是一条既可以短期盈利又能为长期发展积累先行者优势。等VR大爆发后,后来者需要付出更大的资金成本和机会成本来进行追赶。本公司游戏初步框架已经完成,获得投资后,需要全力开发2个月就能上线。成熟的虚幻4游戏开发团队,专注于VR的先行者商业模式将VR游戏发布到国际游戏平台Steam和PS4上零售,收取游戏流水的70%,目标是全球游戏玩家;同时与顺网科技等体验店或者元素网吧或者硬件商等捆绑发售。该模式是成熟的单机游戏发行模式,保守估计VR游戏需要三周通过审核上Steam。全世界成熟的单机游戏
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