您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 公司方案 > 基于网络的协作学习环境设计研究
基于网络的协作学习环境设计研究——借鉴网络游戏设计理念内容提要选题背景及意义选题特色国内外研究现状研究思路预期成果理论基础研究方法可能遇到的困难选题背景及意义一、WEBCL集成了协作学习和网络多媒体技术两方面的优势,是当前网络教育中的研究热点。二、WEBCL的学习环境是开展协作学习的基本条件,但调查发现我国WEBCL的环境存在不少问题。三、本质上是CSCW的网络游戏发展迅猛,短短几年便受到了普遍的欢迎。它的设计理念可供WEBCL借鉴。选题背景及意义(一)1、学会协作是21世纪教育的四大支柱之一。与此同时,计算机及网络技术迅速发展,其在教育中的应用也引起了人们的普遍关注。而WEBCL正是代表了这两种趋势的汇合点。2、WEBCL也是在CSCW(Computer-SupportedCooperativeWork计算机支持的协同工作)和协作学习融合的基础上发展起来的。3、WEBCL充分发挥了协作学习的优势。4、WEBCL利用网络的特点,扩大了优势。WEBCL学习环境存在的问题:1、支持协作的环境少2、环境高度依赖文本3、环境中协作方式和交互机制单一4、协作环境中的激励机制较为缺乏。这些因素最终导致了学习者对WEBCL的参与欲望不强烈,小组内的合作讨论以及小组间的互动都相对不够充分,小组内聚力不强。如何在网络环境下创建有利于协作学习的环境,并激发学习者主动地进行协作学习是制约WEBCL发展的重要问题。选题背景及意义(二)选题背景及意义(三)美国一家公司提供的调查显示:到2003年底,网络游戏用户已达到8000万人。而我国国内目前已经有超过100万玩家在线,并且人数逐步上升,今年预计达到200万人。据中国互联网络管理中心(CNNIC)公布,对网民上网的主要目的的调查中,有28.6%选择了“网上游戏娱乐”。选题背景及意义(三)选题背景及意义(三)Lewis(1996)认为CSCW和WEBCL(CSCL)无论有意还是无意,小组成员都会由于其自身的体验而导致学习,从这一原因上讲这两方面应该互相吸取经验。选题背景及意义(三)选题特色本选题为解决这样的问题:如何在网络环境下创建有利于协作学习的环境,并激发学习者主动地进行协作学习,但突破了协作学习的范畴,从更广的范围CSCW中选取了一个特殊的典型的点——网络游戏来研究,这是一个缺乏系统研究的点,也是一个值得研究的点。WEBCL的研究者习惯从教育学的原理出发,以协作学习为基点来研究基于网络的协作学习,本研究换了个角度,从学习者角度研究他们所欢迎的协作环境,体现了对他们的人文关怀。国内外研究现状一、基于网络的协作学习环境研究现状二、网络游戏的设计理念在网络教育中的应用现状国外研究现状(一)WebCT是由BritishColumbia计算机科学系开发Virtual-U是由加拿大SimonFraser大学开发的基于WEB的教学和培训集成工具。WISH(WEBInstructionalServicesHeadquarters)是由美国Pennsylvania州立大学开发LUVIT(LundUniversityVirtualInteractiveTool)是第四代远程教育工具中较先进的一种。ClassFronter(课堂先锋)是由挪威Fronter公司开发的网络教学平台。开发了一些可视化协作学习的系统,建立一个双向共享的虚拟学习环境CoVis(LearningthroughCollaborativeVisualization)学生可利用共享的相同可视化合作工具,共同存取分散各地的资料PREP是WorkinPREParation单词的首字母的缩写,是一个由CarnegieMellon大学开发的写作工具。PREP使用两维的文本表格,类似于展开的表单,在这里学习者独立工作。文本被分割成水平的每个学习者都可以处理的部分。学习者可能会对他们的部分进行评论、重写或编辑。另外,允许他们浏览其他学习者处理的部分。国外研究现状(二)国外研究现状(三)还有一种协作式数据库概念的学习系统如CSILE,是提供一个可以促进学生思考的策略性工具,因此CSILE并不针对特定的知识领域而设计。学生可以借由CSILE的数据库可以取出(retrieve)目前及先前同学所留下的“想法”(thoughts),并留下自己的意见以便与他人互动。国内研究现状(一)国内研究现状(二)建立的协作平台比较少,如首都师大的虚拟学习社区,北师大的基于Web的协作学习平台(WebCL)。其中北师大的WebCL这个平台更有代表性,它包含了“协作学习过程”子系统主要以学习者参与为主,包括学习者特征测量、小组形成、组准备、组进程和测试等几个步骤,“资源设计”子系统包含需求分析、学习者分析、情境创设、资源设计、协作策略设计和协作进程设计等六个步骤。“协作评价”子系统包括成绩评定、参数修正和协作评价等三个步骤,等等国内外研究现状对游戏中的设计理念受到更多人重视的还是游戏中的MUD/MOO环境。研究者认为这种环境在教育中具有多种优点:群体化在线通信交流能创建促进教学的社会性环境;主动式学习只有通过在真实的或近似真实的环境中漫游并与环境中的物体进行交互才能达到;文学素养在基于文本的环境中更易达到。因此提出设计基于MUD/MOO的网络化学习环境。国外有几个比较有名的MUD/MOO教育环境:CollegeTown、DiversityUniversity、GrassRootsMOO国内现今没有这样完善的的MUD/MOO教育环境,但在这方面也进行了一些探讨。一、构建网络游戏设计理念的框架从四类游戏选取典型的个案:角色扮演类(石器时代)、棋牌类网络游戏(联众世界)、社区类网络游戏(碰碰I世代)、益智类网络游戏(网络大富翁5)。研究其设计理念:环境真实化、任务分段化、分组自由化、帮助全程化、交互多样化、操作简单化、评价激励及时化。研究思路(一)问卷调查:本课题问卷主要希望了解学习者对这些策略的态度和反映,以了解哪些策略更加有效,哪些策略略逊一筹。根据理论探讨及问卷调查的结果,修正网络游戏设计理念体系。二、网络游戏的设计理念借鉴下的WEBCL环境设计研究思路(二)在“环境真实化”这个设计理念下,我们提出要建立一个虚拟现实的协作学习环境。对这里的学习环境分两个层次设计:一为协作学习活动的设计二为协作学习系统的建构研究思路(三)1、网络游戏的设计理念借鉴下的WEBCL活动设计研究思路(四)2、网络游戏的设计理念借鉴下的WEBCL系统设计从协作任务、协作资源、分组策略、协作方式、交互机制、评价机制六方面探讨如何在WEBCL中运用游戏中的设计理念,设计基于网络的虚拟现实协作学习环境预期成果理论基础建构主义人本主义基于问题的学习/抛锚式教学分布式认知认知灵活性理论认知学徒理论情境认知研究方法文献调研个案研究问卷调查设计可能遇到的困难系统模型的建构是一个比较庞大的工程,包含的内容很多,建构起来有些困难。
本文标题:基于网络的协作学习环境设计研究
链接地址:https://www.777doc.com/doc-2576403 .html