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运动规律与时间掌握一般运动规律与时间掌握人的运动规律和时间掌握动物的运动规律和时间掌握自然现象的运动规律和时间掌握确定动画的间距、张数和画稿在银幕上持续的时间补:运动力学原理作用力、反作用力力的表现加速度、减速度1、作用力、反作用力自然界的一切物体都是因为力的作用才会产生引动,而物体在运动的过程中,又会受到各种作用力的影响和制约,其运动状态才会发生变化。动画片就是根据力学原理,把作用力和反作用力、加速度、减速度等物理现象具体运用到动作设计中去,并且加以充分发挥,使画出来的动作产生特殊的效果,形成了动画幽默的特性。当一个物体受到力的作用时,就会从静止的状态开始产生运动。在运动中的物体,又会受到阻力、引力、摩擦力等反作用力的影响,产生运动方式和运动速度上的改变。例如:被人用力抛出去的皮球皮球受到力的作用,在空中朝前运动。但球在空中受到空气的阻力(反作用力)的影响,皮球向前运动的力就会减弱,那么速度就会变慢。同时,球体也受到地心引力(反作用力)的作用,促使球体的运动呈抛物线状。台球在台面上的运动轨迹力的表现1)力通过活动关节传送2、力通过有关节的肢体的传送在设计人物动作的时候,力通常是通过活动的关节传送的。人物或者是拟人的角色,在动作设计中通常被看作是由许多关节连接在一起的一个灵活的整体。大腿由大腿骨通过球窝关节与髋部相连小腿、脚、胳膊、手……腿的活动随堂作业:用手翻书的方式1、画出球自然下落2、画出拍皮球球的弹起3、画出小人做一项运动(跳水、跳绳、踢足球、跑步。。。)时间、距离、张数的概念动画片中表现物体的运动规律,首先要掌握时间、距离、张数及速度的概念和关系。1)时间——指的是在动画片中物体完成某一动作所需的时间长短。时间长,速度就慢;时间短,速度就快。2)距离——指的是一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离。完成这个动作所需要的距离长,那么动作速度就慢;反之,就快。3)张数——指的是画面数量,也就是一张原画到另一张原画之间动画的数量。动画张数越多,动作就越柔和;张数越少,动作就快、激烈。运动的时间掌握所谓速度,指的是物体在运动过程中的快慢。一般来说,运动物体是受力的支配的,受力大的物体,它的运动速度就快,受力小的物体,它的运动速度就慢。另外,一般来说,在相同的距离中,运动物体所占用的时间短,它的速度就快,相反占用时间越长,就越慢。一般来说,动画片是以24帧每秒的速度作为计算单位的,物体的运动速度快,那么占用的格数就少,物体的运动速度越慢,占用的格数就多。自然界中的力量是在相互影响的,在这一过程中,当一种力的主要作用逐渐消失时,另外一种力就逐渐取代成为起主要作用的力。常见的例子:荡秋千、钟摆的运动、下落的物体下落的物体:速度的变化,在动画中通常会被分成三种类型:1、匀速运动2、加速运动3、减速运动匀速运动表现一个动作,两张关键动态原画之间,中间画距离完全相等,被称为平均速度,也就是匀速运动。加速运动表现一个动作,两张关键动态原画之间,中间画距离并不完全相等,而是由小到大的变化着,即速度是由慢到快,被称为加速运动。减速运动与加速运动相反,中间画距离并不完全相等,而是由大到小的变化,即速度是由快到慢,被称为减速运动。加速度凡是表现使用力量较大的某些动作,强调力的突然增长,速度均为由慢到快。如:人的突然起跳用力打击目标举起斧头劈柴跳水运动减速度:一般用在一个强烈的动作即将开始之前的积累力量的阶段,或者是表现一个大的动作在即将结束的时候,力量逐渐减弱直至完全停止的运动状态。例外,在处理运动物体由近到远的透视关系的变化,显示距离的差异所表现出来的变化时,一般会采用减速的处理方法。向高空抛物动作柔和的处理手法:一个动作在启动和动作结束之前的两端,略微放慢速度,以求达到动作比较缓和,不生硬。动作的柔和处理比较适合表现缓慢、柔和、随意等非强烈性的动作过程。例如:人打鼾、人的深呼吸、随意伸手取东西等比较舒缓的动作。运动时间决定了运动物体的速度、方式和质感。1)轻飘飘的落下来的2)有一定加速度落下来的,落到地上又弹起来的3)有很大的加速度,落到地上深深的砸了一个坑的☆分别说说以上落下来的各是什么类型的球?节奏节奏与速度之间有直接的联系。造成节奏感的主要原因是速度的变化,不同的速度会产生不同的节奏感,主要是快速、慢速和停顿的交替使用。柔和的节奏感:静止→慢速→快速快速→慢速→静止强烈的节奏感快速→突然停止快速→突然停止→快速物体的运动规律动画片中的角色或物体在表演过程中,不是以直线的方式进行运动,而是用曲线的方式进行运动,我们称之为曲线运动。物体的运动规律--曲线运动曲线运动是动画中常用的一种基本运动方式,主要包括弧形运动、波浪形运动和S形运动。1、弧形运动:物体的运动过程或轨迹呈抛物线形,我们称之为弧形运动。如掷出的球体、2、波浪形运动:物体的运动过程或轨迹呈波浪形时,我们称之为波浪形运动。如水浪的推进迎风招展的红旗用波浪形运动原理表现物体运动时,要注意波浪运行的方向和速度,不能突然改变方向或中途停顿。要循序渐进地运动。3、S形运动:当物体的力从一端传向另一端时,它的运动过程或轨迹呈S形,我们称之为S形运动。如松鼠摆动的大尾巴、物体的运动规律--变形变形是动画片中常用的一种艺术手法。角色或物体在表演过程中,受到外力的影响使造型产生变化从而使角色的表演更加生动、有趣。变形主要包括弹性变形、惯性变形、夸张变化。1、弹性变形:物体在下落着地的过程中,造形产生拉长、压扁等形态,就是弹性变形。如下落的球下落的熊夸张与变形迪斯尼十大经典运动规律之三——Exaggeration夸张。动画就是夸张的。夸张变形:物体在用力或受到外力的影响时,局部或整体造型经过夸张手法进行变化,就是夸张变形。动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。如夸张的表情变化:夸张时应该注意因果关系如利用杠杆原理的夸张动画:通过夸张的手法,使得画面更为形象生动,画面戏剧效果突出,可以刺激观众的视觉感受。物体的运动规律--流线流线是动画片中常用的一种艺术手法。表现角色或物体的快速运动或特殊效果时,常用此法。流线包括速度型流线、声音型流线、效果型流线。1、速度型流线:物体快速运动时,往往看不清具体的造型结构,而只看到它的虚影。如果用速度型流线来表示这些虚影会有很强的动感。直升机螺旋桨2、声音型流线:为了配合动画角色在表演过程中所发出的声音,适当加上一些声音型流线会得到事半功倍的效果。如击鼓的声音、电唱机的音乐声、电话铃声等。3、效果型流线:当有些特殊的感觉无法通过具体的动作进行充分表达时,加一些效果型流线会产生意想不到的效果。如晕头转向的感觉、愤怒的感觉、怀疑的感觉等
本文标题:动画运动规律(上).
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