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Transform变换组件(类)transform(对象)物体的位置、旋转和缩放,场景中的每一个物体都有一个Transform变换组件。变量名称变量说明变量类型position在世界空间坐标transform的位置。Vector3localPosition相对于父级的变换的位置。Vector3eulerAngles旋转作为欧拉角度。Vector3localEulerAngles旋转作为欧拉角度,相对于父级的变换旋转角度。Vector3right在世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。Vector3up在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。Vector3forward在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。Vector3rotation在世界空间坐标物体变换的旋转角度作为Quaternion储存。QuaternionlocalRotation物体变换的旋转角度相对于父级的物体变换的旋转角度。QuaternionlocalScale相对于父级物体变换的缩放。Vector3parent物体变换的父级。Transformroot返回层次最高的变换。TransformchildCount变换的子物体数量。intTransform变换组件(类)的常用函数transform(对象)voidTranslate(Vector3translation)//向某方向移动物体多少距离voidTranslate(floatx,floaty,floatz,)//物体沿着X,Y,Z轴方向移动多少距离voidRotate(Vector3eulerAngles)//物体绕着某方向轴旋转的角度voidRotate(floatxAngle,floatyAngle,floatzAngle)//物体绕着X、Y、Z轴旋转的角度voidRotate(Vector3axis,floatangle)//物体按照angle度围绕axis轴旋转变换。voidRotateAround(Vector3point,Vector3axis,floatangle)//按照多少度在世界坐标的某位置轴旋转物体voidLookAt(Transformtarget)//注视,旋转物体使z轴指向目标物体voidDetachChildren()//分离子物体,所有子物体解除父子关系TransformFind(stringname)//通过名字查找子物体并返回它。Rigidbody刚体组件(类)rigidbody(对象)通过物理模拟控制一个物体的位置。Rigidbody组件控制物体的位置-它使物体在重力影响下下落,并可计算物体将怎样响应碰撞。当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。用刚体需要注意的事:.如果你的模拟看起来像慢动作并且不真实:这是缩放的问题。如果你的游戏世界非常大,所以的东西将显示移动非常慢,确保你所有的模型为真实世界大小。例如,一个汽车应该有4米长,一个角色约2米高。物体以相同的加速度下落,不论大或小,重或轻。如果你的游戏世界有较大的缩放,物体仍以相同的加速度下落,但是因为所有的物体都比较大,物体的下落显得就比较慢。变量名称变量说明变量类型velocity刚体的速度向量Vector3angularVelocity刚体的角速度向量Vector3drag物体的阻力floatangularDrag物体的角阻力floatmass刚体的质量floatuseGravity控制重力是否影响整个刚体boolisKinematic控制物理是够影响这个刚体boolfreezeRotation控制物理是否改变物体的旋转boolcenterOfMass相对于变换原点的重心Vector3detectCollisions碰撞检测应否启用(默认总是启用的)boolposition该刚体的位置Vector3rotation该刚体的旋转QuaternionRigidbody刚体组件(类)的常用函数rigidbody(对象)AddForce添加一个力到刚体,作为结果刚体将开始移动。voidAddForce(Vector3force)voidAddForce(floatx,floaty,floatz)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------AddRelativeForce添加一个力到刚体。相对于它的自身坐标,作为结果刚体将开始移动。voidAddRelativeForce(Vector3force)voidAddRelativeForce(floatx,floaty,floatz)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------AddTorque添加一个力矩到刚体,作为结果刚体将开始旋转。voidAddTorque(Vector3torque)voidAddTorque(floatx,floaty,floatz)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------AddRelativeTorque添加一个力矩到刚体,相对于刚体自身的坐标系统,作为结果刚体将开始旋转。voidAddRelativeTorque(Vector3torque)voidAddRelativeTorque(floatx,floaty,floatz)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------AddForceAtPosition在position位置应用force力。作为结果这个将在这个物体上应用一个力矩和力voidAddForceAtPosition(Vector3force,Vector3position)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------AddExplosionForce应用一个力到刚体来模拟爆炸效果。爆炸力将随着到刚体的距离线性衰减voidAddExplosionForce(floatexplosionForce,Vector3explosionPosition,floatexplosionRadius,floatupwardsModifier=0.0F)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------SweepTest扫描测试,如果一个刚体碰到任何东西触发测试boolSweepTest(Vector3direction,RaycastHitouthitInfo,floatdistance=Mathf.Infinity)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MessagesSent发送消息(相碰撞的两个物体至少有一个是刚体,才会促发以下事件,重载函数)OnCollisionEnter当这个collider/rigidbody已经开始接触另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter被调用OnCollisionExit当这个collider/rigidbody停止接触另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit被调用OnCollisionStay对于每个collider/rigidbody接触另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay每帧被调用一次。//当碰撞进入时调用voidOnCollisionEnter(CollisioncollisionInfo){//重写代码}----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------//当碰撞离开时调用voidOnCollisionExit(CollisioncollisionInfo){//重写代码}--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------//当碰撞保持时调用voidOnCollisionStay(CollisioncollisionInfo){//重写代码}Object物体,Unity所涉及所有物体的基类。变量名称变量说明变量类型name物体的名字(组件与游戏物体和所有附加的组件共享相同的名字)string-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Object物体1、常用普通函数intGetInstanceID()//返回物体的实例id。物体的实例id始终保证是独一无二的。stringToString()//返回游戏物体的名称。-
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