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多通道渲染就是使用多个渲染通道来进行渲染,在Maya中称作(渲染过程),使用渲染通道要结合渲染层,把多个渲染通道关联到指定的渲染层上,就可对该渲染层实行多通道渲染。使用渲染通道的好处在于不用再像以前那样,建立多个渲染层再对每个层进行操作,如要对同一个物体进行单独的高光、阴影、反射等渲染,就要对为个物体建立多个层,再对每个层设置相应的属性,如一个层控制渲染高光,一个层控制渲染阴影等,渲染层越多也会增加渲染时间。而使用渲染通道就不再像用渲染层那样要进行烦琐的控制器,使用渲染通道可以控制对一个渲染层所要渲染的各个属性,使用渲染通道基本不会增加额处的渲染时间。在使用渲染通道时,会先计算一张完整包含所有信息的图片,而里面的高光、阴影、反射等效果之前也一起计算过,而Maya会把这些信息保存起来,然后再把这些高光、阴影等信息再每个输出,生成各个图片,所以使用渲染通道基本不会增加额外的渲染时间。渲染层请参考《Maya2009分层渲染基础教程》。删除渲染层不会删除场景中的物体,在物体、渲染等属性上右键点击(创建层覆盖),可以为当前选定的渲染层单独设置该属性,而不影响其它渲染层原来的属性。Maya的材质节点可以使用渲染过程里的所有通道,而mentalray材质只有后面带有“passes”的材质节点可以直接有限制使用渲染通道,而没带有“passes”的mentalray材质不能与渲染通道相兼容,要将它们升级到后面带“passes”的材质才可以使用渲染通道。(mia_material_x_passes)这是mentalray标准的建筑材质,能使用的渲染通道有(美景)、(漫反射)、(直接辐射度)、(间接)、(反射)、(折射)、(镜面反射)、(半透明)。(mi_metallic_paint_x_passrs)能使用的渲染通道有(环境光材质颜色)、(美景)、(漫反射)、(直接辐射度)、(间接)、(反射)、(镜面反射)。(misss_fast_shader_x_passes)这是mentalray的次表面散射材质节点,能使用的渲染通道有(美景)、(漫反射)、(直接辐射度)、(镜面反射)。当要把场景中的灯光进行分离渲染来检验每盏灯光对场景造成的影响时,场景中只能使用Maya的材质,若使用的是mentalray材质时,就算是对灯光进行了分离渲染,得到的效果也是所有灯光共同作用产生的效果,且也得不到想要的效果,如阴影或高光的渲染通道,渲染出来还是美景的完整图片。在使用渲染通道渲染后,Maya的材质不能和mentalray材质进行交互,也就是会丢失阴影,如背景物体是使用Maya的材质,前景是使用mentalray材质,那么前景的物体投身到背景物体的阴影会丢失掉,而解决的方法就是让它们一起使用Maya的材质或mentalray材质。当使用mentalray材质时,焦散会丢失,这是mentalray材质本身的问题,解决的方法要对场景中使用mentalray材质进行修改,如反射焦散光子的前景物体和投射焦散光子的背景物体,如地面。双击物体mentalray材质的上级节点,进入材质属性,修改(mentalray)-(自定义着色器)里的(光子着色器)属性,在建立此材质时,默认是连接材质自身,建立一个材质节点如(mia_material_x),连接到此属性上,然后再把新建立连接的材质里属性修改成与原本材质的一样,让它们相匹配,最后要勾选反射焦散光子的前景上新建立的连接材质属性里的(AdvancedRefraction)-(RefractiveCaustic)。在渲染设置(公用)模块里的(文件输出)-(文件名前缀)上可以设置输出的图片名称,可以手动输入,也可以点击右键插入,也可以手动输入再加上右键插入,可以同时插入多个。在渲染设置里点击(过程)模块,进入(渲染过程)也就是渲染通道管理窗口,看到在(场景过程)的右边有五个按钮,从上到下分别是(创建新的渲染过程)、(创建新的渲染过程集)、(编辑选定渲染过程)、(删除选定渲染过程和渲染过程集)、(打开关系编辑器以管理过程集成员身份)。点击右边第一个按钮(创建新的渲染过程),会弹出一个(创建渲染过程)窗口,在这里可以为相应的渲染层添加不同的渲染通道。创建渲染通道时,可以在窗口的下方(过程前缀)和(过程后缀)上为所有选择的通道设置前缀名或后缀名,以方便分辨与管理。创建渲染通道后只是为场景建立的渲染通道,还要把这些渲染通道关联到渲染层上,选定渲染层并选定相应的渲染通道,点击(将选定过程与当前渲染层相关联),之后上面(场景过程)上所选定新建立的渲染通道会下拉到下面的(关联的过程)框里,也就是把渲染通道与渲染层相关联了,而右边的按钮是把选定已关联的渲染通道与当前的渲染层取消关联。把渲染通道与渲染层关联好后,就可以进行多通道渲染,多通道渲染要使用(批渲染),在(渲染)上点击(渲染)-(批渲染)。选定(场景过程)里的渲染通道,再点击右边的(删除选定渲染过程和渲染过程集)按钮,会把所选定的渲染通道删除掉。可以为多个渲染通道创建一个集合,点击(场景过程)右边的第二个按钮(创建新的渲染过程集),会在(场景过程)框里创建一个空的渲染过程集,再利用关系编辑器把已创建好的渲染通道添加进这个渲染过程集里,所以在进行与渲染过程集关联之前要先创建好渲染通道,之后点击第五个按钮(打开关系编辑器以管理过程集成员身份),会弹出(关系编辑器)窗口,点击左边的渲染过程集,再右边的渲染通道,高亮显示就是表示这些渲染通道已经添加进选定的渲染过程集里了,也就是表示当前渲染过程集里包含有已经添加的渲染通道,在(关系编辑器)里双击渲染过程集,可以对它进行重命名。选定渲染通道点击(场景过程)右边的第三个按钮(编辑选定渲染过程),可以对选定的渲染通道进行编辑,在渲染通道上直接双击也可以进入渲染通道的编辑面板里。在2009以前单独分离出来渲染就要创建不同的渲染层,如果场景中的物体过多时,就要创建大量的渲染层,而渲染层过多也会增加渲染时间,且操作过于烦琐,而在现在的新版本中使用(过程贡献贴图)也称通道贡献贴图,可以将同一个渲染层中的物体单独分离出来渲染,而不用去创建不同的渲染层,而且还可以为他们分配不同的渲染通道。在相应的渲染层中选定物体,再在渲染层上点击右键选择(过程贡贴图),会看到里面有两个方式创建过程贡献贴图,一个是(创建空过程贡献贴图),点击此项会创建一个空的过程贡献贴图,一个是(创建过程贡献贴图并添加选定对象),点击此项会创建一个过程贡献贴图并添加选择的物体进去。创建过程贡献贴图后,在渲染层名称的前面会有一个三角形按钮,点击后会显示下拉的的过程贡献贴图层,双击过程贡献贴图层可以进行重命名。选择要分离的物体后,再创建过程贡献贴图就可以对此物体在同一个渲染层中进行单独分离出来进行渲染,如要把前景和背景或单个物体进行分离,就一一选定它们创建过程贡献贴图。为过程贡献贴图关联渲染通道,要先将渲染通道关联到渲染层,再关联到过程贡献贴图,也就是先创建渲染通道,关联到渲染层后才可以关联到过程贡献贴图上。在渲染设置里将渲染通道关联到渲染层后,在(关联过程)框里选定相应的渲染通道,然后在下面的(关联的过程贡献贴图)上切换到相应的过程贡献贴图,再点击(将选定过程与当前过程贡献贴图相关联),上面的渲染通道就会下拉到下面的(贡献贴图所使用的过程)框里,此时的渲染通道就与过程贡献贴图相关联了。删除过程贡献贴图的方法也是在右键,在过程贡献贴图上点击右键,在弹出的菜单中点击(删除过程贡献贴图)。双击渲染通道可以进入渲染通道的属性设置,勾选渲染通道属性里的(渲染过程参数)-(延续)后,如果有前景物体而又不包括在此渲染通道渲染时会把前景物体的位置以黑色显示,也就是为前景物体留出位置,方便后期合成,所以此项也默认是勾选的。当要单独渲染透明度的物体时,要勾选上(隐藏的几何体在反射中可见)和(隐藏的几何体在折射中可见),因为透明的物体带有很强的反射和折射,周围的环境对此物体有很大的影响,不勾选上它们就会丢失反射和折射,从而得不到正确的效果。EXR文件,是一种很特殊的格式文件,可以存放多种信息,可以包含多种渲染通道,用EXR格式文件来渲染多个渲染通道后,只生成有一个文件,而不是每个通道就生成一个文件,而生成的EXR文件只能用后期软件打开。建立并关联渲染通道,之后在渲染设置里的(公用)-(文件输出)-(图像格式)里选择成(OpenEXR(exr))。在同一个材质网络当中,使用一个材质球来驱动另一个材质球,使用渲染通道来渲染时,会出现得不到正确效果的错误,因为使用渲染通道渲染时主要是渲染上级最终端的材质球,而在下级的材质球会影响到上级材质球的多通道渲染,在下级材质球的属性里把(mentalray)-(帧缓冲区贡献)里的(写入操作)切换成(Multiply),就可以解决此问题,使用(Multiply)时可以将写入渲染通道中太亮的白色信息删除掉。使用mentalray材质里的(writeToColorBuffer)节点,可以将材质网络中需要的信息输出出来,如在使用多种材质来得到的混合效果的材质网络里,需要将不同的颜色分别单独分离渲染出来,直接使用渲染通道是实际不了这些效果,因为使用渲染通道渲染时只会得到最上级也就是最终端的材质球的材质信息,使用(writeToColorBuffer)节点就可以将下级的节点信息单独分离输出渲染出来。建立(writeToColorBuffer)节点,在mentalray材质的(杂项)里可以找到它,将要单独输出的节点连接到它的属性里的(输入)-(颜色)上,然后要回到渲染设置里建立一个自定义的渲染过程,如(自定义颜色)的渲染通道,关联好渲染通道后,然后再回到(writeToColorBuffer)节点属性里的(帧缓冲区选项)-(自定义颜色过程)里就要以有刚才建立的渲染通道可选了,切换成刚才建立好的渲染通道,之后渲染就会得到需要的信息图片了。使用此方法时最后还是建立一个蒙板,否则在后期合成和处理时不能进行单独的调节,蒙板就如Alphq通道,把不需要的区域进行透明和隐藏。建立蒙板的方法要使用到材质网络最上级的最终端的材质球和(writeToColorBuffer)节点,建立(writeToColorBuffer)节点和复制一个最终端的材质球,然后在复制出来的材质属性里的(颜色)属性上修改成黑白的渐变,这样就会得到最终端材质球的黑白版本,从而得到一个蒙板,之后将复制出来的材质球连接(writeToColorBuffer)节点的(输入)-(颜色)上,再将最终端的材质球连接到(writeToColorBuffer)节点的(求值触发器)-(求值通过)上,然后要回到渲染设置里建立一个自定义的渲染过程,如(自定义颜色)的渲染通道,关联好渲染通道后,然后再回到(writeToColorBuffer)节点属性里的(帧缓冲区选项)-(自定义颜色过程)里就要以有刚才建立的渲染通道可选了,切换成刚才建立好的渲染通道,之后渲染就会得到需要的蒙板信息图片了。在mentalray材质中后面不带有“passes”旧的材质节点,要将它们进行升级到后面带有“passes”的材质才可以使用渲染通道,在材质属性里展开(UpgradeShader)就会看到将材质进行升级的按钮,但有些材质没有升级的功能,这时可以使用(writeToColorBuffer)节点来解决,因为(writeToColorBuffer)节点可以把材质信息和材质的渲染通道进行输出,所以使用(writeToColorBuffer)节点将旧的材质进行渲染通道的输出,从而实现旧材质能使用渲染通道。建立(writeToColorBuffer)节点,需要输出多少个渲染通道就建立多少个(writeToColorBuffer)节点,然后用鼠标中键把材质拖动到(writeToColorBuffer)节点,在弹出的选项栏中点击(其它...Shift+放置),之后会弹出(连接编辑器),左对应的是材质球,右边对应的是(writeToColorBuffer)节点,在左边选择相应的属性,如需要
本文标题:Maya多通道渲染教程-火星时代视频教学总结
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