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多边形建模简介在Maya中,建模是指为Maya场景中的角色和对象创建虚拟的3D曲面。曲面对于创建有说服力的3D图像非常重要。建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。Maya中有三种建模曲面类型:多边形NURBS细分曲面每个曲面类型都有特定的特性和优点。多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。多边形网格由顶点、面和边组成。网格上的线框线表示每个面的边。这些边围住的区域称为面。这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式3D形状。在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。多边形曲面具有多种应用,是许多3D应用程序(包括交互式游戏和Web开发应用程序)的首选曲面类型。可以使用所有3D曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。课程准备若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.如果尚未进行这些操作,请从下载课程文件。将GettingStarted2013LessonFilesZip文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。2.选择“文件设置项目”(FileSetProject),然后将GettingStartedMaya2013LessonData\PolygonModeling目录设定为Maya项目。有关详细信息,请参见下载课程文件与设定Maya项目。3.选择“文件新建场景”(FileNewScene)。4.确保“构建历史”(ConstructionHistory)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。(如果该图标处于禁用状态,则会出现一个大X。)5.选择“多边形”(Polygons)菜单集。除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假设已选择“多边形”(Polygons)菜单集。6.确保“显示UI元素帮助行”(DisplayUIElementsHelpLine)处于启用状态。您将在建模时使用“帮助行”(HelpLine)。7.当您学习这些课程时,请记住经常保存工作并以增量形式保存文件名(filename1、filename2等)。这样,可以在需要时返回到早期版本。8.在“选择工具”(SelectTool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(ToolSettingsEditor)并禁用“软选择”(SoftSelection),确保“软选择”(SoftSelection)处于禁用状态。第一课:从引用图像建模多边形网格简介在本课程中,您将使用多边形曲面建模方法为交互式游戏角色建模头盔。您将通过学习如何完成以下操作来了解Maya所提供的一些多边形建模工具:使用2D图像平面作为构造3D模型的参考使用3D基本体作为创建更复杂模型的基础使用多边形网格组件(面、边和顶点)对多边形网格进行平滑处理选择多边形网格的面、边和顶点通过放置顶点创建多边形面缩放和挤出多边形网格上的面移动和旋转挤出的多边形网格分割顶点和细分多边形面将单独网格结合为一个网格桥接网格将面添加到现有网格使用“捕捉到栅格”(SnaptoGrid)预览已进行平滑处理的高分辨率版本多边形网格硬化和软化多边形边设定建模首选项创建多边形模型之前,请更改某些默认设置以更好地完成本课程。1.选择“窗口设置/首选项首选项”(WindowSettings/PreferencesPreferences)。将显示“首选项”(Preferences)窗口。2.在“首选项”(Preferences)窗口的“类别”(Categories)区域中,选择“多边形”(Polygons)。3.在“多边形显示”(PolygonDisplay)设置中,请设定下列选项:亮显:边界边(Highlight:BorderEdges):启用(On)边宽度(EdgeWidth):4这将在多边形网格上突出显示边界边。通过突出显示边界边,可以将边界边与模型上的其他边区分开,并可解决问题。4.在“首选项”(Preferences)窗口的“类别”(Categories)区域中,选择“选择”(Selection)。5.在“多边形选择”(PolygonSelection)设置中,将“选择面的方式”(Selectfaceswith)设定为“整面”(Wholeface)。使用“整面”(Wholeface)设置可以通过单击面上的任意位置(“中心”(Center)设置要求在面的中心点上单击)选择多边形面。此外,在场景中选择某个面时,将亮显整个面。6.单击“保存”(Save)关闭设置窗口。7.为基本体禁用“交互式创建”(InteractiveCreation)选项:选择“创建多边形基本体交互式创建”(CreatePolygonPrimitivesInteractiveCreation)(无复选标记)。使用2D参考图像可以在Maya中基于绘图、草图或照片使用前视图、侧视图和顶视图来帮助可视化3D模型,这很像建筑师或工程师基于蓝图的平面视图和立面视图创建自己的设计。可以将2D图像作为图像平面导入到正交摄影机视图中。图像平面是在场景视图中放置图像文件的2D对象(平面)。默认情况下,图像平面仅显示在该图像平面所连接到的摄影机中。图像平面也用于在渲染时创建背景和环境。将图像加载到图像平面中时,该图像会显示在选定正交视图中沿垂直于选定正交视图的轴的原点处。可以在正交视图中参考该图像来定义模型的轮廓和角色线。可以移动图像平面,更改其透明度,或将其禁用。在本课中,会将两个图像加载到场景的前正交视图和侧正交视图的图像平面中。为头盔建模时会经常参考它们。将参考图像加载到前正交视图和侧正交视图中1.在“工具箱”(Toolbox)中,从“布局快捷方式”(LayoutShortcuts)栏中单击“四个视图”(FourView)快捷方式。透视视图位于右上角,其他视图则从顶部、前面和侧面显示场景。2.在前视图面板菜单中,选择“视图图像平面导入图像”(ViewImagePlaneImportImage)。3.在出现的浏览器中,选择名为HelmetFront.jpg的图像文件,然后单击“打开”(Open)。可以在设定为Maya项目的GettingStarted目录中找到该图像:GettingStarted/PolygonModeling/sourceimagesHelmetFront.jpg将显示在前视图中并描绘头盔的绘图。4.在侧视图面板菜单中,选择“视图图像平面导入图像”(ViewImagePlaneImportImage)。5.选择名为HelmetSide.jpg的图像文件,然后单击“打开”(Open)。HelmetSide.jpg将显示在侧视图中。注意已创建了用于本课的前视图图像和侧视图图像,这样会对齐这两个视图,而且每个图像的高度都相同。将这两个图像作为图像平面导入时,它们以相同的比例显示。将来构建自己的参考图像时,这些都是重要的考虑事项。否则,参考图像可能无法对齐,或者可能在两个正交视图之间采用不同的比例。通过在工作时在正交视图中参考图像平面,可以关联一个视图中的功能在另一个视图中显示的方式。虽然在许多情况下顶视图参考图像很有用,但在本课中它并不是关键的。可以设定图像平面,使图像平面显示为部分透明,从而允许您更轻松地使用多边形组件。若要执行该操作,需要选择前正交摄影机和侧正交摄影机,然后修改图像的透明度。修改参考图像的透明度1.在前视图面板菜单中,选择“视图选择摄影机”(ViewSelectCamera)。此时会选中前正交视图的摄影机。2.通过单击“状态行”(StatusLine)上的“显示/隐藏属性编辑器”(Show/HideAttributeEditor)图标来显示“属性编辑器”(AttributeEditor)。“属性编辑器”(AttributeEditor)会显示“前正交摄影机”(Frontorthographiccamera)的属性。3.单击“imagePlaneShape1”选项卡以选择图像平面形状节点。4.将“Alpha增益”(AlphaGain)属性设定为值0.25。图像将显示为部分透明。5.在侧视图面板菜单中,选择摄影机,然后更改侧视图图像平面的“Alpha增益”(AlphaGain)属性,就像更改前视图图像平面一样。提示如果希望图像平面显示得更加透明或更不透明,可以随时更改“Alpha增益”(AlphaGain)。6.在透视视图的面板菜单中,选择“显示摄影机”(ShowCameras)以临时禁用透视视图中图像平面的显示。创建多边形基本体将通过使用图像平面作为参考,基于立方体基本体创建头盔网格的顶部。基本体对象是开始3D网格的一种方法,因为可以对这些对象进行修改以创建其他形式。为头盔网格创建立方体基本体1.确保在透视视图中工作。2.选择“创建多边形基本体立方体”(CreatePolygonPrimitivesCube)。3.在选项窗口中,选择“编辑重置设置”(EditResetSettings),然后设定下列选项:宽度(Width):14高度(Height):14深度(Depth):14宽度分段数(Widthdivisions):1高度分段数(Heightdivisions):2深度分段数(Depthdivisions):14.单击“创建”(Create)按钮。在原点处创建一个具有指定维数和围绕中间的一个细分的立方体基本体。该立方体基本体由称为“四边形”的四边多边形面构成。四边形多边形经常与3D角色模型一起使用,因为这些多边形在绑定到骨架时很容易进行平滑,并且变形得很好。可以平滑该立方体,使该立方体在角点处看起来更加圆角化,并可以使用“平滑”(Smooth)功能将该立方体细分为较小的面。平滑和细分立方体基本体1.立方体在场景视图中仍处于选定状态时,选择“网格平滑”(MeshSmooth),然后在出现的窗口中设定下列选项:添加分段(Adddivisions):指数(Exponentially)分段级别(Divisionlevels):22.单击“平滑”(Smooth)。将平滑立方体基本体,并在其角点处进行圆角化。也已将该立方体细分为较小的面。多边形面仍是四边形,即使已通过平滑操作修改这些面的形状和位置。注意如果已平滑的立方体的上方圆顶部分不能大致与头盔草图匹配(如下图所示),请使用“缩放工具”(ScaleTool)缩放立方体以使立方体匹配。重命名多边形网格1.在立方体仍处于选定状态时,使用“通道盒”(ChannelBox)将立方体基本体从pCube1重命名为helmetmesh。在着色模式下建模通过在着色模式下为多边形网格建模可以对模型占用的3D体积以及任何曲面细节显示的方式有更好的理解。可以在每个视图中分别控制对象的着色。例如,可以仅在透视视图中将对象显示为已着色,并设定正交视图以在线框模式下显示对象。还可以设定显示设置以同时显示着色和线框显示。在“在明暗处理对象上显示线框”(WireframeonShaded)模式下显示头盔网格1.在透视视图中,在头盔网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“对象模式”(ObjectMode)。该操作会将选择模式更改为“对象”(Objects)。2.选择头盔网格。3.在透视视图中,从面板菜单中选择“明暗处理对所有项目进行平滑明暗处理”(ShadingSmoothShadeAll)。头盔网格将在平滑明暗处理模式下显示。4.从面板菜单中,选择“明暗处理在明暗处理对象上显示线框”(ShadingWireframeonShaded)。线框将显示在网格以及明暗处理上(不
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