您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 资本运营 > 3ds-max-理论教案07
3DSMAX教案七教案(课时数:4)章节:标题:第十一章多边形建模教学目的:1.掌握多边形建模的基本原理2.掌握编辑网格的方法3.了解编辑多边形的方法教学重点:多边形建模的基本编辑网格编辑多边形教学难点:编辑网格授课方法:多媒体教学教案类别:□新授课□实验课□习题课复习提问复问内容学生姓名成绩1。常用的变形工具有哪些?2.使用自由变形盒,如何调整物体的外形?作业及预习要求1.复习,预习2.背学过的快捷键3.多边形建模的一般过程是什么?3DSMAX教案七第1页共5页[教学设想及组织教学]无论是建模型还是制作都经常需要对模型进行变形。本次课将结合实例学习对模型进行变形,如弯曲/锥化等。[复习提问]略。[讲授新课]第十一章多边形建模一、多边形建模的基本原理多边形建模是所有建模方法中最繁琐、最耗费精力的一种建模方法,它要求创作者蝴须对每个部件的放置位置有非常清晰的认识。当然,Discreet公司也在这方面添加和改进王一些特性,比如在右键菜单中可以访问几乎所有的可编辑网格命令。多边形模型存在两种编辑方式:编辑网格和编辑多边形。在3dsmaX3之前的版本中,编辑多边形就是指编辑网格,但这个概念到了3dsmax以后就变得有些模糊了。因为从3dsmax4又增加了一种新的编辑方式编辑多边扩,它与编辑网格的最大区别是,当编辑多边形的时候,会避开隐藏边的影响,除此之帅这两种编辑方式没有本质上的区别。到了3dsmaX5版本后,又不得不重新认识编辑网格和编辑多边形了。在3maX6中,编辑多边形的改进非G明显,新增内容大约有30项左右,各种命令的操作越来越趋向成熟,而编辑网格却几乎没有什么变化。EditablePoly物体上能够使用的功能,现在使用EditPolV修改器大部分都使用了,只有子面细分(SubdivisionS皿构ce)、顶点着色(V坑eXColor)不能使用。不在使用EditPoly修改器时,如果要使用这两个功能,可以分别用MeshSmooth修改器exPaint修改器来完成。网格细化(MeshDetail晦)和动画(Animation)是EditPoly修改器值得注意的两新功能。同时也可以在物体的修改器堆栈中置入多个EditPnlV修改器,在不断增加模型在前面介绍的各种标准几何体、扩展几何体等模型,可以说都属于多边形模型。多边形物体当通过拉伸、放样等建模方法创建了一个模型后,在磁修改命令面板中都会提供一个相同的输出卷展栏,其中默认的选项就是网格,如图11·1所示。此时,创建的模型将最终输出为多边形模型。如果想获得编辑多边形模型的能力,有两种万法可以实现。一种是在菜单栏中选择修改器1网格编辑1编辑网格命令,这样就给物体加载了一个用于编辑多边形模型的修改第2页共8页器。另外一种是在视图内的物体上右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选择转换为1转换为网格命令,如图11-2所示。这样会将多边形物体的修改记录塌陷掉,转换为可编辑的多边形物体。编辑网格的次物体·顶点:物体表面的顶点。通过调节顶点,可以最直接地改变物体的形状。边:物体表面的边。编辑一条边至少可以影响到三个相连的面。面:此处指由三个顶点组成的小三角面。·多边形:一个多边形包含了若干个小三角面,这样在选择一个多边形时,实际可能同时选择了多个隐藏的面。元素:一组连续而且没有断开的面。编辑网格的选择卷展栏在对多边形物体执行了编辑网格命令后,可以在彩修改命令面板打开选撂卷展栏,对多边形物体进行一些有用的设置,其中:·按顶点:选中后,可以靠选择顶点去选择面。例如,当单击顶点后,会同时选中与这个顶点相邻的所有面。忽略背面:选中后,可以避免选择物体背面的顶点或面等。忽略可见边:选中后,可以避免选择到本不该选择的可见边。显示法线:选中后,在视图内显示出物体表面的法线方向。当在视图内选择了物体的顶点或者面后,被选择的顶点或者面会显示为红色。软选择当修改一个顶点数量非常多的多边形物体时,选择将变得十分困难。因此,3dsmaX提供了一种可以定义影响范围的选择方式。具体做法是:对多边形物体执行编辑网格命令后,打开翻修改命令面板,打开软选择卷展栏,选中使用柔选择复选框。这样,就启用了软选择功能。然后,可以通过软选择卷展栏提供的选项进行设置其中包括:·设置选择范围。增减衰减的值,这样可以改变选择的影响范围。设置好选择围后,可以通过调节少量的顶点去影响相应区域内的多边形物体表面形状。使用种方法,可以很容易地为多边形物体表面增加一些细节。边距离:选中边距离选项后,可以按边的数量约束影响的范围,例如,边距离的值是1,那么无论衰减。的值是多少,都只能影响一个边的距离。·这在有些情况下非常有用。影响背面:默认情况下,影响背面选项处于选中状态。这样,用户的选择可能会影响到多第3页共8页边形物体背面的顶点或面等,但这在很多时候都会造成问题。没有特殊需要,建议不要选中此项。收缩:收缩选择范围。增加收缩的值,可以增加选择范围的衰减程度,产生收缩形状的选区。·合并多边形:给多边形物体执行编辑网格命令后,在滋修改命令面板的《编辑几何体卷展栏上单击附加按钮,如图11-8所示。然后在视图内拾取另一个多边形物体(包括非多边形物体),则与该多边形物体合并为一个整体。·分离多边形:给多边形物体执行编辑网格命令后,选择多边形物体的一部分面组件,在翻修改命令面板单击分离按钮,则将当前选择的多边形物体的一部分分离为个体。给次物体指定修改器在前面的章节中己经讲解了大量的修改器相关知识,每一种修改器都具有相应的修改能力。同一个修改器可以多次重复指定给一个模型,实际上甚至还能够为模型的次物体指定修改器。例如,将一个涟滴修改器指定给一个茶壶的次物体(一部分顶点或面等),结果茶壶只有一部分顶点或面受到了涟游修改器的影响。通过上面的讲述可以总结出多边形建模的一般过程:(1)选择原始模型。(2)把模型转变为可编辑网格形式,编辑网格或者编辑多边形。(3)选择编辑网格或者编辑多边形的次物体。(4)对次物体进行调整(分割、焊接或者挤压)和增加修改器。(5)完善多边形模型。二、编辑网格现在用一个例子来说明有关编辑网格的知识,具体步骤如下:(1)在透视图中创建一个异面体,在命令面板中设置异面体的半径为45,其它参数采取默认参数。(2)在视图中右击异面体,在出现的快捷菜单中选择转换为1转换为网格命令,将异面体转变为可编辑网格;。(3)断开多边形模型顶点。选择异面体的一个顶点,在翻修改命令面板中单击断开按钮,即可将顶点断开。它的作用是使原来连接在一起的顶点断开为若干个独立的顶点;选择工具栏中的掇选择并移动工具,移动各个顶点,调整后可以看到异面体产生了空洞的效果。单击命令面板中的磁显示选项卡,取消显示属性卷展栏中的背面选项,就可以第4页共8页看到整个异面体了。(4)创建斜面。选择异面体另外一个末分开的顶点,在澎修改命令面板中单击切角按钮。然后,在视图内上下拖动鼠标,或者直接设置倒角数值,可将一个顶点分为若干个顶点,产生倒角。这个功能也可以应用于编辑边。(5)创建新的边。确定立方体处在次物体状态下,在滋修改命令面板上单击切片平面按钮,然后在视图内确定切割平面的映射位置,单击切片按钮,创建新的边。这个选项可以应用到所有的次物体。(6)焊接多边形顶点。选择工具栏中的翻选择工具,在视图中两量选择分开的4个顶点,在。鳃修改命令面板的焊接选项组中设置选定项的值到足够大,这个值代表顶点与顶点之间的距离,只有在这个距离之内的顶点才能被焊接。确定后,单击《选定项按钮即可将距离内所选择的顶点焊接。(7)拉伸多边形。选择异面体,在堆栈栏选择次物体多边形。然后,在视图内选择将要挤压的面。在攒修改命令面板上打开编辑几何体卷展栏,在拉伸右侧的输入框中输入要拉伸的数值,单击拉伸按钮(可以直接在文本框中输入数值完成拉伸操作)。使用拉伸命令面板上的切角工具也能产生拉伸效果,但是它能够形成倒角。带有尖角的凸出形就是用切角产生的,其他的都是拉伸产生的。选择立万体上万的球体,在翻修改命令面板的堆栈栏选择次物体多边形。为了更好操作,在视图中右击透视图,在出现的快捷菜单中选择边界处的面命令,改变物体显示万式。右击工具栏中的憋二维捕捉工具,在出现的面板中选择捕捉选项,选择其中的顶点和中点选项。在翻修改命令面板上单击切割按钮。确定选中重定义端选项,将鼠标移动到多边形的任意一条边上单击,这时上下拖动鼠标会连接出一条虚线。将鼠标移动到另一条边上单击,在两条边之间会产生一条新的边。可以继续在其他边上单击,分割出若干条边。右击鼠标,结束分割操作。在分割多边形的时候,如果选择一些复杂的边,操作起来则会比较困难。可以在工具栏上右击鼠标二维捕捉工具图标,在弹出的设置对话框中选中边,顶点或者+点选项,设置捕捉边。这样就可以准确地选择将要分割的边。(9)设置多边形表面的ID号。在3dsmax7中,模型的每一个面都有一个ID号,这个ID号用来标识模型与多重材质之间的联系。设置ID号的万法很简单。第5页共8页选择立方体,在澎修改命令面板的堆栈栏中选择多边形。然后,在视图内选择将设置ID号的面(默认情况下,3dsmax7会随机给物体表面分配ID号)。在澎修改命令面板上打开表面属性卷展栏,在材质选项组中输入数值,确定物体表面的lD号。例如,当输入5后,当前表面的ID号即为5。(10)依赖ID号选择多边形表面。选择多边形,在澎修改命令面板的曲面属,性卷展栏中单击材质选项组中的选择lD按钮,弹出对话框,输入想要确认的ID号,如5。单击OK按钮,这样会同时选择所有ID号为5的面。(11)选择立方体,在鳃修改命令面板的堆栈栏中选择节点,利用焊接命令焊接所有分开的顶点,得到如图11-18所示的效果。三、多边形的相关修改器顶点焊接:在3dsmax7中,有一个专门用于焊接顶点的修改器顶点焊接。它的功能与编辑网格中的焊接选择的命令相似,都用于焊接顶点。修改器顶点焊接与编辑多边形的焊接的主要区别在于,通过顶点焊接的阀值参数执行的焊接过程可以被记录成为动画。具体的步骤如下:(1)选择两个分开的顶点,在菜单栏选择修改器1网格编辑1顶点焊接命令。(2)打开憋修改命令面板,设置阀值的值,这个值代表的是顶点与顶点之间的距离,在这个距离之间的顶点都将被焊接。(3)按N键激活动画记录状态。(4)在第0帧确定阀值的值为0。(5)前进到第100帧,增大阀值的值。这样,模型就会产生逐渐收缩的动画效果。面拉伸在3dsmax7中,提供了一个专门用于拉伸多边形表面的修改器-一面拉伸。使用它可以制作一些拉伸多边形的动画效果,具体的万法如下:(1)创建一个切角圆柱体,将它的半径设置为120,高度为70,分段数为1,圆角为20,分段数为1,边数为1,取消光滑选项,把它转变为可编辑网格。(2)在菜单栏上选择修改器1选择修改器1网格选择命令。(3)在堆栈栏选择次物体多边形。然后,选择管状体的一些面。如图11-19所示。(4)退出次物体。在菜单栏选择修改器1网格编辑1面拉伸命令。(5)按N键激活动画记录状态,并前进到第100帧。(6)增加数量的值,将多边形的面拉伸开来。第6页共8页(7)改变比例的值,对新产生的面进行缩放。如图11-20所示。(8)在掇修改命令面板上勾选从中心挤出复选框。然后,在堆栈栏选择次物体挤出+,b(ExtTudeCentter)选项。(9)在视图内改变挤出中心的位置,观察对挤出结果的影响。平滑3dsmax7还提供了对模型表面进行平滑处理的修改器。这样,即使不执行编辑网格命令,也可以为模型设置软、硬边。具体操作方法如下:(1)选择模型,在菜单栏上选择修改器1网格编辑1平滑命令。这时,模型所有的边将被转为硬边。(2)在翻修改命令面板的平滑组选项组中按下任意编号lD号按钮,整个模型将被进行光滑处理。(3)选中自动平滑选项,会根据阀值的值自动对模型进行光滑处理,其原理与在编辑网格申的设置相同。四、编辑多边形在这一节,将对编辑多边形新增加的内容进行详细介绍,其他与编辑网格相同的内容就不介绍了。还是用一个例子来介绍编辑多边形的相关知识,具体步骤如下:(1)创建一个圆管,将它的高度分段数设
本文标题:3ds-max-理论教案07
链接地址:https://www.777doc.com/doc-2928524 .html