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混合函数通道BlendFunction:BlendFunction通道提供了一种完全改变节点外观的方法,原理是重新映射(re-map)两种主要色彩(或百分比或凹凸)之间的混合。使用方法是下接BlendFunction通道到一个Generator类节点。右图是Blobs节点的BlendFunction通道和几种发生器连接的例子。第一个例子中,BlendFunction通道连接一个线性函数,结果纹理没有任何改变,因为线性函数映射一种渐变到另一种同样的渐变。第二个例子,使用了一个反转的线性渐变曲线,结果是反转了Blobs节点的色彩渐变,从而导致色彩发生反转。第三个例子连接一个Bell发生器,结果不再是鸟铅弹头图案而换成了一个个的圆环。为了更好的理解,请看右图。看看原来的色彩如何被映射为一种新的色彩:input轴的色彩被映射为Output轴的色彩。原来的渐变(input)中最暗和最亮部分都被映射为最暗的紫色。原来的渐变的中间色调紫色被映射为最亮的紫色。导角曲线通道bevelprofiles:bevelprofiles(斜角曲线)通道在很多凹凸节点(特别是Patterns)中出现,它定义了凹凸图案的边缘从低到高的变化。它必须连接到Generators类节点,使用发生器从左到右的值定义导角从外到内的边界。如下图:变形(Deform)-纹理变形节点1、Froster冰霜扭曲纹理使得仿如透过被冰霜的玻璃看过去一样。如何工作:Roughness(粗糙值)参数改变冰霜图案的粗糙程度。Roughness(粗糙值)为0时依然有扭曲变形,但很平滑。要在完全清晰和冰霜间变化,请使用Distortion(扭曲值)参数。Distortion(扭曲值)参数控制纹理扭曲的程度(最大值(百分比))。Distortion(扭曲值)为0时,Froster冰霜节点将不起任何作用。设为100%时,实际扭曲大小自动改为由ScaleFactor参数控制。提示:因为Froster中的高质量的细节,在Bump或者动画中使用Froster请小心,即使是较低的Roughness值和Distortion值都可能引起闪光和抗锯齿问题而使得工作无法继续。Froster使用小比例的变形制造冰霜效果。当然,使用更大的比例也做出有趣的变形。连接Froster的background通道前,请反复缩放它已达到最好的效果。参数(通道):CommonParametersInputSeed种子数,控制被随机冰霜的图案。Roughness被冰霜图案的粗糙值。Distortion扭曲的最大值(百分比,比例)。ScaleFactor扭曲的最大值。ColorComponentParametersBackground被变形的纹理。PercentComponentParametersBackground被变形的纹理。BumpComponentParametersBackground被变形的纹理。2、MirroredSections镜面片段镜面片段是一个万花筒,每隔一个片段出现前个片段的镜像。MirroredSections只在两维中变形。如何工作:镜面片段只有一个参数——NumberOfMirrors(镜面数),控制着变形。该参数控制产生图案的镜子数目,图案片段是均匀分布的,而且全部都经过原点。组成片段的Background纹理(来自连接)是V字形(V-shaped)的,对称中心为纹理的上半部。片段的宽度由NumberOfMirrors(镜面数)控制。例如,一个镜面就需要纹理的整个上半部(来自于下下半部的镜像)。注意:因为NumberOfMirrors(镜面数)的值仅仅是延伸了片段的一半,所以最后所得片段的数目将是NumberOfMirrors(镜面数)的两倍。提示:使用只有一个镜面的MirroredSections,可以在垂直方向产生无缝连接的纹理。再使用一个旋转90度角的只有一个镜面的MirroredSections,就可以得到完全无缝连接的纹理,如下图。但是得到的纹理会因为反射看到有明显的图案存在,所以MirroredSections只是应用于某些特定的图案才会好看。凹凸版本的MirroredSections中可以观察到镜面的位置。这特别容易在图案具有剧烈坡度时观察到。如下图:这是一个比较难解决的问题。但通过适当移动下级的纹理位置可以使情况有所改观。你也可以通过降低背景图案的对比度或者粗糙度来使之光滑一点。纹理越绚丽,就越难看到镜面线。CommonParametersNumberOfMirrors镜面数,片段将是它的两倍。ColorComponentParametersBackground被放射状分割、镜像和重复的纹理。PercentComponentParametersBackground被放射状分割、镜像和重复的纹理。BumpComponentParametersBackground被放射状分割、镜像和重复的纹理。3、RadialTwist放射状扭曲(径向钮曲)RadialTwist是连接纹理绕Z轴旋转(从中心向外旋转),只在二维空间变形。如何工作:Distortion(扭曲值)是一个仅用于连接的通道(),它定义了扭曲值(最大值的百分比)。其中扭曲最大值由ScaleFactor(缩放因子)参数定义。为了定义扭曲的曲线,把Distortion(扭曲值)通道下接一个Generator类节点,Generator类节点就会从中心向外定义扭曲值(因为RadialTwist是从中心向外旋转的)。如果不连接Distortion(扭曲值)通道,扭曲曲线将是线性的。提示:因为用的是旋转,这种变形会随着与原点的距离增加而增加。一个反转Bias(偏移曲线)generator类节点如果连接到Distortion通道的话,这种随距离增加而旋转增加的效果会被抵消(generator节点的Repeatflag被关闭)。你可以用RadialTwist节点制造特别好看的效果。试试连接一个Noise类或Natural类的节点到RadialTwist的Distortion通道。如下图就是用这种方法得到一种星云效果的纹理。参数:CommonParametersDistortion扭曲值(这里定义的是最大值的百分比,其中最大值由ScaleFactor定义)。ScaleFactor缩放因子(定义扭曲的最大值。正值表示顺时针方向,负值表示逆时针方向)。ColorComponentParametersBackground被扭转的子纹理。PercentComponentParametersBackground被扭转的子纹理。BumpComponentParametersBackground被扭转的子纹理。4、Sections片断Sections(片断)在辐射方向上重复取自子纹理(Background通道)的一个V字形(V-shaped)切片。它类似于MirroredSections,不同在于它并不对片段进行镜像。Sections(片断)在两维上变形。如何工作:只有一个参数——NumberOfSections控制着变形。它告诉Sections产生多少个片段。来自连接纹理的上部中心的一个饼形或者V字形(pie-orV-shaped)的片段切片就是我们的重复片段。这个片段切片的大小由NumberOfSections参数控制。片段越多,切片就越窄。提示:除非节点或节点自树是非常对称或直线的,否则会造成锐边断裂。这是因为Sections(片断)节点没有镜像被重复的片段。这种锐边的不连续对于色彩和百分比通道来说还不会很差,但对于凹凸通道就会出现明显的断裂面。参数:CommonParametersNumberOfSections希望得到的片段数。ColorComponentParametersBackground被切割和径向重复的纹理。PercentComponentParametersBackground被切割和径向重复的纹理。BumpComponentParametersBackground被切割和径向重复的纹理。5、Stretch拉伸Stretch(拉伸)用于拉伸连接的纹理。在两维上变形。如何工作:MappingType(投射类型)设定拉伸的方向和原点:平面Planar,柱面Cylindrical,球面Spherical.平面(planar)类型从中心或者YZ平面拉伸,柱面(Cylindrical)类型从中心或者Y轴径向向外拉什,球面Spherical从球心(即原点)径向拉伸。在原点处拉伸为0.0,然后拉伸越大,离原点就越远。启动AbsoluteFlag参数使得拉伸从原点开始均匀变化。关闭时,拉伸值会随与原点的距离增加而连续增加(原点处为零)。Distortion参数设定变形的数值(最大值的百分比)。可以连接Distortion(变形)参数到一个generator类节点来定义一条Distortion变形曲线。ScaleFactor定义了变形的最大值。变形曲线的方向依赖mappingtype(投射类型)而变化。对于平面投射,generator节点在垂直方向上定义拉伸的数值;对于柱面投射,generator节点沿着一个圆定义拉伸的数值,围绕拉伸的原点,从原点的左边直线方向开始;对于球面投射,generator节点从球心(原点)往外定义变形曲线。当Distortion通道没有连接时,变形曲线为sinusoidal。提示:通过generator节点控制Distortion参数需要一定的技巧,而且只是在某些例子中有效。得到有用的拉伸效果最好是连接一个Noise或者Natural类的图案,这用会得到看起来好像噪波一样的拉伸效果。在平面投射模式中,打开AbsoluteFlag,从拉伸的原点移动(至少translate200单位)。这样就可以在缩放比例受与原点距离影响的范围外移动。参数:CommonParametersMappingType定义拉伸的方向和原点。AbsoluteFlag若启动,标准化远离原点时的拉伸。Distortion扭曲值(这里定义的是最大值的百分比,其中最大值由ScaleFactor定义)。ScaleFactor扭曲的最大值。正值表示离开原点,0.0表示没有最大值。ColorComponentParametersBackground被拉伸的色彩纹理。PercentComponentParametersBackground被拉伸的百分比纹理。BumpComponentParametersBackground被拉伸的凹凸纹理。6、Turbulence湍流,汹涌Turbulence(湍流)绕随机分布的扭曲点旋转被连接的纹理。可以控制扭曲区域(warpingregions)的大小和密度,扭曲区域之间会发生相互交迭和干涉。Turbulence(湍流)在三维上变形。如何工作:Density(密度)参数设定扭曲区域(warpingregions)的数目。扭曲区域是一套件的形式组织的。0.0表示没有任何的扭曲区域套件,但当Density(密度)增加时一套扭曲区域会出现并且开始膨胀。当一套扭曲区域达到最大尺寸时,他们会停止生长,同时另一套扭曲区域出现。扭曲区域的最大尺寸为某些特殊密度(0.0,10.0,20.0等等)。Distortion(扭曲)参数设定了扭曲(这里是旋转)的数值,这个数值是最大值的百分比。其中最大值又由ScaleFactor参数控制。你可以连接Distortion(扭曲)参数到一个Generator类节点来定义一条Distortion(扭曲)曲线,否则Distortion(扭曲)保持为直线。Generator定义了扭曲区域从最外边到中心的扭曲。Distortion连接的任何Generator节点都会和内部的直线结合,这样可以保证扭曲区域最外边的扭曲值为0.0而不会引起不连续性。提示:Turbulence(湍流)和Warp节点一样,很适合用于打碎图案,使纹理看起来更像生物的有机组织。Turbulence(湍流)和Warp节点两者的扭曲区域排成
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