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1后洋小学信息技术课时教学设计设计者:骆良水学科信息技术六年级课题第1课Scratch程序设计语言共1课时第1课时教学内容学会启动Scratch软件教学目标重点、难点或关键1.学会启动Scratch软件。2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。3.学会修改指令的参数。4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。教学重点:会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。教学具准备课件授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、激发兴趣,导入新课二、初识Scratch(三)尝试创作打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。1.打开软件。2.介绍界面。(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。时间内完成。(四)课堂小结2教学流程教与学的双边活动个人添改四、小结创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。教学反思3后洋小学信息技术课时教学设计设计者:骆良水学科信息技术六年级课题第2课小猫画共1课时第1课时教学内容教学目标重点、难点或关键1.会改变角色的朝向和初始状态。2.会设置画笔模式。3.会测试脚本。4.了解角色在舞台中的显示状态。重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命教学具准备多媒体课件、网络教室授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么?生:画数字7.师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!二、观察图形,形成画图思路1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?2.引导学生打开书本阅读学习资料。3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。4.师生小结。三、认识主要指令1.师演示操作:设置“画笔”指令。设定画笔的笔触大小为指定值。2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。5.面向90度方向。6.清空:清除舞台中已有的图形。讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作四、依据思路画图,编写脚本1.Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.3.求助方式(1)阅读教材9-10页;(2)小组内与同学讨论;(3)举手问老师。4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。4教学流程教与学的双边活动个人添改五、脚本测试1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:(1)怎么运行脚本和暂停脚本?(2)如何重复测试脚本?3.教师演示讲解脚本测试的过程。4.学生尝试操作,教师巡视。六.总结总结梳理本课所学,通报学生学习情况。教学反思
本文标题:福建教育出版社小学信息技术教案六年下册_2016新版
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