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序言:小编语:Flash是美国的Macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。长久以来,我就在思考一个问题:中学的FLASH教程与传统的面对成人的FLASH教程应该有何不同?如何让读者在不断闪烁的显示屏前坐下来静静地学习?在我看来,成人的FLASH教程应该尽量详细,能包含到多少个知识点就不要遗漏;中学的FLASH教程则应该强调趣味性,知识点应该集中,不能大小一起抓,力图让读者在最短的时间内掌握大概。正是基于以上观点,最后终于有了我们这个FLASH教程。对于它如果你有什么意见和建议请写信给我。记得尚在孩童时代时,就曾经创建过自己的“动画”。找本厚点的书,在每页的右下角画上各式各样的图像,如孙悟空,猪八戒,等等,最后压住书的其他部分,只留出右下角,然后快速翻看此部份,呵呵,那些孙悟空啊,猪八戒呀,全部动起来了!不信的话,大家可以试下。上面这个例子的确简单,但它道出了动画制作的真谛:通过不同时间对象的延续或切换,静止的物体也可以动起来!动画犹如一个舞台,不同时间有不同的人上台,并演出不同的剧情。动画制作软件很多,Director、LiveMotion,等等,不过大家最熟悉的,可能还是Macromedia公司的Flash了。Flash之所以如此盛行,原因在于:Flash既可以生成自动可执行文件(*.exe),还可生成用Flash播放器播放的文件(*.SWF);既可以做成单独的动画,如自制的小电影、MTV,也可以嵌入网页文件,成为网页的一部分,如网站内容导航条;Flash采用流式传输方式,用它制作出来的动画可以边下载边进行播放,从而保证了播放质量,打破了网络速度的束缚。下面正式进入FLASHMX的学习。我们以FLASHMX中文版为标准。适用对象:无Flash与动画制作基础的中学生。教学方式:以实例为主,每章节将抽象枯燥的菜单命令与制作原理结合实例进行讲解,力图让初学者能在最短的时间内,清楚明了地掌握该部分内容;另外,文中集中了大量的心得与经验,都在提示中一一进行了说明,希望能够对你有所帮助。第一章FlashMX界面和功能简介第一节:术语与工作界面:学习前要掌握的几个FLASH术语:位图(以像素为单位,放大失真)矢量图(由直线和曲线构成,放大不失真)层(用来组织和安排影片中的文字、图像和动画)帧(构成动画的要素,分为关键帧和普通的帧)时间轴(一个以时间为基础的线性进度安排表,以时间的进行为基础,一步步地安排每一个动作)源始图(选中时呈点状,可任意拖动改变形状)元件(选中时有外框和十字花,只能有规则的改变外形)库(存放元件的仓库)FLASHMX工作界面:在使用大多数Flash工具时,属性检查器会发生变化,以显示与该工具相关联的设置。例如,如果您选择文本工具,属性检查器会显示文本属性,从而使您方便地选择所需文本属性。第二节标题栏和菜单栏标题栏位于操作界面的第1行,标题栏中显示的默认名称是“无标题-1”,每当新建一个动画时,FlashMX就会自动为动画起一个默认的名称,它们是以“无标题”开头,以数字结尾的。当保存动画时,将提示读者重新命名,否则,将以默认的名称保存动画文件。标题栏的左上角是FlashMX的图标,单击图标将打开FlashMX操作界面的控制菜单,其中包括“大小”、“移动”、“恢复”、“最大化”、“最小化”、“关闭”等菜单命令,使用Alt+F4快捷健时,将关闭当前打开的操作界面。在FlashMX图标的右侧是当前打开文件的名称,在标题栏的右侧是3个控制按钮,它们分别是“最大化”、“最小化”与“关闭”按钮。当操作界面处于最大化状态时,“最大化”按钮将更改为“恢复”按钮;当将操作界面处于最大化与最小化之间时,“恢复”按钮将更改为“最大化”按钮。拖动标题栏的蓝色区域时,将改变FlashMX操作界面在屏幕上的位置,双击蓝色区域时,将使操作界面处于最大化状态,此时控制菜单的“移动”、“大小”按钮处于禁止使用状态,表明读者无法改变它的位置、大小。在标题栏的下方是FlashMX的菜单栏,它包括File(文件)、Edit(编辑)、View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)、Help(帮助)这9大菜单,如图2-10所示。单击菜单栏左侧的图标,将打开工作区的控制菜单。工作区是制作Flash文件的主要场所,每打开一个文件都将出现一个工作区。该控制菜单用于设置工作区的大小、位置、状态,它与标题栏左侧的控制菜单完全类似,只是它们控制的对象不同而已。在菜单栏的右侧是3个按钮,它们的操作对象也只是FlashMX操作界面的工作区。第三节:FLASHMX工具栏在众多的菜单命令内,大约只有30%是读者经常使用的,为了提高工作效率,FlashMX的常用工具栏内包含了16种工具按钮,这些工具按钮与文件、编辑、修改等菜单的命令逐一对应,如下图所示。工具栏由多个图标按钮组成,在制作环境下提供对常用命令(如新建、打开等)的快速访问。读者只需单击工具栏上的按钮,则执行该按钮所代表的操作。工具栏能紧贴在菜单栏之下,也可以垂直状紧贴在左右边框上,或将它从菜单栏下面拖动到任意的地方,或使它悬浮在窗口中。工具栏各按钮的意义说明如下表所示。FlashMX中工具栏按钮介绍图标名称作用新建创建一个新的Flash动画打开打开一个已经存在的Flash文件保存保存当前编辑的Flash文件打印将当前编辑的Flash文件输出到打印设备打印预览预览要打印的文件剪切复制选定的对象到剪贴板中并把原对象删除复制复制选定的对象到剪贴板中,原对象保持不变粘贴将剪贴板中的对象粘贴到工作区撤消撤消以前对对象的误操作重复重复最近一次撤消操作磁铁可以在拖放操作时进行辅助精确定位柔化柔化选定对象的边界尖锐尖锐选定对象的边界旋转调节选定对象在工作区中的角度缩放调节选定对象的尺寸布局打开布局对话框,调节选定的对象群的布局2.4绘图工具栏在默认情况下,绘图工具栏位于FlashMX窗口的左边。该工具栏是由16个工具按钮组成的,如图2-12所示,用鼠标单击工具按钮时,可激活箭头工具直线工具钢笔工具椭圆工具铅笔工具变换工具墨水瓶工具吸管工具节点选择工具套索工具文本工具矩形工具笔刷工具填充样式工具油漆桶工具橡皮擦工具相应的操作功能。可以看出,在FlashMX中,对工具栏进行了很大的改动。另外,新增加了变换工具和填充样式调整工具。能够更加方便地进行图形的绘制、调整及移动等基本操作。在FlashMX中,绘图工具栏可以在窗口中任意移动,只需用鼠标按住绘制工具栏中的非功能区并进行拖动即可,选择Window→Tools命令可以将工具栏隐藏。2.5时间轴“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再来播放。时间轴的一些功能介绍如下图所示。2.6flash动画的保存与输出一.Flash动画的保存:Flash动画的保存,共有三种方式:Save(保存)/SaveAs(另存为);ExportMovie(输出影片);Publish(发布)。如果最终文件要保留具体的图层信息和后期的可编辑权,那就用Save(保存)/SaveAs(另存为);如果最终文件直接输出成影片,就用ExportMovie(输出影片);如果要用指定格式,如网页的超文本协议(HTML)直接进行发布,而不是另外添加代码对最终结果进行引用,则可以用Publish(发布)命令输出最终结果。1.保存/另存为:Save(保存)/SaveAs(另存为)命令,弹出如下图的保存文件对话框:在文件名中键入文件的名字并选择文件的存放位置,然后单击保存按铵,文件就以.fla格式进行保存。这种保存结果能够保留所有的图层信息,可以用Flash打开进行再编辑,但文件最大。2.ExportMovie(输出影片):File(文件)/ExportMovie(输出电影)命令,弹出如下图的对话窗口:输入要保存的文件名,选择存放位置,如果需要,还可在保存类型下拉框中选择适当的文件类型。保存类型下拉框如下图:该下拉框中包含了Flash可以输出的文件类型,用户可根据需要进行选择。单击保存按钮,系统弹出设置对话框,如下图:根据需要我们可以更改载入顺序(LoadedOrder)、JPEG图片品质(JPEGQuality)、Flash版本(Version)、是否产生文件大小报表(GeneratesizeReport),以及音效设置(Audio)。3.Publish(发布):最终结果还可以直接进行发布,要进行发布设置,单击File(文件)/PublishSettings(发布设置)命令,弹出如下图的对话框:在这个面板上,可以对发布格式进行设置,它们分别是Flash格式(.fla)、HTML网页文件格式(.html)、GIF影像格式(.gif)、JPGE影像格式(.jpg)、PNG影像格式(.png)、Windows项目格式,即可执行文件(.exe)、Macintosh项目文件、QuickTime播放文件(.mov)。设置好后单击Publish(发布)按钮进行发布就可以了。2.7flash动画的优化:1.影帧的优化:谈到动画,我们就应该想到影帧,正是由于一帧帧的内容按照一定的方式进行排列并播放出来才有了我们的动画,因此要让动画体积较小,能够流畅地进行播放,就有必要考虑每个帧里数据的合理安排。如果某一帧里有大量的数据,可以考虑用预装载技术加以解决。所谓预装载技术,就是指在前面包含数据较少的帧,先将后面要装载的部分内容,如部分组件先行装入,这样,当影片播放到后面时,只需要再装入前面没装入的部分就行了。预装载技术,通过数据分流,对提高影片播放的流畅性是很有用的。采用预装载技术,要注意不能在前面将预装载的内容显示出来,因此,在原有基础上,需要多建一个图层,并将预先装载的内容放到底层,而且上面图层的内容要能遮盖住底层预装载的数据。另外,影帧分布的合理性,还在于影帧内容安排的合理性上。Flash能够处理矢量图与位图,使用矢量图的好处在于它不会随图形大小改变而改变自身体积,因此它在Flash中的使用,比位图更为普遍。但矢量图在屏幕上进行显示前,需要CPU对其进行计算,如果在某一帧里有多个矢量图,同时它们还有自己的变化,如色彩、透明度等的变化,CPU会因为同时处理大量的数据信息而忙不过来,动画看起来就会有延迟,影响播放效果。因此,在同一帧内,尽量不要让多个组件同时发生变化,它们的变化动作可以分开来安排。2.要养成使用组件的习惯:在前面我们已经讲了组件对减小文件体积的作用,在Flash中,组件只会被装载一次,以后再使用该组件,或者该组件有什么属性变化,不需要再行下载了,不会增加文件的体积。3.Flash中图形的优化:Flash中有变形(Modify)操作,可以重新定义图片的大小,但记着,对于输入Flash的图片,最好先在其他图像处理软件如Photoshop中调整好大小再进行导入,而不要直接导入后再用变形命令进行大小调整。这是因为,导入的图片,无论你将其变得多大还是多小,都不会改变组件中原图的体积大小,只有在导入之前就把它调整好才行。对于Flash中的位图,它的任何变化都涉及到CPU的重新计算与屏幕重刷,因此,位图在Flash中尽量以静止的背景形式出现。4.其他优化:在Flash中,要做到惜力如金,能用两个组件做成的动画,就不要费力地做三个组件,能够用三条直线构成的图案,就不要用三条虚线来表示,能够用系统默认字体表达清楚的,就不要使用其他字体。总之,你的动画除了在自己机器看外,还得考虑其他人在他们自己的
本文标题:FLASHMX教程
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