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1第四部分电子游戏制作概述2第十八章游戏开发模式3在电子游戏的发展历程中,随着硬件性能和软件开发技术的不断提升与市场竞争的日趋激烈,游戏的开发制作也由最初的计算机编程人员为主的单独的作坊模式逐步发展成为大规模、多领域交叉的商业化运营模式。从某种程度上说,游戏开发模式的发展与变革,也就是游戏制作与游戏样式的发展与革新。4早期的游戏开发模式及演变早期的游戏,其整体系统并不复杂,所需的知识体系也不像当今如此多样。而且当时实现游戏的构想与技术层面,特别是基础技术层面关联都比较大,那个时期并没有非常明确的“游戏设计”的概念以及相应的职务与角色分工。通常情况下都由程序员或相关技术人员完成这项工作。例如1980年开发的游戏《大金刚》(图18-1)图18-15“家庭作坊式”的开发模式存在诸多弊端,已经无法适应当时游戏产业飞速发展的需要。随着20世纪80年代末、90年代初出现的新平台、以及开放语言等全新理念,游戏的团队开发、以及较大规模的商业化开发成为可能,游戏的开发模式由原先单一的游戏技术人员,扩展并衍生出了如美术、音乐、策划人、制作人等新的职能与岗位角色。6著名游戏制作人席德.梅尔席德·梅尔(图18-2)以其精妙的编程设计以及惊人的分类学天赋,通过一款游戏将人类的发展史完整呈现,使其不仅是一款游戏,更成为了一种基于游戏的哲学展现。图18-27从某种程度上而言,游戏开发逐步由作坊模式转向规模协作,实际上也是一种软件工程用例驱动与快速开发思想的展现。1995年,以软件过程、面向对象以及组件复用等技术为基础的新的软件开发模式得到推广,游戏的开发模式又一次悄然转变。尽管为了追求艺术表现力与形式创新,游戏需要适度的自由性与不确定性,然而基于商业等综合因素的考虑,逐渐开始运用软件工程管理方式与借鉴统一开发过程(RUP)。8现代软件工程与统一建模语言现代软件开发的基础是面向对象方法论。简单地说,就是为了解决复杂的软件开发而面临的诸多问题,从而寻找软件工程中最有效的方式。如果我们将游戏定义为软件的话,那么绝大部分游戏都属于大、中型的软件系统。为此我们在了解现代游戏开发之前,应该对现代的软件工程开发有一个简略的了解。在此之中,由对象管理组织ObjectManagementGroup(简称OMG),所制定的统一建模语言(UML)则是现代软件工程设计的典型理念代表。9现代电子游戏的开发模式单一公司独立开发单一公司独立开发游戏,通常指包括策划、美术、程序、运营、测试等游戏开发的主要环节都由公司或制作团队一手包办。这种情况往往会出现在游戏产业的“两极”——要么是超大型的游戏公司,要么就是那些默默无闻的独立小公司或者小型研发团队。独立开发的优点是可以保证游戏公司对游戏的绝对掌控,同时可以尽可能避免技术与商业机密的外泄与不稳定情况出现,并且在知识产权、版权、音像制品等衍生领域有明晰的归属。图8-310企业间的合作开发一般情况下,企业间的合作开发又可以细化为软件企业之间的合作开发,和软件企业与硬件企业之间合作开发这两类。软件企业之间的合作开发这种情况通常发生在两家或几家关系密切、且开发类型相对统一的软件企业之间。例如黑岛工作室(BlackIsle)(图18-3)曾与Bioware(图18-4)软件共同研发了著名的角色扮演游戏《博德之门》。图18-411软件企业与硬件企业之间合作开发通常情况下软件企业与硬件企业之间合作不仅仅局限于游戏软件研发的本身,更而且多的是一种互补的市场行为。例如知名的显示芯片开发厂商NVIDIA(如图18-5)与电子艺界(EA)(如图18-6)曾达成战略协议。在协议中明确:NVIDIA的硬件将成为电子艺界(EA)游戏软件的“首选”图形卡平台,而电子艺界开发的游戏软件也会为NVIDIA的硬件进行专门的设计和优化处理,在研发的过程中,NVIDIA还曾派出图形工程师进入软件企业协助游戏的图形系统的开发。图18-5图18-612(三)外包模式的开发随着游戏研发成本的不断攀升,游戏研发的外包或部分研发外包,已经成为众多游戏厂商控制成本的最佳选择。通常情况下,可以分为创意构架外包、技术制作外包、服务外包等几大类。虽然外包可以降低游戏研发成本。但是,由于外包公司本生的优劣、以及知识产权、品质监管等一系列问题的存在,外包模式同样存在着显见的隐患。13思考题1.你认为哪一种组织架构最有益游戏的研发?2.你个人最倾向于哪一种游戏开发模式?14第十九章游戏开发的流程15一、游戏策划阶段1.市场调研、市场分析通常情况下,在游戏策划之初,主创人员脑海中已经有一个或几个相对具体的游戏类型与游戏背景的构想,而根据这些构想很容易在市场上找到相对类型与题材的作品进行对比与分析。当然在极少数的情况下,也可能出现构想的是一款全新类型、全新题材的游戏,在当时的市场中几乎无可参照或可对应的产品。此时,则是考虑产品面世后主要消费群体的喜好与消费习惯,从而进行相对应的市场分析与市场预估。基本上,主要研究以下方几个面的信息与反馈情况。16(1)整体市场信息整体游戏市场情况分析。各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿。目标消费区域、整体经济状况、消费习惯分析。目标消费人群、整体经济状况、消费习惯分析。宏观经济情况分析。172.竞争对手、潜在竞争对手信息竞争对手、潜在竞争对手市场情况分析。竞争对手、潜在竞争对手现有产品分析。竞争对手、潜在竞争对手即将推出、预计推出产品分析。竞争对手、潜在竞争对手运营、服务分析。竞争对手、潜在竞争对手消费群体分析。18(3)风险、制衡因素①市场风险、制衡因素分析。②宏观经济风险、制衡因素分析。③政策、法规风险、制衡因素分析。④公共关系风险、制衡因素分析。⑤竞争对手风险、制衡因素分析。⑥公司自身风险、制衡因素分析。⑦合作伙伴风险、制衡因素分析。192.产品规划在完成了市场调研、与分析之后,可以大致了解当前市场的整体走向与基本趋势,同时对此前所做的规划性的游戏构想也有了进一步的明确。基本上已经能够确认所涉及的题材与有较为明确的游戏类型筹划,以及基本游戏运行平台与运行技术性配置要求。进一步清晰游戏的核心玩法以及关键的游戏内容和交互方式,明确能给目标用户提供怎怎样的服务、怎样的游戏娱乐体验等。此外,还必须明确制作游戏成品的关键性技术参数与技术平台,从而能大体推算出制作的成本、周期、人力资源安排,并可以预估出最终的收益情况。在这个阶段基本上可以根据“资金/资源”、“制作周期”、“品质”这三个环节互相牵制、互相制约的过程。203.游戏设计文档(GDD)当完成产品规划之后,决策者、管理层往往会需要一个更具体且能以一种书面形式呈递的文档,以作为最终的决策依据和以及此后工作的进程设定依据。这时游戏的主人策划人员就需要制作一个游戏设计文档。214.项目立项评估当游戏设计文档完成之后,通常游戏公司的管理层或投资方会对项目进行立项评估。这时,公司考量的不仅仅是游戏的构想,更多的是考虑公司可投入的财力、物力、以及人力。通常在游戏的构架之初,仅需主策划、主美工、主程序等少数几人,以及数额不大的运作经费。然而一旦立项之后,将需要消耗几倍、几十倍、甚至上百倍于此的人力、财力。简而言之,游戏开发所需的财力、人力消耗与游戏开发的时间成正比。225.资源配备当游戏正式立项之后,通常会根据项目的情况,对原有的主创人员进行重新调整与资源重新的分配整合。一般会重新分配公司内部的人力资源,并且在余下的各个阶段中招募或临时聘用相关的人员。对于一些资金并不充裕的小公司而言,这个阶段也会进行企业间的融资,甚至会引入一些大的投资方,改变原有的资金架构与运营模式。23二、游戏设计阶段(一)总体方案设计总体方案设计属于项目的顶层设计,也就是软件工程体系结构设计工作中的功能和概念描述方面的工作。游戏系统的总体方案设计(即初步的游戏机制设计)主要是确定游戏系统的功能层次结构,各个层次的对象有哪些内容和功能,大概是如何表现的等。功能层次结构要能够反映所有的功能需求,支持功能需求和软件之间的对应和平滑过渡,以便技术设计工作人员能够完成系统运行和模块代码方面的总体方案技术设计。24(二)详细方案设计游戏系统的详细设计工作是繁重的细节表现设计工作,基于总体方案和相关的设计要求,对游戏系统的所有重要内容进行明确的设计。由于不同类型的游戏对具体方案的设计差异很大,所以在下文中,我们仅以主要的系统的方案设计为例。25确定游戏的系统结构游戏主系统教学子系统剧情子系统战斗子系统任务子系统角色子系统引擎子系统建筑子系统资源子系统网络子系统等级子系统空间子系统进程子系统26(2)确定故事与剧本在之前的几个步骤中,主创人员可能由最初的故事设想发展到故事梗概,但是在这个环节中,必须确认故事,把故事定型,并且编撰剧本,虽然在这儿阶段还不是剧本的最终定稿,但是至少要使得剧本能够成型,并且在结构上不做大的更改。具体的文字与语句的细节不必太过刻意,但是结构与方式必须明确与确定。27(3)以核心游戏玩法为基础,设计游戏要素通常情况下,一部游戏的玩法可能有许多种,甚至一些自由度非常高的游戏中,给玩家极大选择可能性,例如著名的游戏《席德梅尔之海盗》(SidMeier'sPirates!)(图19-1)28游戏名:《席德·梅尔之海盗》(图19-1)制作商:FiraxisGames发行商:FiraxisGames游戏类型:SLG对应平台:PC发售日期:2005年3月2日图19-129(4)视觉显示设计虽然在上几个步骤中,已经进行了相应的视觉架构的工作,然而之前的阶段其主要任务停留在平面或传统的效果图绘制,而这个阶段则需要进入真正的计算机制图的阶段。在之前的美术效果图和美术风格手册的基础上,开始2D与3D的美术工作,进入技术性环节,并且开始建模、贴图等实质性的美术工作。30(5)交互设计简单地说,交互就是玩家与计算机交流的方式。通常情况下,玩家与计算机交互方式主要是通过键盘、鼠标、游戏手柄等接触式方式,而随着新技术的引入,则出现了视觉传导、听觉传导等新技术方式。设计人员必须根据设计的需要与游戏的特性逐一研判究竟采用何种方式进行游戏的交互,从而完成游戏的过程。31(6)计算机人工智能(AI)设计大体上说,几乎所有的游戏都牵涉计算机人工智能。而一款游戏的趣味度,特别是单机游戏的趣味度与计算机人工智能(AI)则更为密切相关。计算机人工智能(AI)必须保证一定的难度,但又不能使得游戏的难度过大,以致玩家丧失了游戏的乐趣。早期的电子游戏其计算机人工智能(AI)系统大多为设计人员在游戏设定时的预先设定,难度的递增与游戏的时间成正比关系。虽然一部分游戏玩家可以选择游戏的难易程度,但是游戏系统对玩家的水平无法自动甄别。随着技术的提升,新模式的计算机人工智能(AI)则可以对玩家之前的游戏行为做判断,从而决定游戏的难易程度。32(7)程序序列程序序列这个词语对普通玩家而言可能有些陌生,以游戏为实例,简而言之就是游戏中游戏过程的优先级先后顺序。可以设计为线性结构,也可以设计为多分支的游戏结构。33线性结构程序示意图开始结局触发点事件1事件2开始结局A事件1事件2结局B结局C多线性结构程序示意图34三、编程、制作阶段经过之前的几个阶段的规划设计后,整体的游戏已经有了一个成型,且可视的大框架。甚至某些局部的细节都已经成型。此时,游戏的设计已经不存在太过模糊、或内容严重不协调的部分,也不存在难以实现的技术问题,在明确的游戏设计思路的指导下,编程人员与美术人员通过运用自身的专业技能从而具体实现之前的游戏设想。此时,即使发生设计更改,也不是颠覆性的更改,多数只是相关元素协调方面的问题。除非有特别严重的技术性问题,或设计指导思路的变更,通常情况下,这个阶段已不适宜大规模的更改。35四、测试阶段在理想的状态下,游戏测试应该是作为推敲和改善游戏设计提供信息的手段。然而,实际情况却是游戏测试成了一种用来发现游戏设计的疏漏与解决游戏编程问题的方式。通常情况下,游戏测试的工作以两种方式分两个阶段完成。其一,是在游戏开发期
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