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第八章网络产业管理法规2.4互联网/移动互联网2互联网与传统产业的结合:挑战与机遇3互联网与传统行业的结合新商业案例互联网/移动互联网+广告互联网精准营销Google、易传媒、聚胜万合、传漾、力美广告……互联网/移动互联网+出版数字出版Kindle、万方数据、盛大文学、Viva阅读、Zaker……互联网/移动互联网+电视互联网电视百事通、华数、优朋普乐、小米、乐视……互联网/移动互联网+视频在线视频Youtube、Youku、乐视网、奇艺……互联网/移动互联网+音乐在线音乐酷狗、酷我、千千静听……互联网/移动互联网+KTV在线娱乐唱吧……互联网/移动互联网+旅游在线旅游Expedia、携程、艺龙……互联网/移动互联网+教育在线教育正保远程教育、英孚教育、新东方、巨人教育……互联网/移动互联网+医疗网络医疗春雨掌上医生、寻医问药网……互联网/移动互联网+法律在线法律咨询LegalZoom、LegalShield、法宝网……互联网/移动互联网+能源能源互联网Google、SilverSpringNetworks……互联网/移动互联网+房地产房产网站易居、搜房、乐居、链家在线……互联网/移动互联网+零售电子商务京东、苏宁易购、乐蜂网、酒仙网……互联网/移动互联网+金融互联网金融支付宝、快钱、汇付天下、东方财富……互联网/移动互联网+猎头网络招聘中华英才网、智联招聘、猎聘网……互联网/移动互联网+婚介网络婚恋交友世纪佳缘、珍爱网、百合网……互联网/移动互联网的本质4互联网/移动互联网是文化传媒的重要新形式1.互联网/移动互联网的本质与第一部分所述文化传媒的关键字一致:——大众需求vs小众需求、强需求vs弱需求、空间、阶段、生命曲线——内容vs渠道、流量x变现、前向vs后向、用户数xARPU值、转化率2.门户、电商、互联网视频、游戏、SNS、广告、互联网教育、互联网金融等本质上投资逻辑相通3.竞争格局的判断:互联网巨头形成的互联网帝国阿里的过去、现在与未来电商/物流/O2O淘宝网C2C、天猫B2C、阿里巴巴B2B金融支付宝、天弘基金、阿里小贷阿里银行恒生电子文化传媒华数、文化中国、优酷土豆微博、陌陌、UC、来往、Tango菜鸟物流、海尔日日顺、星辰急便美团、口碑、丁丁优惠、高德、快的虾米、唱吧?旅游穷游、佰程云计算阿里云医疗中信21世纪5地产恒大足球教育淘宝同学???银泰?阿里的特点和发展思路是什么??腾讯的过去、现在与未来文化传媒QQ、腾讯网、Mail、腾讯微博、腾讯视频微信、腾讯地图、应用宝、手机管家、kakao腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫华谊、顺网科技电商/物流/O2O京东华南城大众点评、微信小店四维图新、滴滴打车金融企鹅银行、财付通理财通、腾讯小贷地产乐居?云计算腾讯云教育QQ教育腾讯的特点和发展思路是什么?旅游艺龙、同程?6百度的过去、现在和将来百度的特点和发展思路是什么?文化传媒搜索、hao123爱奇艺、PPS、纵横、多酷91无线电商/物流/O2O百度地图、糯米旅游去哪儿教育沪江网金融百度金融、百付宝云计算百度云百度小贷地产安居客??7互联网/移动互联网未来的趋势是什么?81.互联网/移动互联网会与哪些传统行业相结合?2.空间:按照产业空间,互联网金融、电商、即时通讯、互联网教育、互联网医疗、互联网旅游、网络游戏、互联网广告、互联网彩票、互联网视频、互联网文学、互联网音乐等等的空间排序是怎样的?X=axb,a为传统行业空间,b为可互联网化率3.阶段:从互联网演进史看,历次互联网机遇的先后次序如何,展望未来,又会有哪些行业出现互联网化的机遇?4.格局:互联网巨头的业务演进史?组织结构演进史?发展战略?未来谁会胜出?5.机会:未来的互联网机遇会在哪些方面?第一节网络产业管理法规概述一、我国互联网发展现状2013年1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第31次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。报告显示,截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,互联网普及率为42.1%,保持低速增长。与之相比,手机网络各项指标增长速度全面超越传统网络,手机在微博用户及电子商务应用方面也出现较快增长。《报告》显示,截至2012年12月,我国网络购物用户规模达到2.42亿,网络购物使用率提升至42.9%。与2011年相比,网购用户增长4807万人,增长率为24.8%。在网民增速逐步放缓的背景下,网络购物应用依然呈现快速的增长势头。团购领域数据显示,我国团购用户数为8327万,使用率提升2.2%达到14.8%,团购用户全年增长28.8%,继续保持相对较高的用户增长率。在网络营销受到重视、网民消费观念转变等因素的影响下,不少商家纷纷打破单一经营模式,在传统渠道外开拓网络渠道,以寻求销售的新增长点。传统商家对网络渠道的应用不断深入,传统渠道和网络渠道正在加速融合。二、有关互联网的几个概念1、互联网文化产品(1)互联网文化产品是指通过互联网生产、传播和流通的文化产品。2、互联网文化活动(1)互联网文化产品的制作、复制、进口、批发、零售、出租、播放等活动;(2)将文化产品登载在互联网上,或者通过互联网发送到计算机、固定电话机、移动电话机、收音机、电视机、游戏机等用户端,供上网用户浏览、阅读、欣赏、点播、使用或者下载的传播行为;(3)互联网文化产品的展览、比赛等活动。3、互联网文化单位互联网文化单位,是指经文化行政部门和电信管理机构批准,从事互联网文化活动的互联网信息服务提供者。4、互联网信息服务p177互联网信息服务是指通过互联网向上网用户提供信息的服务活动,它可以分为经营性和非经营性服务。5、电子公告服务电子公告服务是指在互联网上以电子公告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。三、我国互联网管理体制p173中国互联网协会意见征集:《电信和互联网用户个人信息保护规定(征求意见稿)》、《电话用户真实身份信息登记规定(征求意见稿)》更新时间:2013-04-1110:28:45来源:工业和信息化部网站-政策法规司第二节互联网信息服务管理法律制度一、互联网信息服务管理制度1、许可制度和备案制度p178(1)国家对经营性互联网文化单位、经营性互联网信息服务、互联网上网服务营业场所经营单位等实施许可制度。(2)国家对非经营性互联网文化单位、非经营性互联网信息实行备案制度。从事新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。二、互联网新闻信息管理制度类型二互联网文化单位应当在其网站主页的显著位置标明文化行政部门颁发的《网络文化经营许可证》编号或者备案编号,标明国务院信息产业主管部门或者省、自治区、直辖市电信管理机构颁发的经营许可证编号或者备案编号。类型三转载新闻互联网信息服务1、从事互联网信息服务的条件(1)有业务发展计划及相关技术方案;(2)有健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度;(3)服务项目属于规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。备案从事非经营性互联网信息服务,应当向省、自治区、直辖市电信管理机构或者国务院信息产业主管部门申请办理备案手续。电子公告服务从事互联网信息服务,拟开办电子公告服务的,应当在申请经营性互联网信息服务许可或者办理非经营性互联网信息服务备案时,按照国家有关规定提出专项申请或者专项备案。变更互联网信息服务提供者变更服务项目、网站网址等事项的,应当提前30日向原审核、发证或者备案机关办第三节互联网视听节目服务管理法律制度一、申请从事互联网视听节目服务应当具备的条件七、上网服务场所管理(一)概念与主管机关1、概念互联网上网服务营业场所,是指通过计算机等装置向公众提供互联网上网服务的网吧、电脑休闲室等营业性场所。2、主管机关县级以上人民政府文化行政部门;公安机关;工商行政管理部门;电信管理等其他有关部门在各自职责范围内,依照规定,对互联网上网服务营业场所经营单位分别实施有关监督管理。(二)设立程序1、设立条件2、申请和审批3、变更申请单位县以上文化局同意筹建20公安机关2015工商登记第四节网络游戏产业政策管理法律制度我国网络游戏产业现状1.网络游戏产业是通过网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与产业化相结合的新兴产业。2.我国网络游戏产业处于起步阶段,存在许多不容忽视的问题,甚至某些问题还相当严重。3.认识到网络游戏存在的问题,采取措施、加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成年人营造健康的网络文化环境。网络游戏CNNIC第31次报告截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿,网民渗透率从2011年的63.2%降至59.5%。用户绝对规模增长1142万,增长率仅为3.5%,再次创新低。自2010年开始,受到环境以及游戏行业内部因素影响,中国网络游戏用户一直保持在低位发展。首先,移动互联网的高速发展给网络游戏带来的挑战远大于机遇。一方面,移动互联网使用时间的增加稀释了网民对于游戏的使用时长;另一方面,由于游戏是体验性服务产品,受到终端特性限制,在显示效果有限的手机平台上的游戏发展空间有限。渗透率就是一方对另一方的渗透程度。一般各网站所说的网民渗透率,即该网站服务提供商对网民的渗透程度,即全体网民中有多少比率的网民了解、访问或者使用该网站,软件的网民渗透率也同此理。其次,网络游戏行业内在问题依然存在。占游戏行业主导地位的大型客户端游戏发展时间较长,老用户进入使用疲倦期并开始流失。而网络游戏类型较少,创新难度加大,等因素又阻碍新用户的开发。多种行业内在因素进一步困扰行业发展。最后,网络游戏用户结构的变化也引发行业变革。从发展趋势分析,用户平台依然是网络游戏产品竞争关键。由于涉及到推广以及支付等问题,手机游戏依托的平台的优劣直接决定产品的成败。此外,网络游戏行业已经走出规模化盈利的模式,用户使用率的降低,个性化需求明显,很难再有单一游戏产品满足大量用户的情况出现,市场细分成为游戏运营能否盈利的关键。历史数据显示,自2010年上半年以来,移动网络游戏市场实际销售收入开始提速,从4.4亿元达到2011年上半年的8.2亿元,再增长至2012年上半年的12.6亿元。与此同时,移动网络游戏用户数也在增长。2012年上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011年上半年增加了70.9%。预计到2012年年底,中国移动网络游戏用户数达到0.98亿人。中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)发布的数据显示,2012年上半年中国客户端网络游戏市场实际销售收入197.3亿元,同比增长12.5%。与2011年上半年的同比增长32.4%相比,下降幅度超过一半。据了解,几家拥有较强研发实力的网页游戏厂商在网页游戏研发上投入不菲,并且已经推出了多款玩法与表现力均接近2D客户端网站平均水准的作品,这些优秀产品成为了游戏市场上的吸金大户。《海贼王》《火影世界》等网页游戏月收入均已超过千万元,从画面效果来看,高品质网页游戏人物和场景的细致程度已经与部分客户端网游产品不相上下,甚至在页游表现力最弱的打斗特效上,也有了更有说服力的表现。2012网络游戏市场年度盘点网页游戏迎井喷发展数据表明,2012年中国广义网络游戏市场较2011年而言,客户端游戏市场规模增长19.5%,网页游戏增长76.6%,移动游戏增长41.8%,而在未来3年也会有稳步的持续增长。游戏客户端:一个程序一个安装包比如你要拿包里的东西(你想玩客户端里的游戏),你就要打开这个包才能拿的到游戏也一样
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