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1目录UCD--------------------------------------------2-3UED--------------------------------------------4UE--------------------------------------------4-10UI--------------------------------------------11-15GUI--------------------------------------------16-19交互设计--------------------------------------------20-25信息架构--------------------------------------------26人机交互--------------------------------------------26-28可用性--------------------------------------------28-292UCD百科名片UCD(UserCenteredDesign)是指以用户为中心的设计。是在设计过程中以用户体验为设计决策的解释简单的说,就是在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护,而不是让用户去适应产品。无论产品的使用流程、产品的信息架构、人机交互方式等,以UCD为核心的设计都时刻高度关注并考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。衡量维度衡量一个好的以用户为中心的产品设计,可以有以下几个维度:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用户主观满意度(satisfaction),延伸开来还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后的整体心理感受等。意义1.一个产品的来源可能有很多种情况,用户需求、企业利益、市场需求,或可能是技术发展所驱动。从本质来说,这些不同的来源并不矛盾。一个好的产品,首先是用户需求和企业利益(或市场需求)的结合,其次则是低开发成本的,而这两者都可能引发对技术发展的需求。a)越是在产品的早期设计阶段,能充分的了解目标用户群的需求,结合市场需求,就能越大程度降低产品的后期维护甚至回炉返工的成本。―如果在产品中给用户传达―我们很关注他们‖这样的感受,用户对产品的接受程度就会上升‖,同时能更大程度的容忍产品的缺陷,这种感受决不仅仅局限于产品的某个外包装或者某些界面载体,而是贯穿产品的整体设计理念,这需要我们从早期的设计中就要以用户为中心。b)基于用户需求的设计,往往能对设计―未来产品‖很有帮助,―好的体验应该来自用户需求,同时超越用户需求‖。这同时也有利于我们对于系列产品的整体规划。2.随着用户有着越来越多的同类产品可以选择,用户会更注重他们使用这些产品的过程中所需要的时间成本、学习成本和情绪感受。a)时间成本,简而言之就是用户操作某个产品时需要花费的时间,没有一个用户会愿意将他们的时间花费在一个对自己而言仅为实现功能的产品上,如果我们的产品无法传达任何积极的情绪感受,让用户快速的完成他们所需要的功能,这是最基本的用户价值。b)学习成本,主要针对新手用户而言,这点对于网络产品来说尤其关键。同类产品很多,同时容易获得,那么对于新手用户而言,他们还不了解不同产品之间的细节价值,影响他们选择某个产品的一个关键点就在于哪个产品能让他们简单的上手。有数据表明,如果新手用户第一次使用所花费在学习和摸索的时间和精力上很多,甚至第一次使用没有成功,他们放弃这个产品的几率是很高的,即使有时这意味着他们同时需要放弃这个产品背后的物质利益,用户也毫不在乎。c)情绪感受,一般来说,这点是建立在前面两点的基础上,但在现实中也存在这样一种情况:一个产品给用户带来极为美妙的情绪感受,从而让他们愿意花费时间去学习这个产品,甚至在某些特殊的产品中,用户对情绪感受的关注高于一切。例如在某些产品中,用户对产品的安全性感受要求很高,此时这个产品可能需要3增加用户操作的步骤和时间,来给用户带来―该产品很安全很谨慎‖的感受,这时减少用户的操作时间,让用户快速的完成操作,反而会让用户感觉不可靠。UCD记录1.需求分析:(业务流程)目的:根据产品需求和设计要求提供用户使用分析。方式:访谈、焦点小组、提炼目标用户建立角色模型、场景分析、竞争对手分析、提炼定性和定量的相关数据。结论报告:根据分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。合作人员:市场人员、产品需求客户、项目负责人2.原型设计:(信息架构+交互设计)目的:概念方案设计。制定产品的业务功能和界面规范。方式:与开发队伍合作设计各种交互原型。同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。作角色模型设计和情景设计,通过情景的再现演示来总结和逐步细化用户使用中的各种交互需求,提出设计解决方案,并完成设计方案的演示,讨论,完善,和最终定稿。结论报告:制作交互设计原型。为用户界面和交互设计实施提供设计标准规格。合作人员:项目负责人、开发团队、市场人员3.视觉管理:目的:使界面设计更符合产品定位,用户使用习惯及规范布局,对实现功能进行正确有效地引导。方式:主持用户研究进行界面视觉引导。设计窗口规范,图形化的布局。结论报告:界面测试报告。==》输出视觉设计规范合作人员:视觉设计师4.可用性测试:目的:通过观察,来发现过程中出现了什么问题、用户喜欢或不喜欢哪些功能和操作方式,原因是什么。方式:一对一用户测试结论报告:用户背景资料文档、用户协议、测试脚本、测试前问卷、测试后问卷、任务卡片、过程记录文档、测试报告合作人员:测试自愿者、市场相关人员5.跟踪调查:目的:产品使用结果的反馈。方式:用户访谈,用户反馈结论报告:根据反馈意见及实际调查并根据预期目的撰写产品反馈结果报告。包括值得肯定的设计及对修改的建议。合作人员:产品用户、市场相关人员4UED概述UED=userexperiencedesign,用户体验设计。UED的本意是用户体验设计,是英文UserExperienceDesign的缩写。通常的理解,我们做的一切都是为了呈现在您眼前的页面。UE百科名片用户体验(UserExperience,简称UX或UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。UE定义什么是UE(UE——UE就是用户体验)你会发觉他的使用很人性化:功能强大但操作简单,也更易识别。或许这些都归于Web2.0的定义范畴,但越来越凸出就是一个名词在我脑海中深深震撼着。或者可以这么说Web2.0是让用户作主,让用户在站点去发现、挖掘更多的信息,同时还具备交互性、操作简便性这些无不是以用户为中心,或者说是―以人为本‖那么一个这样的站点在建设之前和发展之际,都应需要注意到―UE——用户体验‖用户体验,英文叫做UserExperience,缩写为UE,或者UX。它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度[编辑本段]不同领域以用户为中心的设计,英文叫做User-CenteredDesign缩写为UCD信息架构英文叫做informationarchitecture,缩写为IA。它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。5这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。交互设计英文叫做InteractionDesign交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制,以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。HCIhumancomputerinteraction人机交互用户界面-Userinterface图形界面-GraphicsUserInterface在人和机器的互动过程中,有一个层面,即我们所说的界面。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。易用性Usability是交互式IT产品/系统的重要质量指标,指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品.解析用户体验概念用户体验(UserExperience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的―包装‖而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。6现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。在具体的实施上,就包括了早期的focusgroup(焦点小组),contextualinterview,和开发过程中的多次usabilitystudy(可用性实验),以及后期的usertest(用户测试)。在设计--测试--修改这个反复循环的开发流程中,可用性实验为何时出离该循环提供了可量化的指标。用户体验设计师的职责用户体验设计师——userexperiencedesign,国外叫UED,国内也简称UE设计。我们来分析一则国外的UE设计师招聘要求,看看你还需要欠缺什么吧:我们正在寻找一名高级用户体验设计师加入我们的产品设计团队。WearelookingforsomeonetojoinourgrowingProductDesigngroupasasr.userexperiencedesigner.指责包括产品创新,界面视觉引导,原型设计,与开发一起推动设计实现。Responsibilit
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