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Maya法线贴图的几种烘焙方法zhangxiaosu发表于:2009-9-1509:10大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。我暂时知道两种,一种是MAYA自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。我先说说MAYA里面的接点式(就是烘培贴图)1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV)物体光滑了1.JPG2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模现在开始烘培贴图了2.JPG3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个samplerinfosetrange和surfaceshader材质点。将samplerinfo的接点normalcamera与setrange的value连接,再将setrange的outvalue与surfaceshader的outcolor连接得到简单的法线贴图3.JPG4、这样强度比较强可以在setrange里面设置4..JPG5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。因为samplerinfo接点的normalcameral是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vectorproduce接点来转化坐标。创建一个Vectorproduce接点。。把samplerinfo的normalcamera与vectorproduct的Input1连接。把透视图的摄象机用中键拖入到workarea...把perspshape的worldmatrix[0]与vectorproduct的matrix连接。。注意一定要把Vectorproduce的operation设置为vectormatrixproduct.这样就可以把摄象机转为世界坐标了。5.JPG6、这时候我们会发现法线文理中的颜色固化在模型上一样,没有发生任何变化。现在的法线只是固定在世界坐标中而没有固化在物体的局部坐标中。所以当物体本身发生旋转,法线的颜色还是会发生变化。这里我们将再次使用矩阵接点。将世界坐标固化在物体坐标上,那样才是我们想要的。再创建一个Vectorproduce接点。把第一个Vectorproduce的output与第二个Vectorproduce的Input1连接。**注意别忘了把Vectorproduce的operation设置为vectormatrixproduct。要不然,就会变灰色。把物体的worldInversematrix[0]与第二个Vectorproduce的matrix连接。6.JPG7、上一步中选择第二个Vectorproduce按住Shift再选择物体到材质编辑器里面菜单栏graph下的inputandoutputconnectons可以把物体导入到材质工作区域。也可以在outline里面把物体拖入进来。现在我们可以任意旋转物体和视图,渲染,法线都是正确的。现在我们把法线贴图导出来。选中surfaceshader,再配合shift键同时选中模型。在hypershade)选择视图菜单edit|converttofiletexture选项盒7.JPG8、法线贴图已经烘培出来了8.JPG9、贴图在默认的目录sourceimages文件中。现在我们把法线贴图用到低模上吧。打开低模文件和材质编辑器(hypershade)创建一个lambert材质和setrange材质。9.JPG字体:小中大教你如何在Maya中渲染模型线框的方法zhangxiaosu发表于:2009-9-1709:21来源:图书馆1、打开一个建摸选择菜单windows(窗口)——RenderingEditors(渲染编辑器)——HardwarerenderBuffer(硬件渲染)。10.JPG2、11.JPG3、12.JPG4、13.JPG5、渲染完成后,文件会保存到当前的工程目录images文件夹下。将其掉入Photoshop中降低分辨率。如果愿意的话也可以进行简单的修饰。效果如下图14.JPG字体:小中大一个很好的渲染素模的方法zhangxiaosu发表于:2009-9-1709:42来源:图书馆1、选中图层区的Render单选按钮,切换到渲染属性层。然后,单击新建图层按钮,新建一个渲染层,如下图0.JPG2、框选场景中所有的物体,然后,鼠标在新建渲染层右击,选择AddSelectedobjects属性,将其添加到该层。3、然后,在默认的渲染层上双击,为其重命名为AmbientOcclusionRL。17.JPG4、在命名的图层上右击,选择Attributes属性选项,打开属性编辑窗口。然后,单击Presets按钮,在弹出的列表中选择Occlusion命令。18.JPG5、回到渲染图层,设置部分参数。19.JPG6、20.JPG7、21.JPG8、最后,进行渲染输出。a查看帖子字体:小中大mentalrayforMaya使用手册xuniuben发表于:2009-2-2608:54来源:图书馆mentalrayforMaya插件在使用前必须先加载它。加载mentalrayforMaya:1、打开Maya。2、选择WindowSettings/PreferencesPlug-inManager打开插件管理器。3、找到Mayatomr并且加载。Maya装载mentalray并把mentalray菜单项添加到菜单栏。为了每次你打开Maya时自动装载mentalray,打开自动装载。4、单击Close。5、按F5切换到Rendering菜单组。6、切换到mentalray渲染器,选择RenderRenderusingmentalray。你现在就可以通过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mentalrayforMaya了。二、优先设置你可以指定mentalray作为Maya的默认渲染器。并且你随时能在两个渲染器之间转换。指定mentalray作为Maya的默认渲染器:选择WindowSettings/PreferencesPreferences。Preferences窗口出现。选择Renderingcategory。选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的默认渲染器然后单击Save。最新回复xuniubenat2009-2-2608:54:23在两个渲染器之间转换:选择RenderRenderusing。选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的渲染器。三、Render(渲染)菜单1)主菜单渲染菜单在Maya的Rendering菜单组中。当mentalrayforMaya加载后并且指定了mentalray作为当前渲染器后,Render(渲染)菜单显示以下条目:RenderCurrentFrame(渲染当前帧)渲染当前激活视图的当前帧。RedoPreviousRender(按上次重新渲染)。渲染上次渲染时的视图,不是渲染当前激活视图。TestResolution(测试渲染的分辩率)选择下列一种渲染分辩率。CameraPanel(照相机面板)xuniubenat2009-2-2608:54:38按当前视图大小的决定渲染分辩率。RenderGlobals(渲染全局)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率。缺省设置是320x240。50%Globals(全局设置的50%)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的50%。缺省设置是160x120。25%Globals(全局设置的25%)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的25%。缺省设置是80x60。10%Globals(全局设置的10%)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的10%。缺省设置是32x24。SetNURBSTessellation(设置NURBS细分)使用当前的设置在选择的NURBS表面上设置细分,或者使用SetNURBSTessellationOptions重新设置(RenderSetNURBSTessellation.)。更多细节请见“SetNURBSTessellationOptionswindow”(设置NURBS细分窗口)批处理渲染调用mentalray批处理渲染渲染当前文件。用户首先提示在规定的目录保存批处理渲染的图象。然后图象被创建并储存在指定的目录里。批处理渲染在后台运行,允许交互式的继续渲染。在批处理渲染期间,其进度将写到报告文件。对于更多信息,见“RenderingwithmentalrayforMaya”(使用mentalrayforMaya渲染)。xuniubenat2009-2-2608:54:53Renderusing(使用的渲染器)指定一个渲染器。MayaSoftware(Maya自带的渲染器)渲染使用Maya自带的渲染器。mentalray(mentalray渲染器)渲染使用mentalray渲染器。2)设置NURBS细分选项窗口SetNURBSTessellation(设置NURBS细分)选项窗口中的设置被描述如下。ApplyTessellation(运用Tessellation)SelectedSurfaces/AllSurfaces(选择的表面/所有表面)TessellationMode(细分方式)Manual(手动)当选择手动时,可以选择AdvancedTessellation(高级细分)或者BasicTessellation(基本细分)。Automatic(自动)mentalray基于物体离摄相机的距离自动计算表面的细分。这是默认的细分方式。xuniubenat2009-2-2608:55:14要点!在使用自动细分方式前在Maya的渲染全局设置中设置分辩率。Maya使用该分辩率决定细分级别以避免裂痕。UseFrameRange(使用帧范围)自从使用自动细分方式后,mentalray基于物体离摄相机的距离自动计算表面细分,当表面或者摄相机被动画时,这种关系时刻在变化。一般地,当表面接近摄相机时你需要最好的细分级别(最多的三角形)。如果你知知道这一帧,使用CurrentFrame(当前帧)。否则,在你动画时Maya计算每一帧的细分,并且设置细分级别提供最理想的细分。有三种选项可供选择:RenderGlobals(渲染全局)使用渲染全局设置中设置的帧范围。TimeSlider(时间滑块)使用时间滑块来作为帧范围。CurrentFrame(当前帧)使用当前帧设置最高的细分。ComputeFrom(计算从)AllRenderableCameras(所有可用的照相机)计算从所有可用的照相机视点自动计算细分。这是默认的。CurrentView(当前视图)仅从当前视图自动计算细分。对于AdvancedTessellation(高级细分)或者BasicTessellation(基本细分).请见Maya的联机文件UsingMaya(使用Maya)CurvatureTolerance(曲率容差)指定默认项以消除细分产生的裂痕。缺省的是中等质量。在最高的质量,结果是光滑的边界和没有裂痕。在中等的质量,可能有一些裂痕,但是可以极大地减少多边形面数。不检查曲率容差指不试图增加细分消除裂痕。要点在有许多小物体的复杂的场景中,把较小的物体设置为中等的质量通常是较好的。UDivisionFactor/VDivisionFactor(U向分配系数/V向分配系数)xuniubenat2009-2-2608:55:31系数越大,多边形生产越多。UseSmoothEdge(使用光滑边界)让你仅仅在边界处增加细分(三角形数目)对象(沿着边界避免裂痕产生)。默认值是0.99。比率越高,边界越光滑并且有更多边形计产生。注意:如果细分方式设为自动,在大多数情况下使用光滑边界是不必要的。SmoothEdgeRatio(边界光滑率)增加他们在边界上产生更多的三
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