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手机客户端交互设计三部曲文档简介:在各企业如火如荼进行手机客户端设计开发的这个时代,作为有过手机操作平台、web应用等多重交互设计经历的设计师,本人发现了一些初涉这个领域的设计师存在思路茫然不够系统的情况,导致在设计进程中原则飘忽、找不到客户端的感觉等结果。本文档即主要面对这类人群,旨在讲明手机客户端设计方法的来龙去脉,从最基本的硬件到平台、到架构和细节,以及一些需要注意的问题。实际上,还应有第4部曲,就是交互设计的表达,这方面与web应用差别是很明显的。鉴于其企业内部文档性质,不便做详细说明,有兴趣的同学可以另行探讨。三部曲指的是:第一:手机软件导航的交互特点第二:手机软件平台与硬件的关系第三:交互规范引文:关于手机与web界面交互设计的区别Web手机输出取决于显示器相对明显更小的屏幕输入鼠标/键盘操作拇指/食指/触摸操作风格受到浏览器和网络性能限制受到硬件和操作平台限制使用场景家中、办公室、咖啡店等室内场所室内、户外、车中、单手、横竖屏由输出性能牵扯到的问题:1.每屏无法显示足够多的内容2.没有足够空间放置全局导航条3.没有足够空间利用空隙和各种辅助线来表达区块之间的关系由输入性能牵扯到的问题:1.按键机型需要焦点和方向键、OK键以及左右软键、删除键等硬件之间的配合2.触摸机型尤其需要注意区分可否点击,并且可点击的部分需要能准确的释义—因为缺少web界面中的悬停提示由使用场景和状态牵扯到的问题:1.界面需要能适应比web更多的典型场景,例如光线的强弱与使用者走动等情况,所以设计者需要一定程度脱离自己的工位去尝试包括对比度和字号等能否满足使用需求2.本人没有进行过较深层次的研究,有兴趣和经验的同学可以多交流引文部分的总结(概述):1.手机的操作比web页面复杂,需了解其所基于的机型的硬键情况才能确定如何控制2.手机软件需要与web不同的导航形式,空间所限3.手机软件在操作步骤的缩减方面需要倾注更多的精力,每屏空间所限4.手机软件需要在控件/组件释义方面倾注更多的精力,硬键和逻辑所限下面即三部曲删减了大量实例图片后的内容,基本上只是总结说明了。观者各自的手机都有大量的实例,有空可以多翻看。第一:手机软件导航的交互特点上图表现的是手机上的导航是如何表现和运作的。在这套导航体系中,重要程度从高到低是“返回”“标题”“菜单”。图中是典型的S60第三版式的解决办法,同时也是很大比例的按键控制机型的导航方式,其他平台在菜单和返回的处理上有所不同,但同一个平台的处理是一致的。第二:手机软件平台与硬件的关系观者可以对比下面两幅图,试图辨别在不同的视觉保真度上,哪个界面属于哪个手机:以上只是简单的一例,翻看其他平台或者具体的某些机型,你一定可以发现,每个平台的机型都有自己的一套格局和控制方式。这绝不是拍脑袋想出来要如此强行定义的,因为如何控制还受制于着手机的硬键情况,所以每个平台也都会有各自的硬键配备,因此交互规范部分其实是可以包含硬键分布和控制特点的。第三:交互规范Iphone和Android系统手机风靡全球的同时,移动互联网的发展也掀起了一股热潮。最近发现身边一些朋友纷纷在做手机上的第3方应用,或多或少碰到了些困惑,也许对于做惯了基于浏览器的产品的设计师来说,有一些比较典型的要点容易被忽略,这就容易引发出:找不到手机软件的感觉、布局经常改变、设计和优化时找不到明确的立足点等等一系列令人困惑的问题。本人有过一段手机交互设计的时光,将在这里罗列一些总结或感想,带一些建议,供看官们斟酌和评判。抛开定位、使用环境这样的用户研究体系的大头,专注于说明手机交互设计的特点,其难点在于如何有效的结合硬件、软件平台和设计规范。以硬件区分手机类型:仅以物理硬键控制操作的机型(后文简称按键机)主要以触摸方式操作的机型(通常包含主页、挂机等物理键)物理硬键齐全,但支持触摸操作的机型(外形和按键机型一样)主流的可安装第3方应用的软件平台:塞班s60(第3和第5版)WindowsMobileforPPCAndroidIphoneOSJava(目前有非常巨大的智能和非智能机型群是包含java平台的)其他还有很多,诸如plamos、UIQ等交互设计规范:一个有经验的设计开发团队,在项目初期会率先着手建立或检查相应平台的设计规范。和web控件规范一样,手机交互设计规范定义了一些常用控件、组件等的布局和响应方式,提炼设计中的公共部分,减少设计和开发的重复思考,并确保整个设计体系的一致性。不同的是,手机交互设计规范不仅有着限定作用,它同时还是一个信息架构的体现、一个创新的过程、并且它还对后续的交互设计起到一定指导作用。我们了解到的iphone的无菜单的风格、各种操作手势、弹出框、标题栏和返回按钮,都是在这个阶段就需要定义好的,而不是具体到某个功能中才任由设计师发挥(所以说创新应该作为一个系统工程,而不是在某几个细节上灵光闪现)。从设计第三方应用的角度看,大致可以浓缩成以下几个版本的设计规范:S60第3版—有一套比较经典和严谨的规范。另外S60第5版虽然是触摸屏机型,但是对于交互设计师的工作来说两者区别并不巨大,只是把OK键替换换成了点击,以及零碎的一些变化。Java版—事实上由于左右物理控制键和方向键、OK键是按键机型的普遍配置,S60第3版规范的适用范围是非常广泛的,稍微修改一点就可以适用于Java平台。区别在于手机的“删除”和“返回”两个物理硬键的配置不太一致,所以需要统一将右下角的命令默认为“返回”,在编辑文本时,临时变为“删除”。这样牺牲了某些机型的某些操作的效率,保证了这个整体的机型都可使用。IphoneOS—Iphone的出现一举打破了之前若干平台固有的设计定势,硬键和操作模式都精简了许多。不过其缺少固定的menu模式,这对第三方软件的设计来说是个巨大的挑战,要么需要很大程度上脱离iphone自身的设计规范体系,要么就极端精简功能。Android—跟从了一些iphone中的经典手势,操作和页面布局风格上相对保守一点,保留了menu和back两个硬键,虽然不够独树一帜,但是在功能和设计之间做的了一个不错的平衡,对于第三方应用来说,这是一个可以有宽广发挥空间的平台。根据上文所述,接下来我就主要以S60第3版、Android、IphoneOS为代表,通过抽取手机交互设计规范中的部分,来说明他们的特性和区别,顺带展开一些个人经验的叙述。上面几幅图并没有刻意选择同一类型的界面来对比,我们不妨先仅关注硬键/全局功能键,会发现他们之间的显著不同,实际上反映到设计过程中,这样的区别对界面设计造成的影响要来的更大。1.硬键和手势控制下面以摘取手机交互设计规范的形式来陈述:大家请看以下截图:S60第3版AndroidIphone:以上硬键和手势对于操作的控制,需要我们在设计前有个十分清晰的认识,并且整个团队达成一致,如有精力则需要专门写到设计规范文档中。硬键控制是没有什么改动余地的,两款触摸机型可以对手势适当进行取舍,毕竟有些应用用不到所有的手势,能精简操作最好。(从下面开始,会有一些功能界面,请允许我偷懒一下,用线框代替实际界面截图)2.菜单S60第3版的菜单是由左软键或OK键调出,需要定义以下几点:(注:聚焦到某一条目上时,通常按OK键是打开,但有一些内容包含几种看起来级别相当的操作,此时会弹出菜单选择)如何收回背景是否雾化每屏最多显示多少条有无二级菜单,如果有,怎样调出和收回,和一级菜单的位置关系,焦点条的区别菜单项文字靠左数字标号,如果整个软件能保证菜单项目均在10位以内,建议加上,这样可以与数字键盘对应对聚焦项或当前页面不适用的菜单项,是不显示还是文字变灰处理。OK键菜单只包含针对聚焦内容的操作项,需控制在一屏之内,避免二级项菜单项的排序规则:针对聚焦项的在上,其他的在下,这两部分中分别按照使用频率从上至下排列AndroidAndroid传统的菜单是由menu硬键调出,比较多的是2-3行,每行2-3项,看起来像是一些按钮,所以里面的图标和文字都居中。作为第3方应用,如果菜单项稍多,做成一纵列的文字项从操作上来看也未尝不可,毕竟用户刻意记住其默认的菜单形式也没有什么好处。只是仍然需要注意控制一下数量,如果需要二级,可以考虑做成弹出的,比如在一级项中选择“排序”,之后弹出选择框来选择。Android还有一种长按菜单,按住某个项目达到一定时间后,会弹出在触点附近的位置。IphoneIphone并没有一个明确和固定的菜单模式,较保守一点可以说是没有。一些类似菜单的操作通常是通过弹出选择,或者是拆分成几层,一次次点击进入更深层的页面去寻找按钮的形式来达成。所以要做Iphone平台的第3方应用的同学应当提前做好准备,从产品策划开始就着手考虑这个问题。最有效的办法是首先尽可能的缩减功能,其次尽可能的缩减操作方式。否则会发现为了一些细枝末节的操作,还需要设定好几层页面。当然,也可以加入一条操作栏来作为辅助,只是整体风格和操作就不Iphone了。说到这里,不得不结合前两点延伸一下,对导航系统进行说明:众所周知,导航系统主要担负着几个任务:展示内容架构、表明当前位置/状态、表明可以去哪里。在网页上的典型形式为全局导航条。在手机上,导航系统同样重要,但是受限于屏幕尺寸,一般没有足够的空间放置这样的组件,但手机有着自己的体系:我们可以看到各平台对导航系统的规划:标题–显示当前位置,可以是文字、图标+文字、也可以是一系列tab菜单–显示可以做些什么,通常包含两种类型的选项:a只针对选中项/只针对当前页,b全局功能如设置和帮助,也就是说菜单大多数作用是发起针对当前页的操作,或者转到和当前页面没直接关系的页面返回–这个比较复杂一些,也是最需要设计师注意的。鉴于第2条对于菜单形式的描述,如果再加入关联页面的选项,项目数量和类型会使菜单不堪重负。并且页面标题通常无法准确表达出相应页面的内容,即使放入菜单,也需要用户花时间去理解和回忆。所以“返回”很重要:一个固定的位置,简单机械的一个动作,一按—一看—一按—一看,不需要刻意寻找和思考。在一个没有全局导航的环境里,一步步后退到自己浏览过的页面,从而了解当前的页面体系,或者重新发起一系列操作,是个能保证用户找到位置的简单高效的模式。在做第3方应用时,需要尽可能严格保持以上几点的规范化3.焦点焦点更大的意义是在按键机型上,用一个带底色的条框衬托出当前选中的项。对焦点的设定和控制应当尽可能的简单,需要定义默认聚焦的位置、是否允许上下左右循环。在按键机型上,4个方向键控制焦点向4个方向移动。通常一个方向只限一种移动方式,如上左图:上下键控制列表区的焦点在列表项间移动,左右键控制标题栏的tab左右切换。如果列表区也分左右的话,处理起来就复杂了,应极力避免。如上右图:需要先向上移动焦点到标题栏,然后才能按左右键切换tab?但如果当前焦点所在的项处于第2屏,第3屏,或者更靠下呢?是否需要一直按住“上”,直到上边的内容滚好几屏后才聚焦到tab上?在一些情况下,焦点容易被遗忘,其中某些对触摸屏机型同样适用:除了菜单功能的以外,弹出框一般出现在屏幕底端,同时其他屏幕其他部分背景雾化,这有利于用户的视线从密密麻麻的小屏幕中快速找到关键:如上图,页面中包含了一些可操作的元素:人名、图片、网址,这里也会隐藏着一些典型操作,例如对网址可能有“打开”“复制”“保存为书签”等操作,此时聚焦并按OK键或者点击则需要出现弹出菜单。另外还需要注意上文提到的横向和纵向切换焦点的问题,正文中同一行如果有两个名字可以聚焦,但是左右方向键已经被标题栏占用,那么切换人名的优先级应降低,改用别的形式,即使是按上下方向键来左右切换人名也是可以的。4.弹出框弹出框有很多种类型,除了“确定”“取消”等元件的基本布局以外,几个平台区别不是很大,大致可以分成几个类型和对应的处理方式,以下是我归纳和建议的一些处理方式,只列最适用于S60第3版的:5.列表列表项的呈现可以集中定义几种模式:常态、编辑/被调用:常态:编辑/被调用:6.还有一些方面可以事先
本文标题:手机交互设计
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