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当前位置:首页 > 电子/通信 > 数据通信与网络 > 云南版小学六年级信息技术教案第8册(胡艳琼)
新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册教案目录第一单元走进“海龟大师”——初学LOGO语言1、走进海龟大师的家园——认识LOGO2、海龟大师的绘画天赋(一)简单的运动命令3、海龟大师的绘画天赋(二)过程编写4、海龟大师的绘画天赋(三)巧用重复命令5、海龟大师的绘画天赋(四)设置状态的颜色6、海龟大师的绘画天赋(五)填充颜色7、海龟大师的绘画天赋(六)椭圆命令的使用8、海龟大师的绘画天赋(七)在坐标系中定位9、海龟大师的书法天赋写文字命令的使用10、海龟大师的选择——条件判断命令的使用11、海龟大师的数学天赋数学计算12、海龟大师的音乐天赋LOGO演奏第二单元与“海龟大师”的亲密接触——LOGO语言进阶13、进度条——综合应用(一)14、连线小游戏——综合应用(二)15、滚动的小球——综合应用(三)16、打靶游戏——综合应用(四)小学信息技术云南实验教材教学设计2第11课海龟大师的数学天赋——数学计算教学目标:1、了解LOGO的计算功能;2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”并对过程进行修改成乘法除法计算器。教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。教学准备:本课例子课时安排:两课时第一课时一、新课导入LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器二、新课学习1、了解LOGO的计算功能在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧!(1)((108+92)*13/78+99)*3(2)((135-78)/9-22)*4(3)12/3+31*5+(88-33)/14*9小学信息技术云南实验教材教学设计32、分析加法计算器过程设计思路在命令窗口中显示运算结果格式:TT数学表达式功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中例:?TT123-121?2认识赋值命令和;读取键盘命令,MAKE将表达式的值,赋给指定的变量。READ读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。3、过程分析:(1)使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。(2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。(3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。三、课堂练习把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证,第二课时技能练习:1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。[课后反思]:本课的教学体现由易到难,由基础到提高的过程,教学环节紧紧相扣,哪个环节学不好就会影响后面内容的学习,所以教学时我慢慢引导学生,小学信息技术云南实验教材教学设计4不满足仅学会的知识,而是创新改进过程,使过程更完善。小学信息技术云南实验教材教学设计5第12课海龟大师的音乐天赋——LOGO演奏教学目标:1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。;2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。教学准备:本课例子课时安排:两课时一、新课导入同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。一、新课教学1、认识LOGO的音符音符与英文字母的对照表:音乐简谱01234567对应字母PCDEFGAB2、认识音区“On”表示音区,n为0~6之间的整数,标示从低到高的7个音区。系统默认的音区是O3。音区练习PLAY[O3CDEFGAB]PLAY[O2CDEFGAB]PLAY[O6CDEFGAB]小学信息技术云南实验教材教学设计63、认识时值“Ln”表示时值,n为1~64之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4时值练习PLAY[L2CDEFGAB]PLAY[L4CDEFGAB]PLAY[L6CDEFGAB]4、认识音速“Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。当n120时,演奏速度较快,当n120时,演奏速度较慢。音速练习PLAY[T120CDEFGAB]PLAY[T200CDEFGAB]PLAY[T100CDEFGAB]五、演奏一曲编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。|5565|17—||5565|21—||5553|176—|小学信息技术云南实验教材教学设计7|4431|21—||答案:TOSHENGRIGEPLAY[T150L8GGL4AGO4CO3L2B]PLAY[L8GGL4AGO4DL2C]PLAY[L8GGL4O4GEL8CO3BL2A]PLAY[L8O4FFL4ECDL2C]END六、课内实践在空白处填上适当的LOGO命令。1155|665|4433|221|5544|332|5544|332|1155|665|4433|221||PLAY[L8CCGGAAL4GL8FFEEDDL4C]PLAY[]PLAY[][课后反思]:小学信息技术云南实验教材教学设计8第13课进度条——综合应用(一)教学目标:1设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。教学准备:本课例子课时安排:两课时一、新课导入在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程进度的“进度条”这种效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO来模拟这种效果。二、新课教学1、分析过程:这个程序由两个内容组成:(1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。(2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。设计思路:把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的值(百分数和%)用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。设定一个变量,变量值作为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画出矩形,实现动画效果。小学信息技术云南实验教材教学设计9设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带到百分数和进度块过程中。通过IFTHEN语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,结束过程。否则重复调用执行。过程如下:TOSHU:ESETFONT“黑351PUSETX-100PDTT:EPUSETX-25PDTT[%]ENDTOFANG:FPUSETX:FSETY-50PD(STAMPRECT1545)”TRUEENDTOJINASK1[SETPC0SHU:A]ASK5[SETPC9FANG:A+16]WAIT50IF:A=100THENSTOPSTASK1[SETPC15SHU:A]MAKE“A:A+5小学信息技术云南实验教材教学设计10JINEND认识ASK命令格式:ASKN[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。在LOGO中最多有16只海龟可以调用。例:ASK2[FD100]让2号海龟前进100。学生读懂上面的过程,上机检验。[课后反思]:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。小学信息技术云南实验教材教学设计11第14课连线游戏——综合应用(二)教学目标:1设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。教学准备:本课例子课时安排:两课时一、新课导入我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。二、新课教学1、首先让学生体验连线游戏的乐趣前进:W后退:S左转:A右转:D退出:Q开始游戏:R通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。2、分析过程小学信息技术云南实验教材教学设计12过程如下:TOK(过程K控制海龟运动)MAKE“DDRCIF:DD=”WTHENFD5IF:DD=”STHENBK5IF:DD=”ATHENLT5IF:DD=”DTHENRT5IF:DD=”QTHENSTOPKENDTOA(过程A画五角星)SETPC12RT90REPEAT5[FD15RT144]ENDTOB(过程B屏幕显示3个连线目标)MAKE“XRANDOM150MAKE“YRANDOM150ASK1[HTPUSETX:XSETY:YPDA]ASK2[HTPUSETX:X-:YSETY:Y-:XPDA]ASK3[HTPUSETX:Y-:XSETY:X-:YPDA]ENDTOGAME小学信息技术云南实验教材教学设计13DRAWPUSETY170PDTT[连线游戏]PUSETY100PDTT[前进W后退S左转A右转D退出Q]PUSETY50PDTT[开始游戏R]MAKE“RRCIF:R=”RTHENCSTOPIF:R=”QTHENSTOPGAMEEND执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)按钮。[课后反思]:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数RANDOM和READCHAR两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。小学信息技术云南实验教材教学设计14第15课滚动的小球——综合应用(三)教学目标:1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改变运动方向。2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。一、复习导入应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线TOXIANSETPCRANDOM14SETW3WAIT30FDRANDOM60RTRANDOM350ENDTOCAISEXIANDRAWREPEAT40[XIAN]END二、新课教学1、过程分析:(1)画范围(边界)TOB(过程B画边界)SETSPEED1SETPC0SETW3小学信息技术云南实验教材教学设计15STAMPOVAL153153SETW1AEND小球运动和判断的程序TOAMAKE“RSQRT(XCOR*XCOR+YCOR*YCOR)IF:R=140THENRT161SETPC12(STAMPOVAL1010“TRUE)REPEAT800[]SETPC15(STAMPOVAL1010“TRUE)PUFD1PDAEND2、认识新命令――SETSPEED(设置海龟移动速度)格式:SETSPEEDN功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1至1之间,1最快,0.1最慢,LOGO默认值为1三、任务:读懂上面过程,并上机检验一下。四、课堂小结思考下面的问题并回答:(1)过程A中的空循环语句有什么作用?小学信息技术云南实验教材教学设计16(2)边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140?(3)边界半径为什么是153?150可以吗?(4)如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程?[课后反思]:本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,并让学生上机运行一个小程序,《五只海龟齐画线》感受LOGO的魅力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。小学信息技术云南实验教材教学设计17第16课打靶游戏——综合应用(四)教学目标:1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序——打靶。2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导使用者对游戏程序的了解。3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进
本文标题:云南版小学六年级信息技术教案第8册(胡艳琼)
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