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穿越迷宫【教学内容】江苏凤凰科学技术出版社出版的《小学信息技术》(5年级)第7课穿越迷宫。【教学目标】1.知识与技能(1)掌握多种控制角色的方法(2)能运用多类侦测与判断控件创作游戏2.过程与方法用分层递进、逐步提高的方法,让学生初步感知程序设计的基本方法和思路。3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情。4.行为与创新通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序。【教学重点与难点】教学重点:穿越迷宫程序的编写教学难点:碰到“……”等控件的使用【教学方法与手段】教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。【课前准备】用scratch制作的穿越迷宫游戏、课件【教学过程】一、游戏激趣引入课题玩游戏“穿越迷宫”,游戏规则:1.鼠标指向小猫;2.小猫跟随鼠标移动;3.到达箭头成功。谈话:刚刚同学们玩了什么游戏?过关了吗?今天这节课我们就来创作“穿越迷宫”这个游戏。二、自主探究创作游戏1.设置舞台和角色。谈话:游戏中有哪些角色?那迷宫呢?(如果有同学在角色中回答了迷宫,正好进行说明,没有再进行提问)。迷宫是背景,它应该在舞台背景里面绘制,不要绘制成角色。迷宫可以各种各样,但是由于时间关系先简单些,后面有时间可以再修改。(教师边说边示范)学生完成舞台和角色的设置。反馈:对学生画的迷宫取一两不太好的进行点评。指出:由于程序要判断是否碰到某个颜色,因此迷宫尽量用一种颜色表示。迷宫的通道不易太细,等会小猫不好通过。(如果没有出现,老师提问:如果老师用彩色的迷宫,大家说行不行,为什么?)2.搭建脚本(1)跟随指针移动谈话:舞台和角色设置好了,接下来,我们要让小猫动起来。回忆一下,小猫是如何动的?(碰到鼠标后跟随鼠标移动)【如果学生没有提到碰到鼠标,那么教师演示,小猫为什么没有跟随鼠标移动,引出要碰到鼠标】分析:游戏开始后,进行判断,小猫有没有碰到鼠标,如果没有,继续进行判断;如果碰到了跟着鼠标移动(出示控件),是不是碰一次就可以了?移动后要继续进行判断。(根据学生回答进行板书)。导学单上有提示,我们可以根据导学单尝试让小猫动起来,困难的小组先交流讨论下。实在不会可以看下帮助文件中的小猫跟随指针移动。学生活动后一生演示。(如果出现初始化,提问这个控件有什么作用?介绍初始化并让学生完成初始化。)(2)碰到黑色返回起点谈话:接下去游戏能玩了吗?不能?为什么,碰到黑色会直接穿过去,也就是我们要进行判断,碰到黑色回到开始的地方。游戏还可以玩吗?再进行判断是不是碰到鼠标,是不是碰到黑色。如果没有碰到黑色,我们也继续进行判断。这里用到了控件(出示控件),有谁愿意上台演示吗?一生上台演示,如果没有学生会,教师演示。尝试完成碰到黑色返回起点,有困难可以看书第33页相关内容,也可以查看帮助文件。(3)碰到箭头提示成功谈话:现在能玩了吧?不能?为什么?碰到箭头没有结束,也就是我们要来判断小猫有没有碰到箭头。碰到了结束,没有碰到继续进行判断。大家可以尝试一下。(4)初始化谈话:现在可以玩了吧?你们玩吧?学生玩好后提问:没问题了吧?预设:第2局开始小猫回不去。谈话:那怎么办?(让小猫移到开始的位置)那这个控件放在什么地方呢?你们尝试一下后交流谈话:放在开始的位置上,当绿旗被点击的时候,我们的小猫就要回到开始的位置,我们也称为初始化。3.比赛谈话:我们的迷宫做好了,自己也都调试过了,来个小比赛,请组内换下位置,不要玩自己的就行。我喊开始,看谁先成功。4.小结:这里都对是否碰到什么进行判断,根据判断来控制角色的行为,我们叫它侦测,也就是这个控件是在侦测模板中,在侦测模板中还有很多其他的控件,我们等会可以尝试。三、创意设计升级游戏谈话:玩了这个游戏后,你觉得有什么不满意的地方呢?引导:太简单了。谈话:那怎样设计让小游戏更有趣呢?交流创意。请同学们发挥想象,创意设计。完成后,小组可以互换位子,相互玩一玩。并根据作品完成评价表:根据实际情况在相应的栏内打√。四、归纳总结回顾课题同学们真棒,创作了穿越迷宫的游戏。我们来回顾一下,首先我们分析了游戏,然后设置好舞台和角色,最后根据我们分析的流程图搭建脚本。对这节课有你有什么收获吗?本课是小学信息技术五年级的Scratch中的一课,该课分为设置舞台和角色、迷宫抓鼠(1、设置起点2、小猫行走3障碍判断)穿越迷宫这几个部分。本课的学习主要采取自主探究与学生之间的合作为主要学习方法。围绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的,一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列的条件语句完成“侦测”结果。我们要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活中是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。“穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时是只玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发学生的学习热情。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。不足之处:1、在画迷宫的环节,学生都喜欢自己尝试画一画,用自己画的迷宫也积极性高一点,但是画的不是很标准,可能会影响程序的正常运行,因此在学生画迷宫之前应该让学生明确要求。当然还有小部分学生自己很难画好一个迷宫,因此也为这部分学生提供一些迷宫素材以便学生能够跟上接下来的学习。
本文标题:五年级上册信息技术教案-7《穿越迷宫》苏科版新版
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