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12020/4/19华北科技学院管理系杜航第五讲上网络游戏盈利模式分析22020/4/19华北科技学院管理系杜航引言2008年末,尽管全球经济受到了金融海啸的影响,但全球网络游戏市场在2008、2009两年的市场规模仍在高速增长。2009年全球网络游戏市场规模达到500亿美元,其中亚洲市场为150亿美元,预计未来数年,网络游戏市场规模将增加至250亿美元,而中国和日本将成为亚洲地区最大的两个在线游戏市场。32020/4/19华北科技学院管理系杜航本讲知识点:1、中国网络游戏的概况(了解)2、2009年中国网络游戏回顾(了解)3、中国网络游戏的概念、分类(理解)4、网络游戏运营模式和流程(理解、掌握)5、常见网络游戏盈利模式(掌握)6、案例分析--盛大网络游戏(理解、掌握)7、总结考试题42020/4/19华北科技学院管理系杜航第一节中国网络游戏的概况网络游戏在我国起步是在上世纪末,近四五年步入快速发展时期。从1999年,盛大创始人陈天桥用30万美元从韩国游戏开发商手中取得《传奇》在中国内地代理运营权算起,国内网游行业已经诞生十年。十年前,没有人意识到盛大接过的这个网游游戏,将会获得这样巨大的成功。十年后,国内的网游已经形成了一个庞大的产业链,成为众多网络公司趋之若鹜的香饽饽。52020/4/19华北科技学院管理系杜航第一节中国网络游戏的概况实例:baidu是中国搜索市场的霸主,广告业务是他的主要收入来源;畅游,这个恐怕大多数人都很陌生的名字,是从搜狐刚拆分上市的网游公司,拳头产品是网络游戏天龙八部。2009年第一季度,百度的净利润为2650万美元,畅游为3350万美元。也就是说,一款网络游戏天龙八部比百度整个公司赚的钱还要多。更何况畅游在网游行业里面离三强盛大、腾讯、网易还有很远的距离。62020/4/19华北科技学院管理系杜航第一节中国网络游戏的概况网络游戏真的很赚钱,单月收入超过一亿的网络游戏就有梦幻西游、魔兽世界、征途、天龙八部,还有地下城与勇士。对网络游戏经典评价认为:这是一个连睡觉时都能赚钱的产业。72020/4/19华北科技学院管理系杜航第一节中国网络游戏的概况经过10年的发展,网络游戏已逐渐成长为一个独立的产业,一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等领域的综合体。同时,中国网络游戏产业无论是玩家人数还是产业规模,都位居世界前列。82020/4/19华北科技学院管理系杜航第一节中国网络游戏的概况中国有3.33亿网民,有0.8亿网络游戏玩家,这两个数字比世界上绝大多数国家的人口还多。广阔的国内市场是中国网游产业飞速壮大的动力之源。网络游戏作为网络经济的重要组成部分,正越来越深刻地影响着我们的社会。92020/4/19华北科技学院管理系杜航9第五节常见的网络游戏盈利模式华北科技学院管理系杜航102020/4/19华北科技学院管理系杜航10第五节常见的网络游戏盈利模式华北科技学院管理系杜航112020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾2010年1月19日,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》。白皮书指出:2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。122020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。132020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾从主要细分游戏市场来看:大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%;高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%;142020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾从产品规模来看,拥有自主知识产权的网络游戏产品市场份额显著扩大。截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过审查或备案后上线运营,其中国产游戏80款,进口游戏35款,而2008年这个数字分别为19款和29款;152020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾从市场竞争格局来看,2009年国内网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为首位,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额;从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%。162020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾2009年,一些网络游戏在一定程度上存在宣扬低俗、暴力、色情、赌博的内容,且游戏的易成瘾因素损害了青少年玩家的学业和健康,影响了未成年人健康成长,破坏了行业形象。另外部分网络游戏企业忽视用户权益保障,网络游戏同质化依然严重、产品结构不合理等问题也制约着网络游戏的发展。172020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾为此,2009年,国务院文化行政部门加大了网络游戏管理力度,从严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制等方面入手,进一步规范了网络游戏市场监管,内容涉及了虚拟货币管理、网络游戏内容管理、进口网络游戏审批、禁止“黑帮”主题的非法游戏等;同时,各级文化主管部门积极配合,进行多次专项整治行动,查处第六批、第七批非法网络游戏和违规企业,有力的规范了经营行为,净化了行业发展环境。182020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾2010年可以称之为网络游戏的调整年,主要基于以下几个方面:一是完善政策法规,强化市场执法。文化部将发布并实施《网络游戏管理办法》,对网络游戏的经营主体、内容管理、运营服务、经营活动等环节做出全面系统的规定,同时加大执法力度,规范网络游戏市场秩序,更加注重保护未成年人身心健康以及消费者合法权益;192020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾二是在建立网络游戏企业自我约束机制的基础上,改进游戏规则,调整产品结构。调整产品和市场的结构,解决当前网络游戏同质化比较严重、恶性竞争的问题;三是要提高服务质量,改善行业形象。要提高游戏产品的文化价值含量,改变重商业轻文化、重数量轻质量的倾向。202020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾对于运营中的突出问题予以规范,着力解决运营渲染低俗、暴力不良内容产品、进行违规市场推广、随意发行虚拟货币及装备损害玩家利益等一系列突出问题。因此今年文化主管部门将采取强有力的措施,与相关部门加强协调配合,抓好网络游戏行业体制机制建设,引导网络游戏行业与社会实现全面协调可持续发展。212020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾运营商方面,腾讯高居第一,而且市场份额扩大至24.1%,位列其后的盛大则丢掉了0.7个百分点,目前占据20.1%。第三名的网易进步明显,份额从上季度的12.9%升至16.6%。前三强合计份额60.8%。第四至第十位排名也没有变动,份额变化也不大,依次是:4、完美世界:7.8%5、畅游:7.0%6、巨人:5.0%7、久游:4.9%8、金山:3.9%9、光宇游戏:3.7%10、网龙:2.3%222020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾2009年最受关注的十大MMORPG中,梯队较为明显:永恒之塔、魔兽世界关注度明显领先于其他游戏,无论是在国外还是在中国,这两款游戏均大获成功,堪称游戏巨作,市场表现也优于其他游戏;问道、天龙八部、梦幻西游,位于第二梯队,这三款游戏均为国产游戏的优秀作品,在相应细分市场领先;诛仙、神鬼传奇、开心、传奇和魔域位居第三梯队。232020/4/19华北科技学院管理系杜航第二节2009年中国网游回顾从游戏产地看,十大MMORPG游戏中,国产游戏达到七款,这也表明了国产游戏在这一领域的巨大优势。从游戏上市时间看,永恒之塔、神鬼传奇均为今年公测的游戏,进入TOP10榜单表明了这两款游戏的强大竞争力;而公测不到三月的永恒之塔关注度超越魔兽世界位居第一,也反映了这款韩国网游的影响力。242020/4/19华北科技学院管理系杜航252020/4/19华北科技学院管理系杜航262020/4/19华北科技学院管理系杜航第三节网络游戏的概念、类型一、定义网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。272020/4/19华北科技学院管理系杜航第三节网络游戏的概念、类型二、类型:网络游戏最基本的分类(根据运作形式):1、游戏平台型2、虚拟世界型282020/4/19华北科技学院管理系杜航第三节网络游戏的概念、类型1、游戏平台型由早期传统的单机游戏因为网络的普及而演变出来的游戏平台型,这一种类型的游戏主要是借由网络来提供一个可以和其他的玩家一起进行该款游戏或是进行对战的平台。292020/4/19华北科技学院管理系杜航第三节网络游戏的概念、类型1、游戏平台型现今越来越多单机游戏都会附加此功能(尤其是可提供对战方式的游戏)。这类游戏在欧美地区的游戏中较常见,例子有Battlefield(战地风云),Crysis(孤岛危机)、AgeOfEmpires(帝国时代系列)、Warcraft(魔兽争霸系列)等等都在此类游戏之列。302020/4/19华北科技学院管理系杜航第三节网络游戏的概念、类型2、虚拟世界型这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。312020/4/19华北科技学院管理系杜航第三节网络游戏的概念、类型2、虚拟世界型此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身分),而一切存盘以及游戏资讯均记录在公司端。此类游戏大部分来自美国以及亚洲地区,这类型游戏有EverQuest(无尽的任务)(美)、PlanetsideOL(星际OL)、WarhammerOnline(战槌online)(美)、Worldofwarcraft(魔兽世界)(美)、Lineage(天堂)(韩)等等。322020/4/19华北科技学院管理系杜航第三节网络游戏的概念、类型三、中国网游的八个里程碑1、万王之王2、石器时代3、碰碰i世代4、传奇5、大话西游ONLINE6、精灵7、魔兽世界8、魔域332020/4/19华北科技学院管理系杜航第三节网络游戏的概念、类型三、中国网游的八个里程碑1、万王之王:国内出现最早的图形网络游戏,最早的收费网络游戏2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原
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