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年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡策划的人。早期的8位、16位游戏,大都是由许多不同的关卡组合而成,而且当时的玩家也被称为“闯关族”。但是二维游戏的关卡总体来说比较简单,因为是横版卷轴或纵版卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。图1FC上经典的游戏《超级玛丽》便是由许多的关卡组合而成的当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡策划这项职务也就诞生了。关卡策划负责构建整个游戏的空间和环境。不同的游戏在容量、复杂性和风格上都各有不同,大多数的关卡策划制作模型并将建筑学的基础部件安排在内,以此创造出更多不同种类的障碍物。关卡策划是游戏发展循环的每个阶段的重要组成部分,同时他们的工作也和其他的工作者紧密联系在一起。关卡策划与美工合作,让关卡中的空间和游戏体验尽可能的引起玩家瞩目。同样,程序与关卡策划将有限的技术发挥到极限,以求得到更有效、更可靠,或是更卓越的游戏环境。关卡策划还要和数值策划紧密合作,共同将关卡设计的具有挑战性,同时确保玩游戏的人有进步感和成就感。关卡策划需要考虑玩家的想法,需要知道在玩家眼中“什么样的游戏好玩什么样的不好玩”,只有乐于听取玩家对关卡的评价,才能将关卡设计的更合理。对于关卡策划来说,对自己和他人有耐心是非常重要的。事情可能没有向你所预期的方向发展,但是你必须继续完成下去,尽管存在着困难和挫折。举个例子,可能在你将某部分定为关卡的主要部分之后,程序员却告诉你这个功能由于引擎限制因而无法实现;主策可能会告诉你,你的关卡设计太长,必须减去其中的一部分;或者测试人员告诉你,你所设计的关卡太难通过。与所有游戏开发团队的所有成员一样,也和其他设计领域的工作者一样,关卡策划必须要有耐心去了解问题所在,以及如何去解决问题。同样,现在你需要花很长一段时间去完成一个关卡。你可能要坐到电脑前盯着屏幕数天,去寻找解决问题的方法,而唯一一个可行的方法,就是重新开始。关卡策划并不是经过专业训练的美术人员,但是,他们都有双充满艺术的眼睛,使他们能够判断什么是好看的,什么是适合一个特定环境的。同样,尽管大多数的关卡策划人并没有技术背景,对于游戏开发者可用的技术而言,他们应该理解技术并且具有基础知识。但是,最重要的还是关卡策划人必须要有开放的思维、丰富的想象力、坚持到底的决心以及对游戏极大的热情。1.2什么是关卡设计关卡设计从微观来说就是对一个单独的场景的地形、建筑、场景物件以及NPC的位置进行摆放。从宏观来说,关卡设计是对整个游戏场景的连接顺序、设计思路、细节程度、资源利用度等方面进行规划关卡的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制在单独的关卡设计中,关卡一般会具有以下几个要素:地形地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡策划们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。游戏地形边界边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。物品各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的节奏和难度起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。敌人同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡策划面前的难题。关卡策划这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。《魔兽世界》中多种多样的BOSS战打法为游戏的可玩性提供了强有力的保障目标一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。情节情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的FC游戏。也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。大小进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。设计师在设计关卡时会对各种文件大小的问题注意得很多,因为这涉及到是否关卡会被最终实现,特别是游戏的实时性能。视觉风格关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。关卡设计流程正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process)。设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。确定目标关卡设计的第一步是确定目标。目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。目标可以有对角度,多方面,比如“此关卡一般水平玩家将费时10分钟”,“此关卡将使得玩家得到XX个宝物。除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。目标和限制相互作用。设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。所有的设计活动都是两者牵制作用的结果。集体讨论在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一般是由所有组员(包括关卡策划、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。对这些想法,不要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。设计概念在集体讨论后,关卡策划得到很多好的想法和启发。他把那些想法进行初步的取舍和综合。概念设计既是把设计师头脑里的设想具体化、可视化。在纸上或者其他媒介上表达出来。如果关卡策划自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手。如果设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。这阶段关卡策划和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化(visualization)。观念评估在各种概念速写完成后。整个小组可以进行初步的评估。全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡策划的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。使用关卡编辑器经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡策划可以开始在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了。一般来说每个公司都有自己的美工制作流程。取决于制作流程的规定,关卡策划和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。流水作业。关卡编辑器测试关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。三维关卡基本成型后可以进行对多人参与的共同评估(walkthrough),将关卡浏览一遍,看看基本感觉。关卡、怪物和其AI脚本(script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试(playtest)。在网络游戏的关卡设计中,不仅要注重关卡的可玩性,还要权衡在关卡适合等级段内的等级、装备、职业三个基本要素,同时兼顾到高、中、低三个层次的玩家,给予玩家取得经验、获取装备、PK快感三种类别的成就感。在玩法的设计上,关键因素是玩法的成就感,也就是玩家渴望得到他人认可的心理情绪,单一的游戏玩法,对于喜好不同的多个玩家而言,是可以产生不同成就感的,以此为前提,就能够在一个玩法中实现不同等级、不同装备、不同职业玩家的丰富互动。《魔兽世界》关卡设计概念在魔兽世界的关卡设计之中,设计者有意将城市的重要性凸现出来,其实目的是为了使魔兽世界中的城市更象是一座城市,突出玩家之间交互的核心区域——游戏中的城镇。在魔兽世界这款游戏之中,玩家需要进行一些交互行为的时候,必须得在城市之中进行,例如界面会告诉玩家,当前有新的信件了,那么玩家则必须得赶到附近的城镇去获得信件。除此之外,甚至连学习各类技能(包括生活技能)、进行打造、炼制毒药等等,都必须得在城镇内部进行,包括银行(仓库)、拍卖行(交易点),都布置在了城镇之中。这样的设计思路,其实就是通过人机交互来引导人人交互。这种设计思路和玩家的便利性有所违背,但是既然设计者确定了这种设计思路,必须得有权重上的选择,必定会舍弃一部分不利于概念意义上的好处来获得更多的有利于概念意义上的好处。由此可见,魔兽世界的设计者是很注重交互性的。同时我们也会发现,城镇这个概念在魔兽世界之中的重要性。除了这一点以外,还有给予玩家阶段性的副本体验:由魔兽世界可以发现,那种高层次高乐趣的关卡副本,是分阶段提供给玩家的,例如游戏中会有这样的概念的设计,每隔15级给予玩家一个新的副本体验,来让玩家去期待和振奋,实际上也是吸引玩家去成长,去间断性的探索游戏中更深层次的奥秘。这种设计完全为魔兽世界未来的小到副本大到资料片的更新奠定了基础。其实这种设计从策划的专业论调上来说,是对游戏中整个世界场景的一种整体规划。因为游戏中不可能做到每时每刻都有新的关卡副本可以让玩家去玩,如果这样去进行制作,无论是从开发成本,还是从可玩性上来说,都没有意义,副本给予玩家的只是一种选择,一种探索乐趣、挖掘高级装备的特殊选择,它不可能一直存在,一直存在就会缺少其吸引力(以上都是从玩家成长阶段体验上来说的,后期的副本呢,则例外,由于后期副本已经在前期给玩家做了兴趣上的铺垫
本文标题:游戏策划培训笔记之游戏关卡设定
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