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静态网格物体隐藏节点newvisibility后面勾选为激活这个静态网格物体,newVisibility勾选上如果默认粒子是隐藏的,则为激活该粒子粒子隐藏节点目标:为销毁目标。此节点在Actor或者蓝图里面用,不连目标,则为销毁这个Actor或者你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁单个组件或者Actor,关卡蓝图除外销毁节点延迟节点:作用延迟,Duration为延迟数值延迟节点此节点生成Actor类到场景里面Class的含义是:要生成的Actor类SpawnTransform的含义是:场景中的绝对坐标ReturnValue的含义是:要生成的Actor类的引用collisionhandingoverride的含义是:设置碰撞的值Makeransform节点是坐标节点Location:位置Rotation:旋转角度Scale:大小ReturnValue:节点的引用此节点的含义:得到Actor类ActorClass的含义是:你要得到的Actor类OutActors的含义是:你得到的Actor类的引用数组获得Actor类节点此节点的含义是:例如一个事件节点在一个蓝图里面只能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序列的作用就是增加一个节点的输出数量(也就是引脚),而且每个输出都同时执行。(Then0和Then1同时执行)添加引脚节点左边的节点为:随机伤害Min:最小伤害Max:最大伤害右边的节点为:随机伤害节点DamagedActor的含义是:Actor类的引用EventInstigator的含义是:控制器的引用DamageCauser的含义是:伤害的引起者(也就是随造成的伤害)DamageTypeClass的含义是:处理伤害的办法此节点的含义是:声音播放节点Sound是选择声音的声音节点1节点的含义是:得到Actor向前的向量2节点的含义是:得到Actor的位置的值3节点的含义是:得到Actor的旋转的值ReturnValue的含义是:返回值Actor节点左边的节点可以在分割引脚后成右边的节点右边节点分割后有三个轴的返回值节点分割此节点的含义是:设置黑板的枚举值Key的含义是:结构体的引用Value的含义是:枚举值的引用(值)此节点的哈伊是:设置枚举值Enum的含义:选择枚举值ReturnValue的含义是:返回值(和上图中的Value连接)(两个节点基本同时使用)此节点的含义是:设置黑板值的对象Key的含义是:结构体的引用Value的含义是:Object的引用设置黑板值节点此节点的含义是:设置动画模式InAnimationMode的含义是:动画模式(在AI行为树中的含义为重置AI动画)设置动画模式节点此节点的含义为:完成执行Success的含义是:是否执行完毕(勾上为执行完毕,不勾选则反之)完成执行节点此节点的含义是:判断节点(根据条件的真假决定输出的引脚)Condition的含义是:判断的条件判断节点此节点的含义是:获得玩家的角色ReturnValue的含义是:角色的引用(角色的返回值)PlayerIndex的含义是:整形(是有几个角色的含义)获得玩家角色的节点此节点的含义是:向量的长度A的含义是:向量ReturnValue的含义是:返回值向量的长度节点此节点的含义是:运行行为树BTAsset的含义是:选择行为树运行行为树节点此节点的含义是:设置鼠标是否显示ShowMouseCursor的含义是:控制鼠标是否显示设置鼠标节点此节点的含义是:获得玩家控制器玩家控制器此节点的含义是:为激活节点目标连接控制器InPawn的含义是:激活的Pawn目标激活节点此节点的含义是:添加本地旋转(也就是原地旋转)目标是要旋转的目标DeltaRotation的含义是:旋转的方向角度添加原地旋转节点此节点的含义是:获得世界的变化目标是:在场景中的变化目标ReturnValue:变化返回值获得世界变化的节点获得世界的位置newlocation:新的位置sweep:扫描sweephitresult:扫描的结果此节点的含义是:绑定节点目标是:绑定的目标(可以理解为子类)InParent的含义是:要被绑定的目标(可以理解为父类)InSocketName的含义是:插槽的名字AttachType的含义是:绑定类型weldsimulatedbodies的含义是:相当于把两个物体焊接起来(默认的)激活节点目标是:想要激活的目标NewActive:勾选上是激活,不勾选是不激活reset的含义是:重置播放动画节点目标是:要播放的动画目标NewAnimtoPlay的含义是:要播放的动画Looping的含义:勾上是循环播放的动画,不勾选则不循环设置相对变化节点newtransformlocation的含义是:变化后的位置newtransformrotation的含义是:变化后的角度newtransformscale的含义是:变化后的大小sweep的含义是:扫描sweephitresult的含义是:扫描后的返回值teleport的含义是:是否传送值获得位置和姿势的节点controllerindex的含义是:控制器的指数hand的含义是:手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手))outposition的含义是:输出的位置outorientation的含义是:输出的姿势returnvalue的含义是:返回值设置世界旋转节点newrotationx的含义是:获得的X轴旋转sweep的含义是:扫描sweephitresult的含义是:扫描的结果teleport的含义是:是否传送值结束游戏节点创建控件节点class的含义是:类(在这里就是选择你要创建的UMG控件)owningplayer的含义是:拥有的player添加到窗口节点目标:是你要添加到窗口的UMGZOrder的含义是:添加到窗口的Z轴坐标慢镜头节点此节点的含义是:放慢世界时间的速率,实现慢镜头效果Timedilation:放慢时间的速率(1为正常世界速率最低为0最高为1)循环节点此节点含义是:循环执行设置可见度节点invisibility的含义是:选择可见度此节点的目标是小部件(比如UMG)获得X轴的旋转向量节点inrot的含义是:旋转体(旋转的物体)控制执行次数节点此节点后面所有的操作只执行一次文本节点value的含义是:文本值MinimumintegralDigits的含义:最小的int类型值MaximumintegralDigits的含义:最大的int类型值(也就是int类型的数字值在1-324范围里面包括1和324)Actor节点设置Actor所有者(指定Actor)目标:设置的Actor目标newowner的含义:新的Actor获得Actor所有者目标:Actor目标获得Actor类的组件节点ComponentClass:选择Actor类的组件Actor节点获得Actor类组件的标签Componentclass:选择Actor类的组件tag的含义:Actor类的标签,给选中的Actor类组件添加标签returnvalue:Actor组件的引用数组获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)目标:ActoroutLocation的含义:输出Actor的位置outRotation的含义:输出Actor的旋转设置百分比节点setpercent:设置百分比节点(比如进度条和血量的百分比)目标:要设置百分比的目标inpercent:需要百分比的目标(浮点型变量)获得用户控件对象节点目标:widget目标(比如UMG)此节点一般用于在Actor类或者别的蓝图类里面获取widget的目标(比如UMG的目标)stop节点此节点的含义是:用于停止一切骨架网格物体的行动目标:骨架网格物体的目标此节点的含义是:停止动画蒙太奇animmontage:选择动画蒙太奇停止跳的节点stop节点立即停止角色运动目标:目标是charactermovement停止播放游戏流程控制节点节点的含义:输出口open的含义:公开的close的含义:结束toggle的含义:触发器节点的含义:复式输出口Reset的含义:重置。重新设定isRandom的含义:随机loop的含义:循环startindex的含义:开始索引out0:输出口out1:输出口射线节点节点含义:画射线(用射线检测来动态生成一条线)linestart的含义:线的起始位置lineend的含义:线的结束位置linecolor的含义:线的颜色duration的含义:存在时间thickness的含义:线的厚度射线节点节点含义:射线检测start的含义:射线检测起始位置end的含义:射线检测的结束位置tracechannel的含义:跟踪通道actorstolgnore的含义:要忽视的actor数组(比如你检测到你的人物碰撞但是你需要忽视人物,这里直接加上人物的数组可直接忽视)outhit的含义:输出射线检测的碰撞returnvalue:返回值射线节点节点含义:射线检测在场景中画圆center:圆的中心位置radius:圆的半径linecolor:圆的颜色duration:持续时间thickness:圆的厚度drawaxis:是否画出轴
本文标题:UE4节点详细介绍
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