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了解Gameplay框架第2课时讲学内容3本讲介绍Gameplay框架。Gameplay框架是C++或蓝图类集,负责管理游戏的规则、处理玩家输入,以及定义UE4项目中的角色、摄像机和玩家HUD。不要被这些术语欺骗了。虽然UE4是为了制作游戏而开发的,并且许多术语与游戏相关,但UE4也可用于制作许多其他应用程序。简介课程目标与成果本课程的目标是•熟悉Gameplay框架•了解游戏模式与游戏实例之间的关系•了解Pawn、HUD、玩家控制器(PlayerController)、玩家状态(PlayerState)和游戏状态(GameState)类成果在本课结束后,你将能够•讨论Gameplay框架•了解游戏模式与游戏实例之间的关系•了解Pawn、HUD、玩家控制器(PlayerController)、玩家状态(PlayerState)和游戏状态(GameState)类之间的关系目标游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类Gameplay框架游戏模式类游戏模式类用于设置游戏规则并存储定义游戏核心功能所需的所有其他类。注:游戏模式类很适合用于为第一人称射击游戏或竞速游戏计时器制作重生系统。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类游戏模式类游戏模式既可以分配给项目,也可以分配给项目中的每个关卡。通常,项目有两个或三个游戏模式,但毫无疑问只可以将其中一个指定为默认模式。游戏模式无法在加载关卡后更改。PAWN类Pawn类是所有受玩家或AI控制的actor的基类。Pawn是世界场景中玩家或AI实体的物理表示。Pawn不仅决定玩家和AI实体的外观,还决定着其如何与世界场景互动(如碰撞或其他物理交互)。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类PAWN类Pawn代表玩家或实体在游戏中的物理位置、旋转等。角色是一种特殊类型的Pawn,具有预制移动和输入系统。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类PAWN类在游戏模式中有几个类可以分配到DefaultPawn类属性:•Pawn类•角色类•载具类Pawn类是用于创建各种Pawn类型的通用类,而角色和载具类则处理大多数游戏中的特定但常见的Pawn。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类HUD类HUD(平视显示信息)是在屏幕上显示二维元素覆层的基础对象。游戏中的每个真人玩家控制的角色都有其自己的HUD类实例,该实例会绘制到其各自的视口中。分屏显示的多玩家游戏中,多视口虽共享一个屏幕,但每个HUD仍然只绘制到各自的视口中进行显示。要使用的HUD的类型或类别按使用的游戏模式指定。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类玩家控制器类玩家控制器是Pawn与控制其的真人玩家之间的接口。玩家控制器决定要干什么,然后向Pawn发出命令(例如“开始蹲伏”、“跳跃”)。玩家控制器在游戏过程中一直存在,而Pawn可能是临时存在的。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类玩家控制器类控制器类有两种基本类型:玩家控制器和AI控制器。在游戏中,每个真人玩家都分配有玩家控制器类的实例。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类玩家控制器类玩家输入可以通过鼠标和键盘、游戏手柄、触摸屏或XboxKinect输入的任何内容。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类玩家状态玩家状态是游戏参与者(例如真人玩家,或模拟真人玩家的机器人)的状态。作为游戏一部分存在的非玩家AI不具备玩家状态。玩家状态中出现的相应示例数据包括玩家名称、得分或者其当前是否在夺旗(CTF)游戏中携带旗帜。与玩家控制器不同的是,每台设备上均有所有玩家的玩家状态,可以自由复制以保持数据的同步性。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类游戏状态类游戏状态包含游戏的状态,其中可能包括已连线玩家的列表、得分、棋类游戏中棋子的位置或者开放世界场景游戏中已完成的任务列表。游戏状态保存在服务器和所有客户端上,可自由复制,确保每台设备的数据能及时更新。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类游戏实例类游戏实例是一个不会因为切换关卡而被销毁的类。然而,游戏模式或玩家控制器等类就会在关卡加载/重置期间被销毁,这些类中存储的数据也会随之被删除。任何要在切换关卡时仍保存的数据(例如,玩家的生命值和弹药或总分)都应放在游戏实例中。游戏实例类游戏模式类Pawn类HUD类玩家控制器类玩家状态类游戏状态类练习•创建包含初学者内容包的新空白项目,或使用现有项目。•在内容浏览器中,使用“添加”(AddNew)按钮将选择的三个游戏模式模板添加到项目中。•在“项目设置”(ProjectSettings)下将一种游戏模式指定为默认游戏模式。然后为项目创建两个新的关卡,并使用“全局设置”(WorldSettings)属性将其他游戏模式模板分配给每个关卡。•对每个关卡进行测试,验证每个关卡是否使用了不同的游戏模式。
本文标题:24小时自学虚幻引擎4游戏开发4
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