您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 公司方案 > 036-游戏进程(2)
游戏策划基础专业教程理论讲解部分Ver1.0温故而知新书接上回,话说游戏进程的文档表现方式有两种常用的方式,同学们一齐来回顾一下,是哪两种?另外,在设计游戏的时候我们经常穿插大量的悬念在里边,那么悬念又分成几种类型呢?举例说明。最后,我们来回忆一下关于节奏的知识。我们知道节奏大多数情况下会呈现两种状态,哪两种?能够影响节奏的因素又有哪些?课程概述本课程将主要讲解确定讲述故事的方式在此基础上学习游戏场景设计,并通过讲解学会游戏脚本编写学习目标掌握游戏进程及场景的设计原理及方法重点非互动方式讲述故事难点非互动方式讲述故事第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.4游戏场景设计11.5游戏脚本编写第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.1非互动方式讲述故事11.3.2在游戏流程中讲述故事11.3.3通过外部资料讲述故事第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.1非互动方式讲述故事1.片头动画2.片头动画的设计原则3.文本滚屏4.图像5.声音第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.1非互动方式讲述故事1.片头动画可以采用电影的一些技术来向玩家叙述故事,可以使用切换、摇镜头等在电影/电视中常用的艺术手法。第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.1非互动方式讲述故事2.片头动画的设计原则无论是采用游戏引擎生成片头和关卡间动画,还是用视频数据的动画,都应该让动画为游戏服务,而不是割裂开,让玩家继续沉浸在游戏的感觉中,而不是提醒玩家他只是在玩一个游戏。真正成功的动画,应该是加强游戏的感觉第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.1非互动方式讲述故事3.文本滚屏采用文本直接描述故事或者下达玩家需要执行的任务和目标是最简单的模式,但是具体显示的时候可以采用一些特效,而不是简单的将文本满屏显示就了事了,应该让显示的风格和游戏本身的风格相一致,例如选择背景、字体、出现新内容的模式等等。第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.1非互动方式讲述故事4.图像有些时候可以简单的用一些静态图像来向玩家传达某种故事线索,这特别适合那些有地图,需要描述任务的游戏。当然,图像经常和文本混合出现,并且通过特殊的效果来强调图像中的特定位置,以便向玩家强调线索。第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.1非互动方式讲述故事5.声音使用语音的方法给玩家提示,当玩家正在查看地图、目的任务和人物资料的时候,适当的声音介绍可以使得游戏更丰富。第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.2在游戏流程中讲述故事1.文本2.环境3.对话4.NPC的行为第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.2在游戏流程中讲述故事1.文本使用文本来描述游戏需要更多的技巧,以便文本能成为游戏环境的一部分,而不是简单的文本滚屏介绍。通常需要道具的帮忙,例如路标、公告、其他角色的日记、墙壁上的记录、或者是书架上的图书等等。第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.2在游戏流程中讲述故事2.环境所有游戏都会定义自己的游戏环境,这个环境描述了故事背景,比如游戏环境中出现了一座古代的客栈,那么该游戏必然描述的是一个发生在古代的故事;而如果出现的是恐怖的地洞和怪物,则暗示该游戏的内容是一个冒险故事。玩家可以通过对环境的探索,发现新的情况,如一处古代遗迹,一个村落,一个花园,等等,从而可以根据游戏发展来演绎故事。第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.2在游戏流程中讲述故事3.对话游戏中和NPC的对话是游戏设计者能够采用的最灵活的描述故事的手段,游戏可以通过NPC的对话来向玩家下达任务目标,以获取玩家的反应。NPC可以说就是游戏设计人员在游戏中的替身,游戏设计人员通过NPC对整个游戏进行指导。而玩家也很明白这一点,当他不知道下一步该如何操作的时候,他就会操作角色与各个NPC进行交谈,以便发现一些暗示和线索。好的游戏设计人员,需要设计合适的NPC,给予玩家适宜的提示,让NPC显得更生动、更真实,但是也不能让玩家过于简单地获得线索,而是采用一种合理的方式。第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.2在游戏流程中讲述故事4.NPC的行为仅仅能对话的NPC应该是功能最单纯的NPC,更为复杂的NPC设计可以有更复杂的行为,例如可以和玩家结盟并一起组队战斗,或者是攻击玩家,或者是友好、害怕等行为,也可以是NPC之间进行的交谈、打斗,等等,所有的这些安排,都是游戏设计人员试图向玩家传达的信息。第11章-游戏进程11.3确定讲述故事的方式11.3.3通过外部资料讲述故事这是真正游戏之外资料中的介绍,例如游戏指南、网站资料,等等。使用外部资料来介绍故事是一种最常用的方法,早期的游戏由于计算机存储容量的限制,不可能把所要讲述的故事和游戏一起都放在360KB的软盘中。游戏设计人员常用的方法是制作精美漂亮的玩家使用手册,一方面可以介绍如何安装、设置和操作游戏,另一方面可以介绍游戏的背景,提起玩家的兴趣,帮助玩家进入游戏世界。第11章-游戏进程11.4游戏场景设计11.4.1游戏场景的含义11.4.2场景的作用11.4.3场景的设计层次11.4.4场景的设计方法第11章-游戏进程11.4游戏场景设计11.4.1游戏场景的含义游戏场景是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。换句话说,也就是如果没有游戏角色,游戏本身就是由很多单独的场景相连组成的。在游戏中,除了游戏元素之外的一切物体的造型设计,基本上都可以称作游戏场景。游戏场景是与角色有关系的所有景物,即角色所处的生活场所、社会环境、自然环境,以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,这些都是场景的设计范围。第11章-游戏进程11.4游戏场景设计11.4.2场景的作用1.场景交待时空关系2.营造情绪气氛第11章-游戏进程11.4游戏场景设计11.4.3场景的设计层次1.物质空间2.社会空间第11章-游戏进程11.4游戏场景设计11.4.3场景的设计层次1.物质空间物质空间是指人物生存和活动的空间。是由天然和人造的景物构成的可视环境形象。物质空间的最大特点在于,无论什么题材,什么年代的游戏,物质空间的内容是不变的,包括树木、岩石、河流、道路,等等。在上面的场景设计中,河流、花草、天空就属于典型的物质空间设计。第11章-游戏进程11.4游戏场景设计11.4.3场景的设计层次2.社会空间社会空间是物质空间中的很多局部造型因素构成情调、气氛的结果。通过玩家的联想,主动构造出另一个完整的空间环境形象。社会空间的最大特点是与玩家的记忆相联系。比如,在场景中设计一个“清真寺”,会使人很容易想起该场景反映的是伊斯兰教的国家或地区。第11章-游戏进程11.4游戏场景设计11.4.4场景的设计方法1.设计行走区域2.设计场景入口第11章-游戏进程11.4游戏场景设计11.4.4场景的设计方法1.设计行走区域在具体设计的游戏中,由于玩家角色需要在基本的环境中行动,游戏设计者就需要考虑这些角色如何在地图中通行。这种情况在设计多人游戏的时候尤其要仔细考虑。通常来说,狭窄的路段和死胡同在多人游戏中效果并不好,因此一般要避免出现这样的设计,当然这并不是一个铁定的规则,因为游戏中可能需要一些打破这些规则的例外。比如,玩家可以利用狭窄的胡同,很好地打退敌人的进攻。当然,反过来,如果玩家被围上,那么就是敌人非常简单的打退玩家的进攻了。第11章-游戏进程11.4游戏场景设计11.4.4场景的设计方法2.设计场景入口内部到外部的过渡地点应该事先规划好,而且有必要进行逻辑性检查,以确保整个环境布局从更大范围的地图上来看是符合逻辑的。如果从一个空间迅速过渡到另一个空间的毫不相关的场所,通常会破坏玩家在空间方面的连续感。玩家从内部相邻的两个出口,分别到达两个毫无关联的外部场景,比如设计牢狱的一个出口在一片海边沙滩上,另一个出口则立即到达冰川雪原,这样的设计表面看起来很新颖,但并不能给玩家任何合理的解释。第11章-游戏进程11.5游戏脚本编写11.5.1动画剧本编写11.5.2常用镜头类型11.5.3镜头运动方式11.5.4场景过渡方式第11章-游戏进程11.5游戏脚本编写11.5.1动画剧本编写案例(音乐起)[近镜头]一群满族士兵围攻三个汉人,其中两人中箭落马,剩下一人受伤逃跑。(切换马蹄声)[以较低的视角展示一片平原]突然迎面冲出一匹马,转瞬间冲过镜头。[镜头随即向后转180°]坐骑向画面纵深奔去。[镜头随即提高为远斜俯视]受伤的汉人在一片广阔的原野中急奔,远方是一轮夕阳,坐骑后拖着一溜烟尘。(切换)一匹马在一个石碑旁边缓缓走过,石碑上写着“荒凉小镇”。(切换特写)一个受伤的人趴在马背上,双目紧闭,两手下垂,处于昏迷状态。(切换)马匹缓缓走着,来到一个小院门口时,昏迷的人从马上跌下。(慢动作)第11章-游戏进程11.5游戏脚本编写11.5.2常用镜头类型空中镜头;肩后场景;缩放;跟踪镜头;分屏;蒙太奇效果;中长镜头;逆向镜头;慢镜头;特写镜头;特殊特写镜头。第11章-游戏进程11.5游戏脚本编写11.5.3镜头运动方式左右摇镜头:摄像机在原地绕其基座水平旋转左右平移:整个摄像机借助平移工具水平移动移动摄像:借助平移工具,摄像机沿其镜头轴移动上下平铺:摄像机绕与场景平行的镜头轴方向作垂直旋转基座上移/下移:摄像机沿垂直轴上下移动第11章-游戏进程11.5游戏脚本编写11.5.4场景过渡方式场景之间过度方式切换:在一桢中,逐渐从一个场景切换到另一个场景淡入:场景从黑色或彩色影屏上逐渐显示出来推:一个场景沿水平、垂直或对角线方向把另一个场景推到屏幕前互切:两个场景同时出现,各自构成一个切序列匹配互切:在两个具有相同对象、相同环境设置、或同一位置都有一个人的场景之间进行切过渡。第11章-游戏进程小结•主要内容:确定讲述故事的方式游戏场景设计游戏脚本编写第11章-游戏进程小测试(题目部分)1.游戏中非互动方式讲述故事方法有:____、____、____、____。2.在游戏流程中讲述故事的方法:____、____、____、____。3.设计游戏场景的作用:____、_____。第11章-游戏进程小测试(答案部分)1.游戏中非互动方式讲述故事方法有:片头动画、文本滚屏、图像、声音。2.在游戏流程中讲述故事的方法:文本、环境、对话、NPC的行为。3.设计游戏场景的作用:场景交待时空关系、营造情绪气氛。第11章-游戏进程课后作业【作业1】设计一款MMORPG游戏新手村的场景。第11章-游戏进程思考:进程经常结合在关卡中出现,我们现在掌握了进程相关的知识,那么关卡的呢?在下一个章节的知识点里。结束第11章-游戏进程
本文标题:036-游戏进程(2)
链接地址:https://www.777doc.com/doc-5033000 .html