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第三章二维无纸动画制作概念传统的动画制作是在纸面上通过一张张的绘制原、动画来完成的。这里的“无纸动画”一词主要是相对于传统动画来说的。“无纸动画”首先就是体现在无纸上,在无纸动画生产的工序里面,基本上是不用传统的纸面绘画的。所有工序都是在电脑里面绘制完成。其次,无纸动画的发展和普及还依赖了二维动画软件里“中间画生成”(又叫补间动画)的技术。利用电脑对两幅关键帧自动进行差值计算,生成中间过度的画面,所以可以大大提高生产效率,这是电脑辅助动画的主要特点之一。利用Flash来生产二维动画Flash是一个综合软件,它可以绘制矢量的图片及文字、制作网页、制作动画以及通过AS语言制作游戏和交互式动画等等。用Flash制作动画会大大降低制作成本,它对电脑的配置要求很低,在电脑技术上对动画师的要求也不高。由于上述的特点Flash很快就被国内的动画公司所接受。但是目前在Flash的使用上已经不是当年“闪客”时代的简单概念了,很多公司经过自己的尝试已经把过去传统动画生产的经验融合了进去。达到了生产速度和质量都令人满意的结果。二维无纸动画软件中较有名的还有Toonz,它是加拿大公司的一款二维矢量动画软件。从软件架构上来说,它属于模块华软件,节点式操作。并且它还带有摄影表和内部的虚拟摄像机功能。过去传统的动画制作团队能够很快的适应它。3.1形象flash本身的绘图能力十分的强大。在绘制角色时,仅仅绘制一个角度是根本不够的。应该根据动画项目的需要绘制尽一些不同的角度,以方便后面的合成。表情和手部的动作也应该根据需要来绘制不同的样式。3.2绘制背景常根据实际项目的需要背景大致分为矢量背景和位图背景。矢量背景就是用flash绘制出来的背景。和绘制角色一样,分“组“绘制。位图背景就是用Photoshop或者Painter等位图软件绘制出来的背景。用位图软件绘制背景的时候一定要在前期设计好美术风格。因为表演的角色是用Flash制作的矢量图,如果背景的笔触太多,颜色的变化太过复杂就会影响到整体的美感。这样很可能让观众感觉角色和背景不解调,或者角色显得很平。3.3动画的制作传统的动画是在纸面上一张一张的绘制连续的画面来让画面产生运动。在无纸动画的制作过程中,动画师则是在电脑中去制作各种动作和运动效果。flash中的动画功能大致可以分为两大类:逐帧动画和补间动画。逐帧动画是在flash里按照传统的方式一格一格的绘制出运动的变化。补间动画的原理是:由我们制作出动画的起点和终点,中间的过程动画由计算机按照我们给定的条件去生成。补间动画可以分为:运动补间动画和形状补间动画。3.3.1道具的动画动画片中往往都有一些角色之外的动画元素,如:烟花、爆炸、烟雾、光晕和道具的动画。这些动画会大大丰富整片的节奏以及活跃画面。基本概念(库)是Flash中一个重要的概念。库就像是个储藏室,从外部导入的声音、图片、视频文件会自动存放在库中。元件是被赋予名称和属性后存储在库中的形象,可重复使用的元素。当元件被放到舞台中时,就会创造出一个副本。元件和它的副本是关联关系,任何一方被修改,其他的也会随之变化。使用元件的好处在于:对于所有由同一元件创建的副本,Flash只记录库里面的原件相应属性。因此,元件可以在一段动画中大量重复使用而基本不参加动画文件的大小。Flash中的元件有三种:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件(图3.16)。影片剪辑元件可以支持actionscript脚本;按钮元件用来制作供点击的按钮动画,一般用在网页动画和一些互动媒体的动画作品之上。用影片剪辑制作的动画元件无法在时间轴上直接预览,需要测试影片时才能预览。所以一般用flash大量生产二维动画时,用的都是图形元件。图形元件内的动画在主时间轴上可以直接预览。运动补间动画作用的对象是元件,形状补间动画作用的对象是我们在Flash里所画的任意形状。所以我们在制作运动补间动画时一定要检查飞镖是否已经转化成了元件。在转化之前一定要全选对象,很多初学者只选中了内部填充色而没有选中外轮廓线条。飞镖动画难点:1、当飞镖和物体碰撞之后,要将飞镖和物体复制到一个层上变为一个元件,并且将中心点改至左下角。2、影子的制作思路和飞镖是一样的。先是单独的飞镖和物体影子,当碰到一起的时候,两个影子变成一个元件来运动。3、要注意体现出碰撞效果上力度递减的感觉。海浪动画难点:1、单个海浪的动作幅度不要太大,否则动画的效果很不好。2、如何编辑包含有动画的元件。属性栏的三种选项:单帧、循环和播放一次。3、要更改每个海浪动画元件的播放第一帧,数字可以随机一点。海浪动画步骤3.3.2角色动画知识点:Flash软件里一个图层在一个时间段上只能做一个对象的补间动画。如果有两个物体在同一时间段上都有运动,而我们又是用补间动画去实现,那么这段动画就要分两层制作。逐帧制作的话就没有这个限制了,因为任何动画效果都可以一格一格绘制出来。而补间动画是计算机帮助我们计算出中间的过程动画,所以在制作时要符合软件的要求。3.3.2.1走路形象的好坏不在于复杂和简单,而是在于设计是否到位。而无论形象是否复杂,我们制作动作的原理都是相同的。3.3.2.2说话说话步骤1、拿到形象之后,我们将头部全部选中并将其转换为元件。2、在头部的元件里面制作四帧不同嘴形的动画并且头部的动势略有区别。3、把身子和头部分别放在两个图层上。将身子出现的时间延续至和头部动画相同的时间。(头部8帧,一拍二)4、为头部的元件制作一段由小变大的动画。3.3.2.3合理的利用补间动画和关键帧动画补间动画有它的局限,我们在制作动画的时候不可能全部都用补间来完成。如果都是为了节省时间而用补间动画来制作,动画就会显得很平,没有立体感。我们在实际制作中有时使用补间动画去计算出过程动画;有时又可以用补间动画和逐帧动画相结合,逐个手动修改过程动画(将补间动画转化为关键帧)的方法来制作。这样可以提高工作效率。3.3.3.模拟立体效果在二维动画里有时出现一些立体感的动作(比如转面、抬头和镜头运动等)会加深角色的可信度和立体感。抬头这是一个由低头到抬头的动画。在这里我们也是用分层的方法来制作的。制作的时候要注意五官的大小和位置变化。我们不能真的实现三维效果,而是尽量的模拟它。有立体感的场景在二维动画里面制作一些有立体感的场景会让场景真实可信。我们可以在一张分层的二维图片上利用层次的运动使图片看上去有立体的感觉。3.3.4逐帧动画在制作过程中尽管电脑可以大大提高我们的效率,但是有些动作电脑是计算不出来的。大自然里的变化是无穷的,动作也是千奇百怪的。所以对于一些出彩的动作我们就会用逐帧制作的方法来完成,一般称之为“逐帧动画”。“绘图纸外观”工具在制作逐帧动画的过程中,为了控制动作的连贯性,需要对照图形,这就需要用到“绘图纸外观”工具(又叫洋葱皮工具)。它的的作用是以当前帧为基础,透明的映射出开始标记与结束标记之间的区域。状态栏中的为“绘图纸外观”工具按钮,其作用就是在显示播放所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当单击该按钮时,播放头周围就会出现方括号形状的标记,拖动括号的两端,其中包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。制作时,先调整好某一帧的动作,然后在这帧的后面“添加关键帧”。这样就在原来的那一帧后又多了一个内容相同的关键帧。打开“绘图纸外观”工具,设置好显示前后的范围。这时前后关键帧的图像就以透明的方式显示出来了。接着再以前一关键帧的图像为基准继续调节。制作逐帧动画的方法从软件层面来说,这种方法的操作相对简单---逐帧的调节。想要掌握这种方法一是要有一定的造型基础,二是要了解运动规律和表演方面的知识。一般在制作这类动画的时候,我们要事先将动作的对象按关节分成若干个组,每次调节这些组就可以了。有时也会先制作补间动画,将其转化为关键帧后再逐帧调节。3.4合成合成的部分对于工作人员的素质要求相对较高。因为该环节事实上就是利用美工人员制作出来的素材(形象、动作片段和背景)来出片。做动画的合成要具备两个基本的素质:1、能用声音和画面说故事,也就是了解视听语言的规律。2、具有一定的美术基础,能将美工人员提供的元素摆放出合理的构图或是将角色调出不同的姿势。参数首先建立一个flash文件,在文档属性里面将尺寸设置成为需要的大小。如果在电视上播放,尺寸就是我国的PAL制式,即720×576。背景色一般为白色。帧频为25帧。单位是像素。3.4.2导入素材将角色和背景按照台本的要求一一导入合适的动画层。在将某一张用photoshop或painter等位图软件制作的背景导入Flash时,一般采取的都是分层导入的方法。在导入前要将图片分层保存。一般这样的工作是在Photoshop里完成。具体的方法是:1、在photoshop里打开一个分层绘制好的动画背景图片。可以依次看见它的每个图层。2、按ctrl键点击需要导出的图层,可以将该图层的内容全选。3、按ctrl+c。这样photoshop就可以记录该图层的内容和像素比(该图层上所有像素内容的长宽比)。4、接着按ctrl+n新建一个文件,弹出的菜单里就会显示该新建文件的尺寸,大小和刚才的图层内容一样5、按ctrl+v将复制的原图层内容粘贴过来。可以看出,文件没有任何多余的尺寸。这样就能节约空间。6、最后删除背景层,只留一个有效层。再将其存储为PNG格式就可以了。PNG格式支持透明的通道信息。这样图片导入Flash时就不会像JPG格式的图片一样产生白色的实底。最后再弹出的菜单里选择“无”就可以了。3.4.3动作与动作间的衔接在制作动画的实际过程之中我们很少去制作一个完整的动作。制作时,一个动作往往是由几个小的动作从不同的角度绘制来组成的。这就是我们所说的剪辑,而不同的角度指的就是多角度(多机位)拍摄。动画里面剪辑的概念更多的是体现在分镜头上。这和电影电视是不同的,通常我们绝对不会制作了5分钟的动画后再由于某种原因剪掉2分钟的。动画在制作之前一定会详细的研究分镜头脚本,从而来决定工作量。单个动作的制作是一个基本的单位(镜头),动作之间组合(镜头组接)的效果才是最重要的。所以,千万不要刚开始就拘泥于某个镜头的制作,而是要把精力放在把握前后几个镜头的连贯性(画面节奏)上。3.4.4合成中的技巧动画的生产力不开效率。作为一种集体创作,每个人的效率直接关系到片子的整体进度。制作速度的提升和你在这个岗位上的制作经验是密不可分的。学习一些技巧可以让我们更快速的工作。3.4.4.1减少图层的使用很多初学的同学在制作动画时往往会建立许多的图层。一个动画做完可能会有二、三十个图层。这给制作时的编辑和后期的修改增加了难度和不便。所以我们在制作的时候应该注意控制图层的数量。我们在制作成片的时候,可以将包含复杂动作的镜头在元件里面制作好。将制作好的镜头放置到主时间轴上衔接。这样做的原因是:有时利用补间动画制作一个动作会分出好多图层,过多的图层会影响编辑和修改。所以,将复杂的动作或镜头在元件里先做好,然后再拖入主时间轴的舞台上编辑,主时间轴上就不会出现过多的关键帧和图层从而导致主时间轴上的混乱,影响以后的修改。这样,时间轴上出现的就是两种情况了:1、一段一段的单帧(就是关键帧延续一定的时间),而每一帧里面是一个包含有动画的元件。2、简单整齐的补间动画。3.4.4.2延长和缩短时间在制作动画成片的时候我们经常会修改我们制作过的动画,如延长和缩短动画的时间。延长动画的时间有两种情况。一是延长某一图层在某一时间点上的某段动画。二是延长所有图层在某一时间点上的动画。延长某一图层在某一时间点上的某段动画。方法是:在该层上点击要延长的时间点(某一帧),按键盘的F5键就向后能延长动画的时间。每按一次是一帧。长某一时间点上所有图层的动画。方法是:在时间刻度上点击所要的时间点,按键盘的F5键就向后能从该时间点延长所有图层的动画时间。每按一次是一帧。缩短动画的时间就比较简单了,我们一般都是框选
本文标题:第3章-二维无纸动画制作
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