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用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。一个简单的场景配置文件的例子:MyDemoSence.txtJson代码{AssetList:[{Name:Chair1,Source:Prefabs/Chair001.unity3d,Position:[2,0,-5],Rotation:[0.0,60.0,0.0]},{Name:Chair2,Source:Prefabs/Chair001.unity3d,Position:[1,0,-5],Rotation:[0.0,0.0,0.0]},{Name:Vanity,Source:Prefabs/vanity001.unity3d,Position:[0,0,-4],Rotation:[0.0,0.0,0.0]},{Name:WritingTable,Source:Prefabs/writingTable001.unity3d,Position:[0,0,-7],Rotation:[0.0,0.0,0.0],AssetList:[{Name:Lamp,Source:Prefabs/lamp001.unity3d,Position:[-0.5,0.7,-7],Rotation:[0.0,0.0,0.0]}]}]}{AssetList:[{Name:Chair1,Source:Prefabs/Chair001.unity3d,Position:[2,0,-5],Rotation:[0.0,60.0,0.0]},{Name:Chair2,Source:Prefabs/Chair001.unity3d,Position:[1,0,-5],Rotation:[0.0,0.0,0.0]},{Name:Vanity,Source:Prefabs/vanity001.unity3d,Position:[0,0,-4],Rotation:[0.0,0.0,0.0]},{Name:WritingTable,Source:Prefabs/writingTable001.unity3d,Position:[0,0,-7],Rotation:[0.0,0.0,0.0],AssetList:[{Name:Lamp,Source:Prefabs/lamp001.unity3d,Position:[-0.5,0.7,-7],Rotation:[0.0,0.0,0.0]}]}]}AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobjectName:gameobject的名字,一个场景中不应该重名Source:资源的物理路径及文件名Position:gameobject的坐标Rotation:gameobject的旋转角度你会注意到WritingTable里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。主程序:C#代码。。。publicclassMainMonoBehavior:MonoBehaviour{publicdelegatevoidMainEventHandler(GameObjectdispatcher);publiceventMainEventHandlerStartEvent;publiceventMainEventHandlerUpdateEvent;publicvoidStart(){ResourceManager.getInstance().LoadSence(Scenes/MyDemoSence.txt);if(StartEvent!=null){StartEvent(this.gameObject);}}publicvoidUpdate(){if(UpdateEvent!=null){UpdateEvent(this.gameObject);}}}。。。}。。。publicclassMainMonoBehavior:MonoBehaviour{publicdelegatevoidMainEventHandler(GameObjectdispatcher);publiceventMainEventHandlerStartEvent;publiceventMainEventHandlerUpdateEvent;publicvoidStart(){ResourceManager.getInstance().LoadSence(Scenes/MyDemoSence.txt);if(StartEvent!=null){StartEvent(this.gameObject);}}publicvoidUpdate(){if(UpdateEvent!=null){UpdateEvent(this.gameObject);}}}。。。}这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C#事件和Unity3D在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。ResourceManager.csC#代码。。。privateMainMonoBehaviormainMonoBehavior;privatestringmResourcePath;privateScenemScene;privateAssetmSceneAsset;privateResourceManager(){mainMonoBehavior=GameObject.Find(MainCamera).GetComponentMainMonoBehavior();mResourcePath=PathUtil.getResourcePath();}publicvoidLoadSence(stringfileName){mSceneAsset=newAsset();mSceneAsset.Type=Asset.TYPE_JSON;mSceneAsset.Source=fileName;mainMonoBehavior.UpdateEvent+=OnUpdate;}。。。。。。privateMainMonoBehaviormainMonoBehavior;privatestringmResourcePath;privateScenemScene;privateAssetmSceneAsset;privateResourceManager(){mainMonoBehavior=GameObject.Find(MainCamera).GetComponentMainMonoBehavior();mResourcePath=PathUtil.getResourcePath();}publicvoidLoadSence(stringfileName){mSceneAsset=newAsset();mSceneAsset.Type=Asset.TYPE_JSON;mSceneAsset.Source=fileName;mainMonoBehavior.UpdateEvent+=OnUpdate;}。。。在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。C#代码publicvoidOnUpdate(GameObjectdispatcher){if(mSceneAsset!=null){LoadAsset(mSceneAsset);if(!mSceneAsset.isLoadFinished){return;}//clearmSceneandmSceneAssetfornextLoadSencecallmScene=null;mSceneAsset=null;}mainMonoBehavior.UpdateEvent-=OnUpdate;}publicvoidOnUpdate(GameObjectdispatcher){if(mSceneAsset!=null){LoadAsset(mSceneAsset);if(!mSceneAsset.isLoadFinished){return;}//clearmSceneandmSceneAssetfornextLoadSencecallmScene=null;mSceneAsset=null;}mainMonoBehavior.UpdateEvent-=OnUpdate;}OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。最核心的LoadAsset方法:C#代码privateAssetLoadAsset(Assetasset){stringfullFileName=mResourcePath+/+asset.Source;//if(!(fullFileName)){if(asset.==null){asset.=ne(fullFileName);returnnull;}if(!asset.){returnnull;}(fullFileName,asset.);}。。。privateAssetLoadAsset(Assetasset){stringfullFileName=mResourcePath+/+asset.Source;//if(!(fullFileName)){if(asset.==null){asset.=ne(fullFileName);returnnull;}if(!asset.){returnnull;}(fullFileName,asset.);}。。。传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似
本文标题:unity动态加载
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