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數位內容產業的發展趨勢周宣光國立政治大學資訊管理學系kchou@ndccu.edu.tw感謝EMBA93資管丁維揚同學提供資料以及部分資料參考自經濟部工業局歐副局長93.6.16簡報數位內容產業的發展趨勢壹、背景說明貳、數位內容產業的定義與範圍參、各國投入數位內容產業現況肆、數位內容產業的經營模式伍、數位內容產業發展趨勢分析陸、數位家庭市場概況柒、數位內容產業發展的思考方向捌、結論壹、背景說明任何事物均可加以轉化為數位的模式Everythingcanbeconvertedtodigitalformat(ear,eye,nose,experience)尼葛洛龐帝(Negroponte),MIT媒體實驗室創辦人網路科技帶來的變革•消費行為革命–消費者當家,全方位連結•產業版圖革命–玩家重分配,改寫遊戲規則•營運模式革命–硬體靠邊站,平台勢力崛起數位匯流(DigitalConvergence)•肇因於資訊(IT),網際網路(Internet/IP),寬頻網路(Broadbandnetwork),數位化(Digitalization),與終端裝置(Terminal/Device)科技的日新月異與整合,在這波的新產業革命(Neo-IndustryRevolution)運動中,數位匯流(Convergence)不僅是可預見的將來,亦是正在我們身邊發生的現在進行式。•而其最終趨合的場域,即人們常提及的HomeNetwork貳、數位內容產業定義與範圍感性知識EmotionalKnowledge理性知識RationalKnowledge原始素材Origins娛樂應用競爭優勢來源感覺的獨/寡占經濟的獨/寡占教育應用商業應用Edutainment產品形式網路傳輸接取裝置廣播網路電腦/電信網路個人電腦數位電視資訊家電DigitalContentE-LearningE-Solution發掘感性經濟潛力-數位內容娛樂藝術教育文化商業化應用內容素材播放媒體數位內容繪圖類影像類音樂類出版類…網際網路有線電視數位廣播行動通訊…網路加值服務內容供應服務電子商務服務安全機制服務…文字軟體圖像音樂影音…接收裝置PC電視機PDA…網路服務資訊科技電腦動畫遊戲軟體出版典藏學習內容有線電視電影行動通訊網路數位廣播網際網路(PC)衛星通訊無線電視數位儲存(CD/DVD/…)網路服務(有線、無線)資訊科技數位內容產品數位內容服務定義:將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務,其展現方式如下:影音內容行動內容內容軟體數位化處理技術(內容製作,格式標準,資料壓縮,特效處理,圖像運算…)流通與保護技術(內容管理,頻寬管理,串流技術,版權管理,收費機制,…)數位內容產業定義•數位遊戲:以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾,包含-家用遊戲機軟體(ConsoleGame-PS2、XBOX、GameCube)-個人電腦遊戲軟體(PCGame)-掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊戲)-大型遊戲機遊戲軟體(ArcadeGame)•電腦動畫:運用電腦產生或協助製作的連續影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途-娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播...,著重於娛樂效果-工商業應用:運用於建築、工業設計、醫學...,著重於商業行為輔助•數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動-包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務•網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務-包含網路內容(ICP)、應用服務(ASP)、連線服務(ISP)、網路儲存(IDC)•內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台-包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等•數位影音應用:運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容-包含數位音樂、數位KTV、數位電影、數位電視•行動應用服務:運用行動通訊網路提供數據內容及服務-包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊等)•數位出版典藏:數位出版、線上圖庫、電子資料庫、數位典藏與各類加值應用等數位內容產業範疇數位遊戲•家用遊戲機軟體:電視遊戲機平台遊戲軟體»ConsoleGame/TVGame•個人電腦遊戲軟體:個人電腦平台單機遊戲軟體»PCGame與PCOnline-Game•掌上型遊戲軟體:掌上型遊戲機遊戲軟體»HandheldGame•大型遊戲機軟體:大型遊戲機遊戲軟»ArcadeGame電腦動畫•電腦動畫(2D/3D動畫):–電腦動畫企劃與設計(包含創意、腳本、雛型設計)–電腦動畫代工(包括電影、電視、CF、遊戲..)–電腦動畫後製作專業服務(包括特效、虛擬棚..)•網路動畫(Flash動畫):–網路動畫影片創意構思、角色設計、動畫製作–網路動畫多元加值應用(教育、行銷、活動推廣..)•其他:–虛擬肖像IP授權與代理–網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA..)–行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事…)數位學習•產業定義:–利用各類資訊科技進行“學習”的相關產業(包含CAI,CBT,On-lineLearning,DistributedLearning,..etc.)•產業範疇:–數位學習內容製作業者–數位學習工具軟體業者–數位學習建置服務業者•市場類別:–企業訓練市場(CorporateTraining)–大專教育市場(HigherEducation)–政府部門市場(GovernmentDivision)–高中以下市場(K-12)網路服務•產業定義:–利用網際網路及資訊科技提供各類網路內容、商務應用與整合服務的相關業者。•涵蓋範疇:–網路內容業者(ICP):經營網站內容及商務等業務之公司。–網路服務業者(ISP):經營提供網路頻寬服務之業者,提供客戶網路專線及加值服務。–應用服務業者(ASP):提供網路多元化應用服務之公司。–網路資料中心(IDC):提供網路資料管理之軟硬體及整合服務之公司。–多媒體資料中心(MDC):提供多媒體網路資料管理之軟硬體整合服務之公司。內容軟體•產業定義:–提供建置與導入數位內容與多媒體應用所需軟體工具及管理平台應用與服務業者。•產業範疇:–數位內容/多媒體應用工具軟體•(ContentCreation/MultimediaAuthoringTool)–數位內容平台管理軟體•(ContentMGT.&DeliveryPlatform)–應用軟體與系統導入建置服務•(SystemConstruction&ConsultingServices)數位影音應用•產業定義:–將影音資料(如電影、電視、音樂、影像)加以數位化並整合應用之產品及服務。•涵蓋範疇:–數位(含互動節目)影音設計製作(包含創意、腳本、雛型設計、拍攝、後製)–數位影音節目/數位電影之拍攝與製作–數位影音播送(如電影、電視、廣播、網路視訊)–數位音樂製作、下載、平台建置與經營–數位影音媒體經營、系統建置等行動應用服務•產業定義:–使用終端設備(如PDA,手機...)裝置–接取無線資料應用之各類加值服務•簡訊(SMS):–Operators開放互通服務,使用量快速攀升,–前電信業者簡訊的營收約佔總營收的2-3%•行動數據服務(MobileDataServices):–包括行動遊戲、導航/地理資訊、個人化資訊服務–娛樂、理財服務、網頁瀏覽、行動商務、與–多媒體訊息服務(MMS)等應用數位出版典藏•電子報/電子雜誌–傳統報紙內容透過數位化技術處理,多經由電子郵件方式提供給讀者,部分特定主題電子報採低價收費方式–平面雜誌內容經過數位化處理,增加多媒體與互動性,透過網路流通平台及數位版權保護措施加以銷售•線上資料庫–將傳統資料庫數位化之後提供線上資訊查詢、產業市場研究資料庫與圖書資料庫,提供中高階使用者付費之專業服務•電子書–透過網路下載至PC及e-book等終端瀏覽裝置閱讀之電子書籍,提供一般大眾閱讀及學校教育機構教學所用•數位典藏加值應用–以各類文化典藏單位(如故宮、歷史博物館、中研院等文物或史料)之數位化典藏成果進行加值之多元化應用參、各國投入數位內容產業現況我國產業現況‧美國因民間企業已居全球領先地位,政府並未訂定產業推動計畫加拿大英國愛爾蘭歐盟主管機關文化資產部貿易工業部企業貿易就業部歐盟研發資訊服務處(CORDIS)推動組織TelefilmCanada國家電影局(NFB)數位內容聯盟(DCF)工業發展局(IDAIreland)創新科技企業貿易顧問委員會(ForFàs)歐盟研發資訊服務處(CORDIS)推動重點電視內容電影內容新媒體電視內容電影內容新媒體遊戲數位圖書館數位學習無線通訊eContent三主軸-強化以及擴張公共資訊的使用-提升數位內容產品在多語言多文化環境下發展-活絡數位內容市場各國投入數位內容產業現況‧全球數位內容CAGR(年複合成長率)為28.5%韓國日本大陸我國主管機關文化觀光部情報通信部經濟產業省中國信息產業部中國教育部各區地方政府經濟部工業局推動組織韓國文化內容振興院(KCIPC)成立KOCCA韓國軟體振興院(KIPA)韓國遊戲產業開發院(KGDI)日本數位內容協會(DCAJ)中國軟件行業協會各地區軟件行業協會賽迪集團(CCID)數位內容產業推動辦公室推動重點數位遊戲文化內容數位內容數位遊戲數位出版內容軟體電影音樂數位學習資訊軟體電腦動畫數位影音數位遊戲數位遊戲電腦動畫數位學習內容軟體網路服務數位影音數位出版典藏行動應用服務各國投入數位內容產業現況(續)肆、數位內容產業的經營模式Digitalmediaispopularamongbroadbandusers(databelowis1yearold,it’sgrownsince)$28BMusicIndustryValueChaininUSA•ValuechainisdrivenprimarilybyretailsalesofCDs•Traditionalmodelincurssignificantcostsofartistdiscovery,physicalmanufacturing,andinventory/retailConsumersMusicLabelsMusicRetailers(espWalmart,Bestbuy)Radio(espClearChannel)AdvertisersViacom(MTV,VH1)Publishers(HarryFox)CollectionAgencies(ASCAP,BMI)Artists,Composers$57B$24BFilmedEntertainmentValueChaininUSA•Thefilmedentertainmentvaluechainisdrivenbyadvertisingandconsumerspendingon:–Boxofficefortheatricalfeaturefilms.–ThepurchaseandrentalofhomevideosonDVDandVHS.–Subscriptionfeesforbasic,premiumandalacarteprogramming.ConsumersStudiosMovieTheatersVideoSale&RentalStoresCable&SatelliteTVOperatorsFinancingFilmGuildsPartnersParticipants(e.g.,SAG)BroadcastNetworksAdvertisers$9.2BTelevisionProductionValueChaininUSA•Thetelevisionproductionvaluechainisdrivenbyadvertiserspendingonbroadcastandcablenetworks,andconsumerspendingon:–Cable&satellitesubscriptionfees.–ThepurchaseandrentalofhomevideosonDV
本文标题:数位内容产业的发展趋势
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