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ZB3作品“诞生”的创作过程原作者:FrancoisRimasson翻译:Lunasoul版权声明:本文章纯粹是lunasoul个人为了和网友分享所写,不属于任何组织,也不带任何牟利性质。大家可以任意拷贝或引用文章中的所有内容,但未经作者许可不允许用于商业牟利行为。1.介绍这篇教程将一步一步地指引你如何利用Zbrush3从雕刻到制作材质到最后渲染,创作出一个完整的CG场景。尽管这是一篇进阶教程,我并没有涉及到某些功能,诸如界面定制及ZScripts的使用。2.关于ZbrushZbrush不同于其它3D或绘画软件。它是一款结合了2D绘图及3D建模的软件,还附带了出色的渲染功能。在Zbrush中,并不存在3D空间的概念,只有“画布”。你可以在画布上绘画,也可以在上面雕出深度(有点像浮雕,但拥有更大的深度)。当进行纯3D建模时,你通常只是以一块空的画布作为背景来操作模型。随后你的模型可以导入到之前绘制好的场景,然后还可以打光,渲染,等等。结合这些功能,你可以创作出带有3D外观的图像。当然,许多艺术家是把Zbrush当作一款3D软件来用的,这也是我们这篇教程中的大部分时间将要做的。由于这种综合特性,Zbrush中的每个模型都可以被认为是一个“工具”(tool),每个工具包括了2.5D笔刷,3D基本型,Z球骨架,当然也包括了标准的3D模型,通常也就是指多边形或网格物体。Zbrush3中的一个新特性就是一个单独的多边形物体可以划分成多个“子工具”(subtools),使得你可以同时操作多个物体单元。对工具或画布进行绘制或雕刻时,你会用到3D和2.5D笔刷,不同的笔触,纹理,Alpha贴图,以及材质。在开始这篇教程前,让我们先来看看Zbrush的基本功能,以及主要菜单。2.1工具,编辑及视图浏览工具面板是最重要的菜单,在那里你可以导入,保存及编辑你的模型。选择Sphere3D基本形将其在画布上拖出来在画布的上方,你可以找到Edit,Move,Scale以及Scale图标。当你在画布上拖出球体后,所有这些图标就都激活了,除了Edit。你可以使用Move,Scale,Rotate工具(分别对应W,E,R键)来对球体进行变形操作,或直接在当前的绘画模式(对应Q键)下拖出更多的球体。现在,进入Edit模式,点击工具面板中的MakePolyMesh3D按钮,球体基本形将转换成一个标准的3D网格物体。雕刻笔刷只有在标准3D物体上才能更好地起作用。Edit模式允许你对球体进行编辑及雕刻,在该模式下,Draw,Move,Scale和Rotate图标允许你对当前模型进行雕刻,移动或移位。在编辑模式下,你会使用到画布右侧的移动图标对模型进行移动,旋转,放缩操作,或直接使用以下快捷键:·旋转:在画布的空白处(或安全区域)拖动鼠标左键·移动:按住Alt键,在画布空白处点击并拖动鼠标左键·缩放:按住Alt键,在画布空白处点鼠标左键,松开Alt键,拖动鼠标左键·将模型定位于画布中间:按住Alt键,在画布空白处点一下鼠标左键(所谓安全区域,是指画布周围的那一圈黑色区域,即使你的模型放大到占满整个画布,也可以在该区域执行以上操作)建议现在激活Local移动标签。这在你对模型局部进行操作时非常有用。2.2基础:雕刻各种在雕刻模型时有用的笔刷都可以在笔刷面板中找到。每种都有不同的笔刷效果,而且可以和不同的笔触及Alpha贴图配合使用。好了,在继续往下看之前,先花些时间自己试着用它们随便刷刷看吧。在edit模式处于关闭状态时,在画布上方,你可以找到并控制笔刷颜色,透明度及模型材质的按钮滑条;当Edit模式打开时,则可以控制3D笔刷的深度,颜色及材质。以下是一些快捷键:·S键改变笔刷大小·U键改变笔刷Z方向的强度·I键改变笔刷RGB颜色的深度·O键改变笔刷的边缘柔化程度·按空格键或右键可以显示控制以上所有选项的按键滑条在移动面板中你可以找到对称选项。这会节省你大量的时间。可以通过分别按X,Y,Z键打开或关闭X,Y,Z对称。2.3基础:隐藏与显示·按住CTRL+Shift键,用LMB拖出一个矩形框,将只显现框内的模型。(见上图上半部分)·按住CTRL+Shift键,用LMB拖出一个矩形框,然后松开Shift键,将框内的模型隐藏。(见上图下半部分)·要反转模型的可见性,按住CTRL+Shift键,在画布的空白处拖出一个矩形框·要恢复显示整个模型,按住CTRL+Shift键,在画布的空白处点击一下LMB套索工具允许你快速创建任意形状的选区。2.4蒙板·按住CTRL键,在模型上拖动可创建蒙板(上图上半部分)·按住CTRL+Alt键,在模型上拖动可去除该处的蒙板。和雕刻操作一样,给笔刷选择一个Alpha贴图可改变笔触的形状。(上图下半部分)·按住CTRL键,从画布空白处开始拖出一个矩形框,被该矩形框到的球体部分会建立蒙板·按住CTRL+Alt键,从画布空白处开始拖出一个矩形框,被该矩形框到的球体部分会取消蒙板·要清除蒙板,按住CTRL键,仅仅在画布空白处拖出一个矩形框即可·如同隐藏面一样,你也可以使用套索工具做出任意形状的蒙板接下来,退出Edit模式,使用CTRL+N清除画布。(如果你正在编辑一个模型,除了该模型外其他物体都将被清除)。3.使用Z球创建大形首先,我们将用Z球工具建出一个简单的人体大形,这是一种快速的建立大形方法,在这个模型的基础上我们将建立出这个女孩的最终拓扑模型。选择工具面板中的Z球图标,在画布上拖出一个Z球,进入Edit模式按x键激活X轴向对称选项,你会发现,当鼠标指针处于对称轴上时,指针中心会变为绿色。现在,我们将创建模型的头部和脊椎。·选择Draw图标,添加第一个Z球。请留意务必将新的Z球建造最开始的Z球的对称轴上·进入Move模式(按W键),将它移动到原始Z球的略微上方位置·进入Draw模式,以同样的方式再添加2个Z球要改变大形的形状,你可以使用移动,旋转,放缩工具单独对每个Z球进行操作,或者选择2个Z球之间的连接部分,同时改变上一Z球之下的所有子层级Z球。要删除一个Z球,按住Alt键,在该Z球上单击。现在可以给你的模型加上胳膊和腿了。最后的模型骨架应该看起来像这样的:通过点击Tool:Adaptiveskin面板下的Preview按钮,或按快捷键A,你可以在Z球和多边形模型显示之间切换。点击画布右侧的DrawPolyFrame按钮或按快捷键Shift+F,可以打开或隐藏线框显示。3.多边形组多边形组可以对你的模型的各部分进行快速而简单地分组,然后可以将这些部分单独分离出来。你可以在Tool:Polygroup子面板下找到多边形组选项。你可以依据UV划分来分组,也可以通过显示和隐藏模型的某部分来分组。当你从Maya中以.OBJ格式导入一个模型时,如果该模型存在选择簇,那么这些簇会自动转换为多边形组。反之,如果你在把该模型再导回Maya,这些选择簇仍然会保留下来。3.2多边形组的显示按住CTRL+Shift键,在一个多边形组上或在几个多边形组的交界处单击,则其他多边形组会隐藏。恢复显示的操作方法参考蒙板的操作。仔细观察我的多边形模型,尤其是手部,你会发现模型不同部分有各种各样的颜色,每种颜色就代表了一个多边形组。每当给Z球建立一个新的子分支时,就会自动创建一个多边形组。在手掌的两侧需要多创建2各额外的Z球,以生成更合理的布线。在对模型进行雕刻前,确保每根指头都处于不同的多边形组,这在后面是非常有用的。注意:由于在红色黏土材质球显示模式下,多边形组不可见,你可以切换到一个普通单色材质球,或者直接打开线框显示就可以看到。3.3根据大形创建粗略形状再来看看AdaptiveSkin子面板·按a键预览多边形模型,在此之前确保你激活了MC(最小附属蒙皮)按钮·将density密度设为4·点击MakeAdaptiveSkin.此时已建立了一个新的3D模型,并自动放置到了Tool面板里·切换到这个新的模型这个模型已经有了多个细分层级。要在各个细分层级间切换,你可以按LowerRes或HigherRes按钮,或按D或Shift+D快捷键。现在可以对模型进行大致塑型了·选择std标准笔刷,激活X轴向对称·在模型上刷可向外拉起几何面,按住Alt键刷是向内推几何面,按住Shift键刷可令模型变平滑·此外,你可以自行试验一下Inflate和Tweak笔刷现阶段不要刷得太过细致,只要定出大致外形即可。4.建立新的拓扑布线·选择一个新的Z球工具·将现在的模型进行克隆,隐藏部分大腿处的面·切换细分层级至2级·按住CTRL键,一个一个地在各个多边形组上单击,直到隐藏除了手指和脚趾外的其他所有部分。为了节省时间,我们将保留这个几何体,用它作为最终模型的基础在tool:Rigging子面板中,点Select键,从弹出菜单中选择完整模型,激活Projection模式,这样新生成的模型将投射到旧的模型模板上。·在tool:Topology子面板中,选择克隆出的仅手指部分可见的模型·进入EditTopology模式·现在我们已经给模型的手指脚趾布上了橘红色的线框。这些线框实际上是由多个首尾相连的z球链组成的,根据你所选择的拓扑模型而生成。这些Z球链定义了面片的外轮廓,从而可以生成3D网格。·将MaxStripLength设为最大。这个值定义了面片的最长边的最大值,若边长超过了这个值,则不会生成面片·如同普通的Z球模型一样,你也可以对拓扑线框的局部进行移动,放缩,也可以按A键预览最终模型接下来创建其他部分的布线,先连接拇指和其他手指,然后建立四边面,定义出主要的拓扑结构。·按住CTRL键,点击一个Z球,以这个Z球为线的起始点,然后绘制出一根4段的Z球链·建立第二条Z球链,它们都会自动吸附到初始模型上注意所有的链都有相同的段数,如果某条链的段数比其他的少,按住CTRL键,某一段的中部点击以选择到它,然后松开CTRL键,在该段上点一下,即可多增加一段·按A键预览生成的网格,再按A键返回Z球模式·继续添加面片,直到覆盖整个模型·打开AdaptiveSkin子面板,点击MakeAdaptiveSkin按钮生成了最终模型,并自动放置到了Tool面板中。该模型的细分等级同时由AdaptiveSkin子面板中的Density参数和Topology面板中的SubdivParameter参数决定。最后模型应该看起来像这样。4.1雕刻前的准备工作现在要玩点真格的了。现在你要在上面雕刻的差不多是最终的模型了。在雕刻之前,我们首先要做的是对边缘处的边进行锐化处理。在这里,主要指眼睛和嘴的开口处。在稍后对模型进行细分时,这些边应始终是硬边。对模型的边进行硬化的第二个好处在于,当你对模型的外框进行计算以生成置换贴图时,计算出的外框模型会更加干净整洁。·进入Tool:Geometry子面板,执行一次crease·用Subdivide工具细分模型至6级。此时模型的面数大约为200万。4.2创建多边形组下面我们将利用Zbrush3的新拓扑蒙板工具创建多边形组。注:只有在移动,旋转,缩放模式下才能使用这些工具·首先,进入Preference:Transpose,将MaskBlurStrength设为0确保激活了X轴向对称,进入Move模式,按住CTRL键,然后从手腕向手部拉出一块拓扑蒙板,将其从身体隔离出来,松开CTRL键·按住CTRL键,在画布空白处单击,反转蒙板,进入Tool:Masking子面板,选择HidePT,隐藏非蒙板部分,然后进入Polygroup面板,选择GroupVisible,给显示出的部分单独创建多边形组注:保证只在低细分级别下创建多边形组·以同样的方式从嘴角上部向底部拖出另一个拓扑蒙板,创建另一个多边形组,以将上下嘴唇分开4.3使用图层的好处·图层使你能以更自由的方式工作,并能更容易地修改雕刻中的各种错误·你可以同时在多个雕刻进度间工作·你可以先添加细节,然后关闭这些细节,再回去修改该细节层以下的大形部分Layer子目录位于Tool面板中,所有模型初始是没有任何图层的。·要创建图层,使用Tool:Laye
本文标题:ZBrush 技巧
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