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1.计算机图像分为两大类:()和(),FlashMX中处理的是()图。2.在声音的“属性”面板中,“效果”列表框下的“淡入”表示(),“淡出”表示()。MX通常是以()技术在互联网上发布动画的,该技术是目前较为先进的发布方式。4.FlashMX中的基本绘图工具包括直线工具、()、()、()、和()。MX中的Actions面板可分为()和()两种。MX中的元件对象根据需要又分为以下三种类型:()、()、()。7.墨水瓶工具的作用是();颜料桶工具的作用是()。8.给某帧设置了gotoAndPlay(1);动作命令表示()。9.增加或减少选择可以配合键盘()键,选取对象后配合()键可以进行微移。1、()就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。A、缩放对象B、水平翻转C、垂直翻转D、任意变形工具2、FlashMX所提供的遮蔽功能,是将指定的()改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。A、遮蔽B、图层C、时间轴D、属性3、对一个做好的Flash产品来说,一般是由()及()设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。A、动画、属性B、窗口、菜单C、动画、窗口D、窗口、属性4、()是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而()则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。A、逐帧动画、移动动画B、形状动画、移动动画C、关键帧动画、逐帧动画D、移动动画、形状动画5、()是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。A、空白帧B、关键帧C、转换帧D、动画帧6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择()格式,而不能选择swf。A、AviB、mpgC、datD、mov7、()是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是()而不是()。位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。A、位图、曲线、像素B、矢量图、像素图、曲线C、位图、像素、曲线D、矢量图、直线、曲线8、Flash中,通过插入菜单可以创建几种元件对象:()A、2B、3C、4D、59、()实际上就是各种游荡在空气中的声波。A、音乐B、声波C、声道D、声音10、()就是一边下载一边播放的驱动方式。A、流式声音B、事件声音C、开始D、数据流11、GIF文件提供了()和简单的动画,适合在网上使用。A、声音B、帧C、关键帧D、场景12、()是Flash动画可以导出的文件中惟一支持透明度设置(Alpha通道)的位图格式。A、TifB、bmpC、pngD、jpg13、动画文件的发布输出有两种方式()和()。A、swf、htmlB、fla、htmC、fla、swfD、swf、htm14、如果要打开库面版,可以选择窗口菜单中的库或按下键盘中的()键。A、F9B、F10C、F11D、F1215、要使用直接选择工具时,可按快捷键()。A、AB、bC、cD、d16、在Flash绘图时,可按住键盘中的()对窗口切换到抓手工具。A、CtrlB、aitC、shiftD、空格17、在Flash中,使用钢笔工具时,如果按住键盘中的Ctrl键,鼠标指针会变成()工具。A、钢笔工具B、选择工具C、直接选择工具D、抓手工具18、在使用套索工具时,在弹出的魔术棒属性对话框中,平滑后的默认是()。A、像素B、粗略C、平滑D、正常19、在flash中,对帧频率正确描述是()。A、每小时显示的帧数B、每分钟显示的帧数C、每秒钟显示的帧数D、以上都不对20、Flash另存当前编辑作品的快捷操作是()。A、Ctrl+Shift+SB、Ctrl+RC、Ctrl+Alt+Shift+SD、Ctrl+P三、判断题1.()遮蔽图层正常情况下只能对它之上的图层产生遮蔽效果。2.()FlashMX中的关键帧分为空关键帧和实关键帧两种。3.()动画中的淡入淡出效果通常是先将对象设置为元件对象,再使用“效果”浮动面板中的“Alpha”值设定元件对象的透明,在不同的关键帧中设置不同的透明度,最后设置运动渐变完成的。4.()一个Flash动画只能由一个场景组成。5.()多个对象要产生不同的位置渐变动画,前提条件是将多个对象分在不同的图层上。6.()在FlashMX中导入的位图始终只能以位图形式进行操作。7.()要创建路径位移动画必须先为需要运动的对象设置一个路径层。8.()DuplicateMovieClip语句用于复制电影片断。9.()动画只能用*.swf格式发布,静态图只能用*.jpg格式发布。10.()一个普通帧是可以被转换为实关键帧或空白关键帧的。四、简答题1.比较计算机动画与传统动画的异同(6分)2.在FlashMX2004中,用户可以创建3种类型的文本对象,请分别叙述它们的特点。(7分)3.简述创建图层的方法。(7分)五、问答题(共30分)1、在FlashMX2004中可以创建哪些类型的元件(7分)2、简述元件和实例的概念及关系。(7分)3、在为按钮添加声音时,“同步”下拉列表中各选项的含义是什么(8分)4、简述如何处理导入的位图图像,以减少文件的体积。(8分)一、填空题1.矢量图、位图、矢量图2.逐渐增大声强(或声音)、逐渐减小声强(或声音)3.流4.钢笔工具、铅笔工具、椭圆工具、矩形工具5.标准模式、专家模式6.图形元件、影片剪辑元件、按钮元件7.改变已有对象的轮廓(或改变边框)、改变已有对象的填充效果(或改变填充)8.跳转到第1帧进行播放、键盘方向键二、单项选择题1——5ABABB6——10DCBDA11——15BCCCA16——20DCCCA三、判断题1.×2.√3.√4.×5.√6.×7.√8.√9.×10.√四、简答题1、答:1、传统动画是沿用至今的一种视觉艺术形式,即会“动”的图画。传统动画归类于电影,但是,他不同于通常定义的电影之处,就是由于它拍摄的对象不是真实的演员,而是由动画师绘制的动画形象。传统动画工作量巨大,工序复杂。2、计算机动画于传统动画相比,其工作量大为减少,工序大为简化。2、答:1、静态文本。在默认状态下,用户所创建的文本对象均为静态文本,它在影片的播放过程中是不会进行动态改变的。2、动态文本。它在影片的播放过程中可进行动态更新。3、输入文本。它在影片的播放过程中可以输入信息,可以在用户与动画之间产生互动。3、答:1、单击时间轴下方的【插入图层】按钮,插入新的图层。2、单击菜单栏中的【插入】→【时间轴】→【图层】命令,插入新的图层。3、用鼠标右键单击任意一个图层,在弹出的快捷菜单中选择【插入图层】命令,插入新的图层。五、问答题1、答:1、图形元件:通常静态图像使用图形元件,可以创建几个链接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。2、按钮元件:它是一个特殊的元件,可以创建响应鼠标单击、滑过或者其他动作的交互式按钮。3影片剪辑元件:用来创建可重用的动画片段。它拥有自己的一套独立于主时间轴的多帧时间轴,由此可以创建出包含声音、动画甚至其他影片剪辑实例的元件。2、答:元件是存放在Flash的元件库中的可以重复使用的图形、按钮、动画以及声音。将元件从元件库中拖至舞台上,就是一个元件实例。元件实例作为完件的复制品无论在同一个场景中出现多少次都不会增加文件的体积。当用户修改元件的属性时,舞台上所有该元件的实例都发生相同改变;通过效果面板和实例面板可设置当前实例的属性,另将实例“分解组件”后还可修改形状,修改时库中的元件和其它元件实例都不发生变化;如果双击实例可进入元件编辑模式修改元件属性,库中的元件和其它元件全部变化。3、答:在“同步”下拉列表中包括许多选项,各选项的含义如下:1)事件:使声音与事件的发生合拍。当动画播放到声音的开始关键帧时,事件音频开始独立于时间轴播放,即使动画停止了,声音也要继续播放直至完毕。2)开始:与事件音频不同的是,当声音正在播放时,有一个新的音频事例开始播放。3)停止:停止播放指定的声音。4)资料流:用于在互联网上播放流式音频。Flash自动调整动画和音频,使它们同步。在输出动画时,流式音频混合在动画中一起输出。4、答:通常进行两项处理工作:使用绘图工具中的工具(附加选项:魔术棒),在位图上单击选择不需要的色彩,配合键盘Delete键进行删除,如果色彩范围不满意可以单击魔术棒属性按钮,打开属性对话框,在“限度”项中改变魔术棒的范围值。使用菜单命令“【修改】——【描绘位图】”(或是【修改】——【将位图转化为矢量图】),将位图转为矢量图像。
本文标题:flash试题
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