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PapayaMobileOverview梁文静PapayaMobileInc第13期:《移动互联网社交网络、社交游戏之技术架构和市场分析》-木瓜移动专场群:83304912–300万2010.01–5500万GameSessions:1,150,000,000(10亿+)Pmails:274,000,000(3亿)Postsoncircles:2,851,645(300万)GoodsTransactions:14,701,527(1500万)用户分布情况页面浏览量移动产业之社交游戏用户分析PART1木瓜平台社交游戏用户分析全球范围用户分析平均41%的用户在US,UK,过去三个月里玩过socialgame并且一周内至少玩15分钟,一周至少玩6个小时的活跃用户从10年到11年长了一倍平均女性用户占55%,而男性用户站45%,而在英国女性用户占到58%30岁以下的用户从19%涨为30%,50岁以上用户由38%降为32%在UK的用户比起US普遍年轻超过2/3的用户玩社交游戏至少有一年,将近一半的用户玩两年或以上玩至少一年的活跃用户有82%,44%玩3年以上玩两年以上的用户,UK占到38%儿美国51%一天玩几次的用户11年占到41%,而活跃用户占到70%US用户比UK用户“经常性”多,44%:36%为什么喜欢玩社交游戏,为了有趣和刺激的占到57%,竞争43%,解压42%24%,将近1/4玩是为了成就或是为了可以接触到和平台上的其他人活跃用户对竞争方面的社交游戏更感兴趣用户质量,82%以上没用做过弊使用bot或作弊在UK11%的概率大于US7%付真钱的用户从10年到11年由14%涨为26%赚与消费虚拟币的活跃用户占到74%,并且在各项里都最高US普遍高于UK超过一半的用户会花时间在社交平台上玩游戏,39%会和其他人一起玩除了玩游戏,用户也会和好友聊天及发表评论活跃用户是花最多时间在社交游戏上的社交游戏获得渠道及方式,50%来自广告推广,37%来自朋友推荐,口口相传US用户直接收到推荐为40%,比UK31%多分别40%,37%都和friend有关推广,推荐,收到在线好友邀请均为主要方式,分别占50%,40%,37%活跃用户aviduser,在这份报告中是以一周至少玩6个小时以上定义的,虽与鲸鱼名字不同,但却本质相同,都为核心用户,这类用户无论从时间,金钱,社交等各方面都贡献最大讨论与分享PART2移动产业之社交游戏市场分析中国移动游戏市场总揽ForInternalUseOnly27端游(downloadablenetworkgames)–80%MMORPG–运营是关键–Top6player,¥1Byearlyrevenue–市场增长滞慢页游(webgames)–兴起于2008并发展快速h–VC2007-2009活跃参与–社交游戏:多依靠平台–MMO:运营重要性–单机/flash游戏WAPgames(Java/C)–流量及支付多受运营商所控中国–移动控制了一半的市场–高峰时期市场规模~¥3B–腾讯,空中,掌趣,斯凯,etcAppgames–多切入点–CP所得分成高–游戏内部广告–CP多掌控用户HTML5games–技术尚未成熟(浏览器)–开放平台,门槛低–Appgames潜在转换PCbasedMobilephone/padbased单机游戏–中国市场固有的瓶颈–由于其他类型游戏的介入而使市场缩小智能电视游戏–相关技术的兴起–产链多被运营商受控TVbased国内手游市场规模ForInternalUseOnly28Source:易观国际,2011年第4季度中国手机游戏市场行业数据,中国手机游戏市场趋势预测2010-2013移动游戏三大分类ForInternalUseOnly29WAPAppHTML5Gameaccess•Operator(移动梦网)•Portal(UC,3G,etc)•Pre-install•Appstore/market•Socialplatform•In-gamereferral/ads•Pre-install•Search•Search•Portal/browser•SocialplatformPayment•Operator•Socialplatform•Applestore•Socialplatform•Android-China•Leastregulated•TechnotreadyUserownership•Mainlyoperator•Appstore/market•Socialgames•Socialplatform•Socialplatform•SocialgamesCPprofitsharing•30%•70%forappstore•ClosetowebgamesContentdifferentiation•Lowquality•Littledifference•Highquality•Muchdifference•Mid-highquality•MuchdifferenceKeychallenge•Accesspoints•Payment•Timeline移动应用游戏的分类ForInternalUseOnly30SocialSingleHeavyLightSocialgames:farmvile,zoo,胡莱三国,奇迹之城Gambling:ZyngapokerMMORPG/SLG:二战、江湖行CardandboardPuzzle:CutropesBirds地铁总动员动作体育射击竞赛街游音乐Strategy/SLG:三国塔防坦克大战僵尸SLG:Crimecity,iMobsters游戏类别典型代表ForInternalUseOnly31FreePremiumHardcoreCasual中国iOS前20名的游戏ForInternalUseOnly32Category#ofgamesGamesCardandBoard-Puzzle3Zombie,WhereismywaterAction4Infinity,Asphalt,FruitNinja,KingoffightersStrategy/SLG1三国塔防Socialgames4胡莱三国,开心水族箱,摩尔庄园,SmurfsSLGonlinegames3掌上三国,Japanlife,Galaxyempire,Gambling1TexaspokerMMORPG/SLG4二战风云,神仙道,DungeonHunter,江湖行•挺多成功手游是webgame的拓展版VC支撑的中国移动游戏公司ForInternalUseOnly33CompanyCrossPC/MobileGametypeGamecategoriesInvestors顽石YesAppMMO/Social挚信资本/成为/IDG资本胡莱YesAppSocial红杉,腾讯摩尔庄园(淘米)YesAppSocial启明,Sabancapital博雅YesAppCards红杉中国摩卡世界YesAppSocial/SLG海纳亚洲恺英网络YesAppSocial/SLG凯鹏华盈/经纬创投/清科创投RedatomsNoAppMusic/SLGGSRAnimocaYesAppSocial英特尔投资TipCatYesAppPuzzle/action红杉中国涂鸦移动NoAppSocial凯鹏华盈/创新工场/清科创投木瓜移动NoAppSocial凯旋创投/DCM梦龙移通NoAppAction达晨创投啪嗒游戏YesAppSocial创新工场3G游游NoAppAction/Puzzle银泰资本/招商和腾盈趣信息NoAppPuzzle晨兴创投•9outof15companiesoffergamesacrossPCbrowserandmobileplatform•10outof15aresocialrelatedgames移动游戏典型代表分类ForInternalUseOnly34SocialSingleHeavyLight顽石胡莱摩尔庄园AnimocaTipCat涂鸦移动木瓜移动梦龙啪嗒游戏3G游游盈趣信息博雅恺英摩卡世界RedatomTipCatRedatom市场份额KeytoneVenturesForInternalUseOnly35单机游戏VS社交游戏ForInternalUseOnly36LaunchdateGameprofitTimelineSocialgamesConsolegamesConsolegamesSocial(web/mobile)“Hit”definition#ofpackagesalesandrevenue1.Lifetimerevenue2.Useractivity(DAU)Gamedevelopmentcycle24+months3-12monthsforsocialgames12-24monthsforMMOGamedevelopmentcost$10Mormore$0.5-1Mforsocialgames$1M+forMMORevenuecollectionPackagesales,mainlyinthefirstquarterOperationintensive,ROItuningeachmonthZyngavs.EA/BlizzardForInternalUseOnly38Q3-2011Totalgames1M+seller1M+seller%oftotalrevCommentsEA3229974%1/3gamescountfor3/4incomeBlizzard2854374%1/6gamescountfor3/4incomeConsolegameasareferenceZyngaasareference(Q3-2011)GamesDAUTexaspoker6,300,000Farmville7,300,000Cityville10,400,000Empireallies3,200,000Wordw/frieds5,900,000Pioneertrail1,700,000Castleville8,300,000Total58,000,000Top7of17-20gamescountfor75%oftheactivity几种主流流行趋势ForInternalUseOnly39•跨平台•成熟的产品及品牌影响力•Ex.胡莱,二战风云,etc•由一两款成功游戏引发出的类别•持续发布相似主题或类别游戏已保有用户活跃•Ex.farmville,6款多“ville-style”游戏•复制一款成功游戏并发展为多款不同主题游戏•用同一引擎开发的多款性质不表只是主题不同的游戏•Ex.Storm8发布的5款游戏(war,gunster,pets,racing,vampire)核心都不变•成功游戏开始尝试建社交平台•利用现有用户基础建立社交平台,像GREE的模式•Ex.胡莱社区,PAPAYA•游戏开发者开始为HTML5做准备•发展技术使应用与HTML5浏览器逐渐趋于融合支付及收入分成情况ForInternalUseOnly40PlatformStudioPaymenttoolsFacebook30%70%FacebookTencent0%30%50%60%70%100%¥100K/mon70%¥1M/mon50%¥10M/mon40%¥30M/mon30%¥30M/monTencentRenren52~44%48%~56%1styearfreeifuseSDKRenrenWeibo30%70%1styearfreeWeiboApplestore30%70%AppleAndroidmarket30%70%OpenSocialGamingMarketSocialisMobile*Source:SuperDataResearchSocialGamingMarket
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