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当前位置:首页 > 行业资料 > 文化创意 > 游戏行业最终幻想专题分析报告全球第一游戏IP的兴起与没落一切荣誉转瞬即逝唯有变革永远持续20
最终幻想专题分析报告-2-敬请参阅最后一页特别声明内容目录鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运...........................................4从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路..................................................6早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精...................6走向巅峰:第一流的内容+前瞻性的营销=全球性经典IP..........................7黄金时代:21世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词.......................10停滞与衰落:《最终幻想》如何一步步沦为二流IP........................................13过高的成本,过于激进的战略,过大的风险...............................................13《最终幻想》努力拥抱网络游戏,但是只能勉强跟上潮流..........................14进退维谷:如果《最终幻想》做不到最好,玩家就不买账..........................17《最终幻想》启示录:后人哀之而不鉴之?..................................................19黄金时代的《最终幻想》系列恰恰最不像一个“IP”.....................................19沦为“伪手游大厂”的史克威尔艾尼克斯.......................................................21在游戏行业,持续不断的变革是唯一的主旋律...........................................23风险因素...................................................................................................25图表目录图表1:世嘉Dreamcast,被《最终幻想》系列打垮的游戏平台......................4图表2:历代《最终幻想》正统作品的首发时间和销量...................................5图表3:任天堂FC,1983-90年的游戏机霸主...............................................6图表4:任天堂SFC,1990-95年的游戏机霸主.............................................6图表5:《勇者斗恶龙1》游戏画面.................................................................7图表6:《最终幻想1》游戏画面.....................................................................7图表7:1986-2000年《最终幻想》与《勇者斗恶龙》的产品发行节奏..........8图表8:《最终幻想》早期作品的制作人、人物设计师和作曲家.......................9图表9:《最终幻想6》在美国杂志刊登的英文广告.......................................10图表10:《最终幻想7》最具震撼力的一处剧情动画.....................................11图表11:《最终幻想8》的主题曲EyesonMe至今被人铭记........................11图表12:《最终幻想10》女主角在水面翩翩起舞的动画................................12图表13:差点让史克威尔破产的《最终幻想:灵魂深处》............................13图表14:《最终幻想》衍生动画作品的战绩..................................................14图表15:《最终幻想》开发团队人数急剧膨胀...............................................14图表16:《最终幻想》开发成本急剧膨胀(百万美元).................................14图表17:《最终幻想》MMORPG的MAU与竞争对手相比毫无优势.............15图表18:2010年上线的《最终幻想14》原版几乎毁了这个IP.....................16图表19:《最终幻想14》新版由盛大游戏代理在中国运营至今.....................16图表20:《最终幻想》系列的综合评分总体呈现下降趋势.............................17图表21:《最终幻想13》出了两部续作,换来恶评如云................................18最终幻想专题分析报告-3-敬请参阅最后一页特别声明图表22:首发两年之后,《最终幻想15》黯然收场.......................................18图表23:《最终幻想6》最终Boss想要毁灭整个世界...................................19图表24:《最终幻想9》的结尾探讨了生命的意义........................................20图表25:《最终幻想》系列的通用元素:陆行鸟、飞空艇、召唤兽...............20图表26:《最终幻想》相关手机游戏的首发时间和销量.................................21图表27:完美世界研发的《最终幻想:觉醒》手游的热度仅维持了两个月...22图表28:《最终幻想15口袋版》是一个尴尬的“伪杰作”................................23图表29:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情.....................23图表30:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一.......................24图表31:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标......................24最终幻想专题分析报告-4-敬请参阅最后一页特别声明鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运在中国,投资者和专业人士一直没有停止争论:在文化娱乐产业,到底是渠道/平台为王,还是内容/产品为王?迄今为止,大概还是“渠道为王”的主张占据上风——人们见过很多被渠道压制的内容,却几乎没有见过能够凌驾于渠道之上的内容。然而,“内容决定渠道命运”这种事情确实存在,而且发生过不止一次。《最终幻想》系列就做到过两次。2000年1月29日,《最终幻想》系列的开发商兼发行商史克威尔在日本横滨举行了盛大的“史克威尔千禧年”活动,一口气公布了三款游戏:《最终幻想》9代、10代、11代。其中,9代将在已经进入生命周期尾声的索尼PS(Playstation)平台发布,10-11代都将在尚未发售的PS2平台发售。这次发布会几乎决定了未来十年全球游戏产业的格局:世嘉彻底退出游戏机硬件制造,转型为软件商;微软不得不接过世嘉的火炬,推出Xbox游戏机;整个游戏机产业只剩下三大平台,即索尼、任天堂和微软。如果没有《最终幻想》,世嘉DC(Dreamcast)或许可以打赢这一战:它的上市时间早于索尼PS2,功能强大、软件类型丰富。在1999年圣诞购物季,美国各地的DC都出现脱销,困扰世嘉的唯一问题是产能不足。然而,随着《最终幻想》系列新产品的发布,世嘉被逼入绝境——这个系列只能在索尼PS/PS2上运行!当玩家看到《最终幻想10》的全3D演示画面、《最终幻想11》的在线多人对战场景时,他们决定用脚投票。世嘉DC的销量再也没有达到期望值,而PS2成为了历史上最成功的游戏机。图表1:世嘉Dreamcast,被《最终幻想》系列打垮的游戏平台来源:公司官网,国金证券研究所这是《最终幻想》系列第二次决定游戏机平台的成败。1995年,史克威尔的管理层曾经面临艰难的选择:《最终幻想7》到底应该选择任天堂N64平台,还是索尼PS平台?任天堂是十年以来的游戏机霸主,拥有无可争议的产业链优势,而索尼只是刚刚从家电行业进入游戏行业。最后,史克威尔选择了PS,因为它能提供更大的存储空间(光盘介质),以便实现游戏的“电影化”。这个决策直接动摇了任天堂帝国的根基——在日本和美国,主流玩家不可能接受一台玩不到《最终幻想》系列的游戏机。当《最终幻想7》于1997年上市时,它成为了PS平台皇冠上的明珠,轻松打破了全球主机游戏的销量纪录。从那时起,游戏业界流传着一个不争的结论:得史克威尔者得天下,或者更准确的说,得《最终幻想》者得天下。自1987年以来,《最终幻想》系列已经发行了15代、22部正统作品,累计销量接近1亿;如果算上数量庞大的衍生作品、子系列作品,累计销量已经突破1.5亿。在1994-2006年的鼎盛时期,《最终幻想》系列不但能决定平台的命运,而且能决定整个游戏行业的产品开发潮流:6代的成功让全球游戏市场进入了RPG为王的时代;7代开创了3D电影化的游戏叙事风格;10代实现了游戏场景的全3D化,并加入全程语音;11代是最早实最终幻想专题分析报告-5-敬请参阅最后一页特别声明现全球运营的MMORPG之一;12代则从回合制RPG进化为ARPG……《最终幻想》系列不需要模仿任何潮流,因为它自己就是潮流。2008年,当媒体询问《最终幻想13》将在哪些平台发布时,史克威尔的高管做出了霸气外露的回答:“我们不希望PS3输的太惨,所以肯定会在PS3平台发布;但是我们也不希望PS3大获全胜,所以肯定也会在别的平台发布。”最后,《最终幻想13》同时在索尼PS3、微软Xbox360和PC平台发布。此时的《最终幻想》系列已经开始走下坡路了,却仍然有决定各大游戏平台胜负的底气。这种底气从何而来?这个持续三十多年、纵横一百多个国家的顶级游戏IP,到底是怎么炼成的?图表2:历代《最终幻想》正统作品的首发时间和销量游戏名称首发时间首发版本销量全版本销量最终幻想1987年40万200万最终幻想21988年80万140万最终幻想31990年50万200万最终幻想41991年140万430万最终幻想4:月之归还2008年300万300万最终幻想51992年250万350万最终幻想61994年300万460万最终幻想71997年900万1100万最终幻想7:核心危机2007年350万350万最终幻想81999年800万850万最终幻想92000年530万600万最终幻想102001年800万920万最终幻想10-22003年450万550万最终幻想112002年120万200万最终幻想122006年630万700万最终幻想12:归来之翼2007年130万130万最终幻想132009年660万730万最终幻想13-22011年320万380万最终幻想13:雷霆归来2013年100万130万最终幻想14:重生之境2013年1400万1400万最终幻想152016年600万850万最终幻想15口袋版2018年200万250万来源:公司官网,Wikipedia,国金证券研究所估算注:《最终幻想14》是免费注册的网游,销量是指注册用户的总数。最终幻想专题分析报告-6-敬请参阅最后一页特别声明从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路《最终幻想》系列从1980年代后期崛起,于2000年
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