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《交换灵魂档案(Soul-ExchangeProgram)》游戏设计方案周浩旻一、游戏设计目的游戏的目的在于帮助对心理学有兴趣的爱好者了解心理疾病,了解常规心理疾病的病因病理以及发病现象,也可以让心理疾病患者了解自身病情,达到部分心理治疗效果。二、游戏设计思路多数心理疾病的治疗都是很困难的,尤其是对于刚刚接触心理问题、心理疾病的人都会觉得无从下手,其中主要的问题就是咨询师或者排解问题的人无法直观地去了解到心理病人的内心世界。所以我从不少视角切换的角色扮演游戏中得到了灵感,是否可以通过游戏的方式,让想要做心理咨询师,或是想帮助心理病人的人,去了解心理病患的内心世界?这款游戏的设计思路就是通过角色扮演的形式,让人亲身去经历心理病人的那个与现实世界不同的世界,只有这样才能够更好地去帮助,去治疗心理病人。三、游戏者特征分析适合或是推荐尝试这款游戏的人主要可以分为三类:3.1想要入门心理咨询师以及想对心理疾病做一定了解的玩家这类玩家往往想要从事心理咨询行业相关方面工作,但苦于对于心理疾病的了解无从下手,那通过这样一款游戏可以让他们进入心理病人的世界,从而对心理疾病相关工作能够有初步的了解,为接下来的发展坐准备。3.2轻度心理疾病患者这类玩家进行游戏的目的主要是尝试对自身的病情进行了解以及可能的缓解,许多心理疾病患者都不愿意去接受自身患病的事实,所以通过游戏可以以一种轻松的方式让他们对自身的情况进行了解,而通过游戏的结果(后文会提及),玩家可以有选择地通过游戏建议的疾病治疗方式来自行对自己的情况进行缓解3.3普通玩家这款游戏同样可以看做是一个有主题性的解谜游戏,普通玩家同样可以体会其中的乐趣四、游戏设计方案4.1游戏类型角色扮演游戏(RPG)考虑到希望玩家能够有入戏感,通过角色扮演能够最好地将自身代入到游戏角色的世界观中,也可以容许游戏合理地向玩家展示游戏角色的内心世界。4.2游戏形式章节解谜因为心理疾病的种类繁多,很难通过一个游戏将各种“疑难杂症”都展现在玩家面前,所以我觉得采用分章节的模式,可以有条理地将各种心理疾病逐一地进行呈现又不会因为由于处在同一游戏中而混淆。其次选择解谜的形式是因为,如果仅仅通过角色扮演去做一个“心理病人”,那最多只想看电影一样过去,而加入解谜的元素可以让玩家在体验的同时需要花费心思去思考病人的情况,对于玩家去理解心理疾病有更好的帮助。4.3游戏世界观设置未来科技发明了一种针对心理疾病的治疗机械,人们可以通过SEP(Soul-ExchangePortal)进行短时灵魂交换,进入到病患身体中了解病患病情的具体情况,受到了心理咨询师的一致好评,通过SEP也衍生出了新的心理疾病治疗职业——灵魂医者(SoulHealer)。但是SEP的交换是单向的,在灵魂医者进入到病人的精神世界中,精神病人的本身意识依旧存在于自身体内,只是暂时被压制在潜意识中。在SEP投入实际运用之后,发生过由于突发事件导致病患意识苏醒,产生意识冲突的情况,这对于只有意识存在于他人体内的灵魂医者来说是致命的,不及时处理就会危及生命。因此在SEP使用之后专家们研究出了针对于人意识的抑制剂CD剂(ConsciousDepresseme),这种药剂可以在注射之后对受注射体的本体抑制进行压制。因而在后续的SEP使用准则中,加入了在进行治疗前必须准备足量CD剂的要求。但实验显示在注射大量CD剂之后,病患会产生“意识抗体(consciousantibody)”,使得再次进行SEP治疗变得更加困难且不稳定,因此一旦治疗失败,意味着病患的治疗就会难上加难,所以在医治过程中出现问题一般只会使用少量CD剂进行短暂压制,只有在迫不得已的情况下才会使用大量CD剂对病患彻底抑制意识。并且为了预防突发事故,在每次进行SEP治疗过程中,医院需要派遣观察预防者(PreventionObserver)在暗中对治疗过程进行观察,在必要时出手给予帮助或进行干预。玩家在游戏中扮演的就是一位实习灵魂医者的角色,他需要通过对各种心理病患进行SEP治疗来获取正式灵魂医者的从业资格。游戏的过程就是对诸多心理疾病通过SEP进行分析,并最后提交分析报告。4.4游戏规则设计4.4.1游戏视角游戏一共分为三个视角:旁观者视角,医者视角以及病患视角。【旁观者视角】:玩家在进入SEP之前的视角,即主角的实习灵魂医者办公室,相当于游戏主菜单界面,可以在此界面选择想要了解的心理疾病(游戏章节),并查看游戏成就、记录等文档(详情见后文4.8)。【医者视角】:进入游戏章节后的主视角,由于医者意识占据病患主体,所以医者视角就是主角(病人)行动时的正常视线视角。通过该视角可以进行游戏剧情的进展,触发部分剧情和剧情相关物品。【病患视角】:进入游戏后的病人的潜意识视角,可以和医者视角进行相互转换。章节剧情中的部分剧情节点或者剧情相关武平需要进入病患视角之后才可以触发。病患视角在颜色基调上与医者视角不同,根据不同的心理疾病会有不同的背景色,并且随着过程中病情的变化背景色会产生深浅变化。另外长时间进入病患视角会逐渐觉醒病患的潜意识导致意识冲突。医者视角与病患视角样图比较(借自刺客信条)4.4.2游戏地图及物品游戏地图主要在病人的住处内,会设置许多与病人病情相关的物品、文档等内容,需要玩家进行探索,并通过这些元素完成对病患的病情分析。部分病例根据需要会扩展地图(病人所在小区,工作场所等)。游戏中物品可分为三类:收集类,闪回类,消耗类【收集类物品】:主要为剧情相关物品,玩家通过对地图的探索,收集关于患者病情的信息,在最终进行报告的时候,所有聚情相馆收集类物品会作为证据呈现,且玩家需要对其进行详细分析。【闪回类物品】:闪回类物品可能是收集类物品或者是地图环境,这些物品或环境会触发患者的记忆闪回,从而玩家可以通过观察闪回的记忆了解病患某些与病情相关的回忆。【消耗类物品】:在游戏章节中可以使用并对游戏起到一定作用的物品,比如房门钥匙、意识抑制(CD)剂、相机胶卷(用于记录产生闪回的环境)等。4.4.3游戏内玩家数据游戏内玩家数据指玩家在游戏中需要加以注意的数据值,其他游戏中常见的玩家数据有生命值、魔法值等。在本游戏的游戏过程中(诸如游戏完成度、成就点数等游戏附加数据值见后文4.8),玩家数据值一共有四项:剧情探索度,潜意识觉醒度,抗体等级,病情分析评级.【剧情探索度】:玩家在章节中剧情相关物品、触发剧情的完成程度,决定章节的具体展开进程,当探索度达到100%时章节结束,此时病情分析评级(见下)为最终游戏评级。【潜意识觉醒度】:游戏中病患的潜意识觉醒程度(下称觉醒度),当没有任何针对觉醒度的行为时,觉醒度会缓速增长,当觉醒度增长到100时,会被强制注射大量CD剂抑制意识,导致游戏失败。当遇到下述情况时,觉醒度变化速度会产生变化:a)当触发相关剧情物品或剧情闪回,会加速觉醒度的增长,b)长时间进入病患视角,会加速觉醒度增长,且病患视角背景色随觉醒度增长而逐渐加深,c)注射少量CD剂,会减少50%觉醒度,且觉醒度增长速度恢复正常状态,但抗体等级(见下)+1。【抗体等级】:病患意识的意识抗体等级,每次注射少量CD剂后,会提升抗体等级,抗体等级每+1,CD剂减少的觉醒度减少5%(e.g.抗体等级1时,CD剂减少45%觉醒度),最高等级为10级。如果继续使用CD剂,就无法产生效果。【病情分析评级】:玩家在游戏过程中可以在收集相关物品、发生相关剧情、进行相关行为后反复修改病情分析报告并提交,系统会对病情分析报告进行病情分析评级(具体分析方法见4.6),报告在评级是会分为两方面,病情分析与病因分析,具体打分分为A+,A,B,C,D,F六档,报告的评级会综合两部分打分给出,并在每次提交后产生变化,当游戏结束时,玩家的最新病情分析评级为游戏最终评级。4.4.4游戏内行为游戏内行为分为自主游戏行为和剧情行为:【自主游戏行为】:玩家可操作进行的游戏行为,比如行走、探索、对话等。【剧情行为】:在特定情况下(特定物品、环境触发,玩家数据到达指定程度等)系统触发的行为,主要为病患发病时的症状展示(如强迫症的强迫检查行为、躁狂症的过激行为等)。4.5游戏结果判定规则4.5.1游戏结束判定游戏有三种方式使章节结束:【探索完成】:当章节探索度达到100%是游戏结束,并根据最新提交的病情分析报告进行评级。探索完成结束游戏为可选结束,即在达到100%探索度后玩家可以选择是否继续游戏,继续游戏可进一步修改病情分析报告来获得更好的分数,且玩家在选择继续游戏之后可随时选择退出游戏。【分析完成】:当病情分析评级达到A及以上时,即使章节探索度未满,玩家也可选择提前结束游戏,此时的病情分析评级将视作最终的游戏病情分析评级,且章节转换为自由探索模式,即玩家可以继续对游戏内容进行探索,但无法进一步提升评级。【意识觉醒】:当潜意识觉醒度达到100时游戏直接结束,此时会出现剧情:潜伏在病患身边的预防观察者会冲出向产生意识冲突的病患注射大量CD剂来抑制本体意识并将病人带至SEP治疗室。意识觉醒结局是游戏失败结局,最终游戏评级会在游戏进程中的最新病情分析报告评级上再降一等(降到F为止)。4.5.2病情分析报告判定病情分析报告的评级是游戏结果的主要评定等级。但是由于病情分析比较特殊,首先每个人分析出的病情可能会根据他所收集的元素不同而产生较大的差异,其次每个人对于病患症状以及病因的描述可能由于语言风格会产生差异,所以具体系统对于玩家病情分析报告如何进行分析值得考量。初步的设想是通过表格填写和关键词判断系统,病情分析报告表格如下:灵魂交换治疗分析档案姓名XXX性别XX年龄XX病历号XXXX-XXXX病情XXXX病情描述【资料1】XXXXXX【资料2】XXXXXX......病因分析【资料1】XXXXXX【资料2】XXXXXX......系统会根据玩家填写的分析报告进行评级,评级方式为关键词检查。玩家在填写病情描述和病因分析的时候需要结合游戏中探索得到的元素作为资料进行分析,即根据每个获得元素分析其表征出的病情或病因。例:【资料1:家庭合照】家庭合照上存在撕毁后重新粘合的痕迹,病患儿童时期受到过家庭破碎的心理创伤,但内心依旧希望家庭能够复合。系统会通过案例中加粗的关键词检查来评判玩家对资料分析的完整度。针对每一个资料系统里会设置一个关键词库,包括核心关键词(对病情分析有重要影响,如病历、家族病史)与普通关键词(可以分析出病情,但不是病情分析必须品,如尝试自杀的小刀,儿时的玩具)根据资料分析中关键词内容与词库中内容的重合程度,来判定病情分析报告的评级。由于仅凭关键词会导致许多BUG(刷关键词提升评级、关键词误认等),所以可以将关键词库设立为联机系统,在alpha和beta测试阶段,通过玩家不断提交病情分析报告,系统通过分析共有词汇、共有语言规则等逐渐对关键词库进行完善,为后续版本(见5)提供更可靠关键词库。这种评级方法类似于许多考试论述题的判定标准,根据符合程度的评级具体如下表:评价等级评价标准A+资料完整且所有关键词高度重合A资料较完整且核心关键词高度重合B资料较完整且关键词重合度一般C资料缺省且关键词重合度较低D资料缺省且仅符合少量普通关键词F完全与病情无关或报告为空4.6游戏剧情草稿游戏剧情根据病患的病情划分章节,每一章叙述一种心理疾病患者的病情分析过程(如广泛焦虑障碍、幽闭恐惧症等),章节之间没有强联系,玩家可以自由选择任意章节进入,但会设置每十个章节为一个剧情段,计划初始开放15个章节,每完成10个章节解锁后续10个章节,以下是初步设想的章节剧本:4.6.1【章节I:不要拿走我的世界!】【病情】分离焦虑障碍【剧情简介】大学已经开学一个多月了,新生们在最初的一个月里逐渐地适应了大学的环境,学习与生活逐渐地步入正轨。然而安茜(Anxy)却依旧没有感受到步入大学的自由与快乐,从入学第一天开始她就蜗居在自己的宿舍里,不愿出门,不愿参加活动,还常常独自在房间里一个人垂泪。她的新室友们都非常担心她的状况,但是每每她们与安茜聊天提及出门或是分开时,安茜就会明显的开始慌乱不安,邀她出门的话题也难以
本文标题:《交换灵魂档案Soul-ExchangeProgram》游戏设计方案
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