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2913D游戏设计专业教程-游戏图像艺术设计北京汇众益智科技有限公司292第5、6课(第2章)3dsmax基础知识•概述:讲述三维动画的概念,动画的原理与关键帧的概念.三维运用中的动画种类。后面将涉及3dsmax界面与视图的操作讲解。第2章重点:三维动画的概念,动画的原理与关键帧的概念。难点:动画的原理与关键帧的概念,3dsmax的视图操作。目的:掌握动画的基础知识与关键帧的概念。2932.5三维理论•2.5.1动画概念差别在于静态图像与动态图像。第2章2942.5.1动画概念•动画的广度三维中动画的模拟,在三维软件中大多数的参数都可设置为动画。第2章2952.5.1动画概念•动画原理将许多静止的连续画面快速的播放产生的效果。第2章2962.5.1动画概念•关键帧概念关键运动位置的记录点,传统动画制作的延续。第2章2972.5.1动画概念•动画的时间影响最终运动真实性的因素之一。第2章2982.5.1动画概念•动画的实现三维软件解决方案众多,有多种实现动画的方法。第2章2992.5.1动画概念•动画种类形变动画、路径动画、粒子动画、动力学模拟动画和角色动画。第2章29102.5.1动画概念•骨骼连接层次把一个对象和另一个对象连接或链接在一起,在移动其中一个对象时,与之链接的另一个对象也会发生变换。第2章29112.5.1动画概念•蒙皮可控制局部表皮模型的运动范围。第2章29122.5.1动画概念•层级的概念Max使用了几个术语来描述对象之间的关系。父对象控制任何链接到它的子对象。第2章29132.5.1动画概念•正向动力学在拥有正向动力学关系的整个关节之中,对顶层以下的任何部位进行的旋转操作就将不会传导当前层级的上一层,这正是正向动力学所遵循的原则。第2章29142.5.1动画概念•反向动力学它确定的是系统中层次链里最后一个对象发生移动时所有对象的运动方式,利用IK反向动力学可通过移动系统中最后一个对象来实现整个对象系统的动画显示。第2章29152.5.1动画概念•IK原理反向动力学(InverseKinematics,简称IK),正向运动是链接结构底部的对象随父对象一起移动,反向运动可以使子对象控制其父对象,系统中其他部分都会随之移动。第2章29162.5.1动画概念•辅助物体层级动画中不可取代的重要性。第2章29172.5.1动画概念•父子概念子对象链接到一个父对象,并且受其控制。父对象可以有许多子对象,但一个子对象只能有一个父对象。一个对象可以同时既是父对象又是子对象。第2章29182.5.1动画概念•绑定骨骼与模型之间需要通过绑定功能来实现贴身移动的目的。第2章29192.5.1动画概念•动画控制器控制器用于设置动画顺序关键点,以动画形式显示的每一个对象和参数都分配了一个控制器,每一个控制器都有相应的参数控制。第2章29202.5.1动画概念•对象在三维中所有的操作目标都可以被称之为对象。第2章2921、2.6认识3dsmax界面及面板•2.6.13dsmax5.0主界面第2章29222.6认识3dsmax界面及面板•2.6.3灵活的参数面板拉出编辑面板,减少搜寻系统参数的时间;第2章29232.6认识3dsmax界面及面板•2.6.4自定义视图设置ViewportConfiguration对话框中的Layout面板提供的几种布局,可替换视窗默认布局。第2章29242.6认识3dsmax界面及面板案例1:进行视窗操作练习,了解视图设置的基本技巧及转换操作视图的方法。案例2:学习如何使用快捷键及鼠标右键来改变视图类型。案例3:使用右键菜单改变视图转换为Shapeview(图形视图)。案例4:学习如何使用鼠标右键在视图菜单中改变模型的显示模式。第2章2925小结:•本节重点介绍旨在形成动画的概念,对动画的理念和制作方法有一个初步的认识。后面开始接触3dsmax界面。第2章2926小结:•本课学习了如下内容:1.动画概念2.动画原理3.关键帧概念4.动画的实现5.动画种类6.骨骼7.正向动力学8.反向动力学9.父子概念10.认识3dsmax界面及面板第2章2927上机:第5、6课(第2章)3dsmax基础知识•课后练习(实例):1.打开课上所讲的模型文件(Poserdoginviewports.max),观察不同动画类型。2.启动Max,观察熟悉工具栏名称与命令的分类。3.打开范例文件,对模型文件进行移动、缩放、旋转控制练习。4.对右侧的参数面板进行拖拉控制。5.熟练掌握快捷键切换试图的操作。6.熟悉右键切换的各视窗类型。7.悉右键菜单改变模型的显示模式。第2章2928上机:第5、6课(第2章)3dsmax基础知识•小组完成课题:1.模型在试图中简化显示有什么实际意义?2.关键帧在动画制作过程中有什么重要的作用?第2章
本文标题:3D游戏设计5-6课
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