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BF2坦克制作二1、前言:BF2履带坦克制作教程详解了BF2坦克导出的方法,很多DIY者对BF2原版制作的方式有些难理解,特别是履带UV和坦克轮不理解导致各种导出不成功,其实能认真看过基本上可以正常导出,针对这一种情况,其实BF2坦克制作导出的方式还有另外一种简单容易的方法,那就是参考PR模组的坦克,PR很多种履带类的载具都是采用轮子外挂的方式,其方式是引用了BF2坦克前后最上面那四个轮子的数据的方法,这种方法的优点是制作简单而且模型可以做得精致点。2、模型导入:以模型T96A为例(T96A是光荣使命中的96A坦克模型,是论坛中某位BF2DIY爱好者提供分享的)模型是psk格式文件。模型导入后删除原履带模型(此履带的面点太多,并不合符BF2履带的要求),并以3DS文件格式保存。3、模型的编辑:由于模型在解包工具中导出为一个整体的OBJ文件格式,是有必要把模型分解为多个部件的模型,导出OBJ格式的文件会有很多元素面是反向的,在编辑过程中要把模型所有反向的元素面翻转回正确的面(这个步骤有点烦锁,要耐心),模型编辑的目的是把坦克模型分解为BF2坦克所需要的部件、名称、链接关系(模型的名称和链接关系请浏览BF2履带坦克制作教程:。下面图中是编辑的过程焊接后在修改器中进行UV编辑(焊接的目的是把模型所有元素的部件焊接起来,方便编辑、分解各个模型部件和UV贴图编辑)作为一个整体模型进行UV编辑调整后,以后分解成各个部件时就不需要再进行UV编辑(特殊情况例外,如有些分解为部件模型需要修改时要另外UV调整,此坦克模型的机枪塔部分是修改了和增加了机枪架部分)。(履带UV是十分重要,它是动画贴图的关键,每一段履带UV贴图调整的点方向是不能相反的,UV调整后的履带模型要在多边形编辑点工具中把所有的段全部焊接,再用边工具选取履带中间的拉齿部分的一段边,点循环工具选取全部中间边,按键盘Ctri点面工具,这样就选取了拉齿部分的全部面,把这些面分离一单独的元素。这样做是为了更方便选取拉齿部分进行UV贴图,因为履带要有两个名称的动画贴图,拉齿部分是Alpha贴图)有些模型导入时因各种不可解释的原因会造成缺面断面现象,特别是需要蒙皮的,(如有些模型明明全部的元素面是正确的但导出时有些一边正常一边或部分是透明的,有些在坦克导出时出现履带断了一段。)在3DSMAX编辑过程中最好是建立一个BOX,转换为可编辑多边形后附加编辑的模型,再用元素工具分离出来,这样就不会有这些情况出现了。镜像过的模型如果不这样处理导出时一定会出现上述现象。附加全部为一个坦克主体之后记住要把它复制克隆1—2份,把复制的隐藏或另存,这样做是为了备份和做Geom2模型所需的。把这些轮子作为COL0,以后另做坦克轮模型导出时就不需要碰撞模型了。用三角面作为轮子,原理是用它带动外挂的轮子模型,由于受26个部件限制,只能靠外挂轮带动。或者复制多一个(6个),余下一个对齐另一边,再按图中方法复制对齐,这样做更快捷。关于关系链接图和模型的命名方法请浏览BF2履带坦克制作教程:、模型导出:模型导出前所需要制作的步骤为:各模型部件上相对应的贴图、材质编辑器贴图名称、POE2工具建立geom0、geom1、geom2、lod0、lod1、lod2、lod3的关系架构、制作碰撞模型(col0、col1、col2)及履带AnimatedUV。材质编辑器贴图名称和碰撞模型制作请参考浏览BF2履带坦克制作教程:本教程就不再讲了,下面各图中讲解导出步骤:建立root_bundledmesh后,给各部件上贴图,轮子部分的贴图名称和原版BF2坦克一样,起名为AnimatedUVColormapGloss或AnimatedUV。履带部分也是AnimatedUVColormapGloss,履带拉齿部分AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss或AnimatedUVAlpha,不同的是轮子部分不用做AnimatedUV这步骤。Geom1下的LOD1面点数是LOD0的约70%左右,详细参考:BF2履带坦克制作教程:轮子COL1(地面碰撞)和各部件模型的COL制作请参考:BF2履带坦克制作教程:,这里就不讲了。Geom1的Lod1、lod2或lod3的蒙皮方法与lod0相同,这里请注意:各个骨骼的名称不能相同,否则就不能导出(如:lod0的骨骼名称默认是Bone01—Bone12。lod1默认建立的骨骼名称也是Bone01—Bone12,这样就不能导出了。应该要把lod1默认骨骼名称改为Bone13—Bone24,这样就可以正常导出了。如此类推,lod2或lod3也是这样改下去。4、外挂轮子的制作方法:把保存好的轮子3DS文件打开,然后移动工具将轮子移动到0/0/0位置,轮子名称为ch_tnk_t96a_light_wheel,模型的后缀名为RotationalBundle,即:ch_tnk_t96a_light_wheel__RotationalBundle,作为左边外挂轮。打开POE2工具右边轮的制作:右边轮子名称为ch_tnk_t96a_right_wheel外挂坦克轮的tweak文件数据:左边:ch_tnk_t96a_light_wheelrem***GeneratedwithBf2Editor.exe[created:2006/5/1512:52]GeometryTemplate.compressVertexData1GeometryTemplate.maxTextureRepeat16ObjectTemplate.activeSafeRotationalBundlech_tnk_t96a_light_wheelObjectTemplate.creatorLIJIANGDEPC-PC:AdministratorObjectTemplate.modifiedByUserAdministratorObjectTemplate.saveInSeparateFile1ObjectTemplate.cullRadiusScale42ObjectTemplate.geometrych_tnk_t96a_light_wheelObjectTemplate.floaterMod0ObjectTemplate.hasMobilePhysics1ObjectTemplate.rotateAsAnimatedUV1ObjectTemplate.rotateAsAnimatedUVReverse0(若反转改为1)ObjectTemplate.rotateAsAnimatedUVObjectch_tnk_t96a_Lwheel_02rem-------------------------------------ObjectTemplate.addTemplateS_ch_tnk_t96a_light_wheel_RotationRpmrem-------------------------------------ObjectTemplate.activeSafeSoundS_ch_tnk_t96a_light_wheel_RotationRpmObjectTemplate.modifiedByUserAdministrator右边ch_tnk_t96a_right_wheelrem***GeneratedwithBf2Editor.exe[created:2006/5/1512:52]GeometryTemplate.compressVertexData1GeometryTemplate.maxTextureRepeat16ObjectTemplate.activeSafeRotationalBundlech_tnk_t96a_right_wheelObjectTemplate.creatorLIJIANGDEPC-PC:AdministratorObjectTemplate.modifiedByUserAdministratorObjectTemplate.saveInSeparateFile1ObjectTemplate.cullRadiusScale42ObjectTemplate.geometrych_tnk_t96a_right_wheelObjectTemplate.floaterMod0ObjectTemplate.hasMobilePhysics1ObjectTemplate.rotateAsAnimatedUV1ObjectTemplate.rotateAsAnimatedUVReverse0(若反转改为1)ObjectTemplate.rotateAsAnimatedUVObjectch_tnk_t96a_Rwheel_02rem-------------------------------------ObjectTemplate.addTemplateS_ch_tnk_t96a_right_wheel_RotationRpmrem-------------------------------------ObjectTemplate.activeSafeSoundS_ch_tnk_t96a_right_wheel_RotationRpmObjectTemplate.modifiedByUserAdministrator5、外挂机枪塔制作:将保存好的3DS文件打开,然后移动工具将轮子移动到0/0/0位置,命名为ch_tnk_t96a_cupola模型的后缀名为RotationalBundle,即:ch_tnk_t96a_cupola__RotationalBundlerem***GeneratedwithBf2Editor.exe[created:2006/1/47:47]GeometryTemplate.compressVertexData1GeometryTemplate.maxTextureRepeat16ObjectTemplate.activeSafeRotationalBundlech_tnk_t96a_cupolaObjectTemplate.creatorICE:Icemagician296ObjectTemplate.modifiedByUserAdministratorObjectTemplate.setNetworkableInfoBasicInfoObjectTemplate.saveInSeparateFile1ObjectTemplate.cullRadiusScale20ObjectTemplate.geometrych_tnk_t96a_cupolaObjectTemplate.setCollisionMeshch_tnk_t96a_cupolaObjectTemplate.mapMaterial0Front_Armour29ObjectTemplate.floaterMod0ObjectTemplate.hasMobilePhysics0ObjectTemplate.hasCollisionPhysics1ObjectTemplate.physicsTypeMeshrem---------------------------------
本文标题:BF2坦克制作2
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