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《赤壁-三分天下》经验分享掌游移动CTO:黄虎平《赤壁-三分天下》介绍:•《赤壁》是一款3D国战策略手游,2013年12月立项到2014年5月20日经历了18个月正式公测,国内是完美世界代理,港澳台是伊凡達代理,东南亚是VTC代理。《赤壁-三分天下》介绍:•采用Unity3D引擎制作,打造最顶尖的游戏画面。战斗场景充满3D大片即视感。1.全场景的烘培技术2.遮挡剔除技术3.物理碰撞技术4.自动寻路技术《赤壁-三分天下》介绍:项目版本规划的重要性•2013年12月底开始组建团队和立项,2014年8月份产品代理给了完美世界,2015年5月20日公测。•误区一:研发阶段5个月时间来把所有功能完成。•误区二:调优阶段3个月时间做了两个大的改动,第一增加了50个武将的模型、动作、特效,第二UI整体更换过一次。项目版本规划的重要性总结经验:•第一阶段的研发期,只研发核心模块及其相关模块,只要能够玩起来,尽快的给到玩家进行测试和验证。•第二阶段的迭代期,线上一直有一个版本跑着,然后不断的迭代新功能模块,这样我们才能保证我们辛苦开发的出来的功能模块都是得到了市场验证的。•第三阶段的调试期,调试产品的留存、付费率、apur值,保证产品的稳定性,选好日期等待正式上线。中小CP游戏上线档期选择•《赤壁》这款产品当时选择的是5月20日,5月20日被我们称为情人节,当时所有的渠道好的广告位都是《名侦探柯南》,所以当天吃了下载量的亏。总结:•中小CP如果没有足够的推广费用,没有知名的IP最好不要赶大的节假日来公测。•不要和一些大的厂商同期发布游戏。美术是游戏的命脉所在•《赤壁》这款产品武将原画经历了三次更换,UI经历了三次更换。美术是游戏的第一感官,直接影响到的是游戏的下载转化率,也成为了游戏决定生死存亡的第一关。UI演变史美术是游戏的命脉所在•原画进化史:2K3K-4K6K以上美术是游戏的命脉所在•前期的风格定型重中之重。•游戏的宣传画、icon、视频是直接影响游戏的下载转化率,多花时间在这些上面打磨。•美术外包一分钱一分货,想要靠谱的产品,就要靠谱的价格。小团队在资金和人员有限的情况下只能选择外包。•外包要花时间来制定明确的标准和要求,然后频繁沟通,安排专人去盯,要有耐心,返回来的要严格把控质量,这样才能得到高品质的美术。•UI不适合外包,因为UI注重的是创意和交互,必须要熟悉游戏的人才能制作出好的UI,而且UI总是频繁的修改。•特效不适合外包,特效一般来说都与游戏引擎联系比较紧密,我们都是为特效来专门开发特效编辑器,再者说来特效的制作沟通成本大。总结:美术资源规范1.文件目录规范,我们会在工程下面专门为美术建立一个文件夹Art目录。2.package开头的每一个文件夹是一个AB包,每个包是一个相对独立的资源。3.包下面目录再做分类比如:Textrues下面是贴图,Prefab下面是程序用到的预设。美术资源规范1.包与包之间如果有共享资源文件,则放到共享包里面,共享包就是所有包都共享里面的资源,这样能够保证包与包之间是不互相依赖。2.这样的方式制作的AB包资源没有多余的消耗,对于内存消耗也是非常省。美术资源规范问题:unity4.x在打包资源文件的时候shader总丢失?解决方案:系统shader的自定义的shader使用一个prefab来关联起来,然后放到一个共享包里面,保证首次被读到内存中。美术资源规范•我们项目的UI界面都是由美术来拼的。好处:1.程序再也不用拼接哪些琐碎的界面,可以专心写逻辑2.美术一般来说爱扣细节,所以拼出来的界面还原度极高。策划:这个界面有问题,字没有对齐。程序:找美术去。unity动态加载资源分享加载方式内存消耗磁盘占用读取速度=ne(path)大小慢(path)小中中AssetBundle.CreateFromFile(path)+压缩算法小大快•UnityAssetBundle的三种加载方式比较:•如果包体比较大的项目尽量选择前两种方式来打包,这样不容易被玩家删除。•如果包体不是很大,而且在乎内存和加载速度建议使用第三种方式来打包。游戏统计埋点的重要性•游戏启动到新手引导每个步骤我们都做了埋点。•游戏的每个功能模块我们都做了详细的埋点。好处:1.能够为程序找bug,比如那个地方卡住的玩家。2.能够清晰的看到那个步骤流失比较大,针对这些我们做调整。3.能清晰看到每个功能模块玩家参与情况,一些鸡肋的功能模块我们再做调整或取缔。游戏工具化•特效编辑器1.详细的展示了武将的动作。2.针对单个动作可以为它配上n个特效Prefab。3.提供了很多参数来方便的供美术边调试边修改。游戏工具化1.其实unity对资源管理方面和assesbundle打包方面做的并不是很完善,尤其是采用依赖方式打包的过程一直是程序很头疼的事情,5.0后unity做了很大改善。2.打包工具自动会处理依赖关系。3.打包工具会自动对资源进行压缩、加密处理。4.打包工具会对资源进行检查。资源一键式打包工具游戏工具化多语言自动提取工具•Unity中给中文赋值的地方有两处,一个是UIPrefab上,另一个是代码里面,我们通过正则公式来遍历Prefab和代码,查找出来所有的中文,然后写到统一的表里面,拿中文作为key,再交给翻译。•使用中文做key有极大的好处,作为程序员再也不用代码里面写英文的key,然后多语言文件再写value,提高了开发效率。•工具一键式查找所有的中文,保证了速度和准确性。•策划的xml数据文件同样也可以使用工具来提取中文,然后在导回去。游戏工具化自动生成多渠道包工具•使用XUPorter插件来进行一键式打出任意多个渠道包。•配置专门的打包机器,策划再也不用找程序来打包了。•针对各渠道sdk配置不同的xcode参数,一次配置终身享用。极大的提升了研发效率!游戏工具化1.针对贴图的大小、压缩、模式等一些参数进行检查。2.针对场景碰撞、灯光、材质丢失情况进行检查。3.针对模型或场景占用内存来进行检查。4.自动检查资源外部依赖。5.自动检查prefab查看脚步、材质、贴图是否有丢失。•让美术按照制定的规范来制作基本不可能,美术一般都不按规矩办事,所以造就了好的美术都是与众不同的。很多细节的东西,毕竟人脑操作比不上电脑安全。自动检查美术资源工具《赤壁》在越南数据分享《赤壁》这款产品2015年8月27日在越南正式上线,发行商是VTCMoblie。下面是第一个月数据:•10万用户倒入量,开了八组服务器,流水150万•次留:50%,三日留存:35%,七日留存:15%这些数据我们做了什么?《赤壁》在越南数据分享我们针对越南市场做了一下几点:1.本地化做的非常好,语言、图片、音乐、音效、UI布局做了全面的本地化,让他们感到这就是一款本地研发商研发的产品。2.机型适配的好,因为越南市场低端机型比例大,所以针对内存、效率方面我们做了很多优化。3.产品改进,更多的与本地发行商去沟通,因为他们是最了解当地市场,针对活动、产入、产出做了很大的调整。4.游戏包与国内的区别,越南市场由于他们网络没有国内发达,很多人停留在2G、3G时代,所以包越小越好,剩余资源通过下载来完成,appleStroe80M以上的包是不能使用3G网络来下载的,GooglePlay控制在50M以内。5.中小cp出海选择,针对东南亚这块中小cp首先选择越南这样的二级市场也是个很好的选择,然后再发行港澳台、日韩。下一步《赤壁》即将在港澳台全面上线!日本韩国找代理发行,欢迎行业内互相交流。北京掌游移动科技有限公司黄虎平联合创始人兼CTO手机:15117961662QQ:378372973微信:huping131250地址:北京市中关村E世界C座1157
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